10 835 deaths how i beat meat
슈퍼 미트 보이, 즉
PL SQL 인터뷰 질문 및 답변
‘베니, 외쳐 봐.’
줄리어스 시저 (Julius Caesar)는 중요한 군사 승리 후이 문구를 불멸화 시켰지만, 나는 나의 적용이 완전히 인상적인 것처럼 느낄 수는 없다. 아시다시피, 저는 최근에 '나는 황금 신'업적을 달성했습니다 슈퍼 미트 보이 각 레벨에서 'A +'등급을 획득하고 모든 붕대를 수집하여 게임에서 100 %를 획득했습니다. 카이사르가 실패했을 것이라고 확신합니다. 부팅하기 위해 나는 Caesar보다 10,834 번만 죽었습니다.
내가 파티에 예외적으로 늦었다는 것을 인정하는 첫 번째 사람이 될 것이다. 슈퍼 미트 보이 . 2010 년 10 월에 출시되었을 때, 나는 플레이어에게 고통과 좌절을 가하는 것에 자부심을 준 다른 못생긴 복고풍 플랫 포머 이외의 것으로 보지 않았습니다. 어떤 식 으로든 나는 옳았다. 그러나 나는 또한 완전히 틀렸다.
내가 볼 때까지 아니었다 인디 게임 : 영화 내가하기로 결정한 슈퍼 미트 보이 공정한 기회. 다큐멘터리는 인디 개발자가 꿈을 추구하기 위해 겪는 어려움을 효과적으로 전달했습니다. 적어도 나는 그렇게 생각합니다. 나는 비디오 게임을 만들어 본 적이 없다. 어쨌든, 나는 Team Meat와 관련이 있다고 느꼈습니다. 나는 그들의 열정을 존중했다. 나는 그들의 헌신에 감탄했다. 무엇보다도 그들이 만든 감정을보고 슈퍼 미트 보이 나는 그들이 게임을하도록 빚을 졌다고 느꼈다.
그것은 내가 한 최고의 게임 결정 중 하나였습니다.
왜 그런지 깨닫는데 오래 걸리지 않았습니다 슈퍼 미트 보이 그대로 보편적으로 존경받습니다. 게임의 놀랍도록 타이트한 컨트롤, 뛰어난 수준의 디자인 및 향수를 불러 일으키는 그래픽을 찬사하는 수백 개의 리뷰가 있습니다. Team Meat는이 게임을 통해 모든 것을 제대로 수행했으며 지금까지 잘 알려진 일반적인 의견입니다. 이것은 나를 놀라게하지 않았다. 나를 놀라게 한 것은 그것이 얼마나 중독성이 있는지입니다.
3 년 경력의 수동 테스트 인터뷰 질문 및 답변
내가 알 수있는 한, 바로 그 구조 슈퍼 미트 보이 노예 경험으로 인정받을 수 있습니다. 게임 레벨의 대부분은 완료하는 데 20 초 이상 걸리지 않습니다. 후자의 단계는 파 시간이 60 초 이상인 일부 코스를 보지만 대부분의 경우 상당히 짧습니다. 이것은 터무니없이 깨지기 힘든 '단지 하나만 더'사고 방식을 만듭니다. 특히 용서할 수없는 수준을 달성함으로써 달성되는 행복감은 거의 항상 다음 수준을 즉시 제압하려는 야심과 결합됩니다. 이 강렬한 감각으로 인해 후크, 라인 및 싱커가 계속 반복되었습니다.
짧은 시간이 지나서 게임에 대한 사랑에 빠지게 된 후 나는 가학적인 원정에 대한 목표를 세웠습니다. 가장 먼저, 나는 완성 주의자이며, 내 눈에는 Xbox 360 게임의 완성을위한 벤치 마크는 게이머 점수입니다. Ergo, 200/200 게이머 점수가 주요 목표였습니다. 거기에서 나는 가능한 한 가장 순수한 달리기를 열망했기 때문에 이론적으로 특정 레벨을 쉽게 만들 수있는 능력을 가진 잠금 해제 가능한 캐릭터는 Meat Meat 캐릭터로 모든 레벨의 파 타임을 이길 원했습니다.
오래지 않아 나는 게임 레벨 사이에 흥미로운 역 동성을 발견했다. 나에게 맞는 것을 치고이기는 데 오랜 시간이 걸렸으며, 나는 다시는 그 사람들과 아무런 관련이 없었습니다. 그러나 놀랍게도 빨리 지나간 레벨은 친구들의 시간을 찾아서 모두를 토핑하는 데 몇 발을 took습니다. 을 고려하면 슈퍼 미트 보이 내 친구 중 누군가 가이 무언의 경쟁을 알 것 같지 않습니다. 그러나 나는 결코 결코 보답하지 않을 수동적이고 의사 경쟁적인 정신의이 이상한 운전의 감각을 불러 일으키는 게임에 완전히 익숙하지 않다는 것을 확신하지 못한다.
게임에서 매우 힘든 수준 (그리고 많은 것들이 있음)에 대해, 나는 실망스러운 어려운시기에 침착 함을 유지 한 훌륭한 일을 자랑스럽게 생각합니다. 그러나 Kid 's Warp Zone이라는 예외가있었습니다. Kid 's warp zone은 나를 씹고 내뱉었다. 그것은 이해할 수없는 욕설의 자발적인 한판에 나를 회전시켰다. 유일한 시간이야 슈퍼 미트 보이 나는 분노를 종료했다. 그리고 나는 단어의 정의에 의해 시원하지 않기 때문에 마침내 그것을 때리는 'VictoryBaby.jpg'를 외 쳤을 수도 있습니다.
벤처 기간 동안 가장 주목할만한 점은 슈퍼 미트 보이 실패가 내 정신에 무게를 두는 방식이었습니다. 예를 들어, Meat Boy가 닿는 표면은 영구적으로 빨간색으로 얼룩지고 그를 죽이는 특정 함정은 마침내 레벨을 통과 할 때까지 유골로 튀어 나옵니다. 그때까지 그 표시는 과거의 실패를 계속 상기시켜줍니다. 당신이 다른 시간에 얼마나 가까웠지만 여전히 얼마나 멀리 있는지. 그 붉은 얼룩은 단순히 나를 화나게했다. 나는 그들 바로 눈앞에 분노로 보였다. 나는 그것이 완전히 비이성적이라는 것을 이해하지만, 그것이 반복해서 일어났다는 것을 증명합니다.
거의 모든 측면의 유리한 의견에도 불구하고 슈퍼 미트 보이 , 나는 음악의 핵심 요소없이 대부분의 게임을했다. 나는 음악이 화면상의 동작을 완벽하게 보완하며 일반적으로 경이 롭다고 굳게 믿는다. 그러나 위에서 언급 한 온 스크린 액션은 스트레스를받는 경향이 있으며 음악은 또 다른 긴장의 층을 추가합니다. 오히려, 나는 대부분의 연주 슈퍼 미트 보이 랩톱에서 음악을 들으면서 긴장을 풀고 긴장을 풀었습니다.
어느 날 밤, 영광스럽고 오랫동안 기다려온 순간이 왔습니다. 나는 마침내 'I 'm A Golden God'업적을 달성했습니다. 더 중요한 것은 Team Meat의 개발 과정을 살펴본 후 게임 정의를 마치는 것처럼 느껴졌습니다. 저의 개인적인 여정은 몇 가지 최고점과 몇 가지 최저점을 보았으며 10,835 명의 사망자와 매우 고귀한 컨트롤러 한 명을 잃었습니다. 배가 고 yet지만 보람이있었습니다. 그것은 가장 소중한 게임 업적 가운데 영원히 내 마음의 자리를 차지할 것입니다. 나는 왔고 정복했으며 매 순간마다 그것을 좋아했습니다.
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