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2011 년 1 월 Rockstar는 대체 해석의 여지가없는 선언문을 제공했습니다. L.A. 느와르 샌드 박스 게임이 아닙니다. ' 그곳에서 열린 것처럼 보이는이 열린 세계 범죄 해결 비디오 게임은 동일한 '록 스타 (Rockstar)'오픈 월드 특성을 지니지 않을 것이라고 말했습니다. 범죄 행위도없고, 미친 점프도없고, 탱크도 없습니다.
게임이 출시되면 일반적인 불만이이 문제와 관련이 있습니다. L.A. 느와르 샌드 박스 게임이 아닙니다. 선형입니다. 오픈 월드 게임이 아닙니다. 게임의 오픈 월드 버전 인 로스 앤젤레스를 고려할 때이 모든 것이 사실이지만, 후자도 마찬가지입니다. 어쨌든 L.A. 느와르 열린 세상에서 일어나는 선형 게임이며, 아무것도 그런 게임을 만드는 데 잘못이있다. 오픈 월드를 이용하지 않기 위해 게임을 강타하는 많은 의견은 그 요점을 심각하게 놓치고 있습니다.
우리는 열린 세상의 역할을 어떻게 이해합니까? L.A. 느와르 ? 그것은 우리를 놀리기위한 것이며 게임이 매우 선형 적이라는 사실을 숨기려고합니까, 아니면 오픈 월드, 샌드 박스 및 Rockstar 게임의 차이점에 대한 이해를 바꿔야 할 때입니까?
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왜 L.A. 느와르 너무 선형적인 구조? 나는이 질문에 대답하는 방법이 확실하지 않습니다. 실제로 실망한 사람들을 만족시킬 것입니다. L.A. 느와르 무작위로 다른 장소로 가서 범죄를 해결하는 게임이 아닙니다. 그것이 있어야하기 때문에 선형입니다.
조사는 선입니다. 한 지점에서 시작하여 다른 지점에서 끝납니다. 이 지점들 사이에서 선택을 할 수 있지만, 본질적으로 같은 편차를 가지게됩니다. 이 기본 사실을 해결할 방법이 없습니다. 일련의 조사를 기반으로 게임을 만들려면 게임 구조의 구조에 내장 된 질서와 초점을 구현해야합니다. '이봐 요, 여기 완전히 열린 세상이 있고 여기에이 시체가 있습니다. 단서를 찾을 때까지 계속 탐색하고 길을 따라 달콤한 차 점프를 해보세요. '
때 기억 마피아 2 나왔다? 많은 비평가들은 게임에 대한 하나의 주된 비판을 가졌습니다 (전적으로 수용 가능한 많은 다른 것들 중에서). 샌드 박스 게임을 정의하는 동일한 기능이 부족합니다. 그렇습니다. 또한 샌드 박스 게임이 아닙니다. 게임 전제의 어떤 것도 플레이어에게 혼란을 유발하고 게임의 스토리 미션 사이에서 원하는 모든 것을 할 수 있다고 제안해서는 안됩니다. 이야기가 중심이고 오픈 월드가 로켓 발사기와 함께 지붕에 놀 수있는 라이센스가 아닌 게임입니다.
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우리는 '샌드 박스'와 '오픈 월드'라는 용어를 분명히 이해하고 있습니다. 그들은 물론 다양하고 많은 경우에, 오픈 월드 게임에 대한 우리 자신의 실망은 모든 오픈 월드가 샌드 박스가 되려는 욕망과 연결될 수 있습니다. 특히 총, 자동차 및 20 세기 대도시 지역이 관련된 게임의 경우. 샌드 박스는 장난감으로 가득 찬 거대한 지역입니다. 우리는 가능한 많은 장난감을 가지고 가능한 많은 다른 방법으로 가지고 놀아요. 비디오 게임에서 이것은 일반적으로 많은 차를 바쁜 교차로로 몰고 쌓아 올릴 때 수류탄을 던지는 것을 의미합니다. 참조 : 헬리콥터를 훔치기 위해 갈고리를 사용하여 전 세계에 퍼져있는 수백 가지의 목표물을 폭파시키기 위해 자동차를 훔치고 강으로 운전하는 것
열린 세상은 다릅니다. 물론, 그것은 당신이 목표없이 운전하거나, 강에 차를 쏘거나, 심지어 수류탄을 차에 던질 수 있지만, 게임의 느낌이나 분위기와 일치하지는 않습니다. 총과 자동차가 있으면 즉시 다른 샌드 박스 게임을 생각하게 될 수도 있지만 대신 열린 세상을보다 기본적인 부분으로 분해해야합니다.
열린 세상은 그 이름에서 알 수 있듯이 세상입니다. 게임의 이야기와 이벤트가 이루어지는 환경은 우리가 겪고있는 것을 믿고 즐길 수있는 창 드레싱입니다. 장르를 정의하기위한 기초가되거나 단일 게임을 정의해서는 안됩니다. 에 대한 L.A. 느와르 오픈 월드는 단순히 '오픈 월드 게임'이 아니라 분위기에 관한 것입니다.
우리가 L.A.에서 살인 사건 형사로 활동할 때 L.A. 자체가 우리가 해결 한 사건에 어떻게 든 중요하다는 의미를 갖고 싶습니다. 우리는 우리가 일하고있는 세계의 일부입니다. 각각의 사건은 우리가 모든 단서를 발견하면 마법으로 순간 이동되는 일련의 위치에서 발생하는 단절된 살인이 아닙니다. 누구든지 정말로 그것을 원할까요? 단계적으로 진행되는 조사, 실제 상황에 상관없이 사례 간 이동 장소 . 끔찍하게 들린다.
대신, 우리는 지점 a에서 지점 b로 이동하는 이야기를 즐길 수있는 열린 세상을 제시했습니다. 샌드 박스가 아닐 수도 있지만, 이러한 작은 선택이 여전히 중요합니다. 범죄 현장으로가는 길은 다양합니다. 잠시 이야기를 잊고 싶다면 도시를 탐험 할 수 있습니다. 무엇보다도, 우리는 한 범죄 현장에서 다음 범죄 현장으로 운전하는 동안 시각과 소리가 우리의 의식을 관통하고 우리가 그곳에있는 것처럼 느끼게함으로써 우리가 지나갈 때 살아있는 세상을 누리게됩니다.
물론 둘 다 마피아 2 과 L.A. 느와르 실제로 샌드 박스 게임에서 파생 된 것임을 생각 나게하는 어리석은 선택을합니다. 심지어 가장 작은 선택이라도 게임 전체에 큰 장애를 가져옵니다. 그 중 하나는 마피아 2 플레이 보이 청소부 사냥. 그것은 오픈 월드 게임이기 때문에 일종의 소장품이 포함되어 있어야합니까? 전 세계에 수많은 잡지를 흩어 놓고 플레이어가 자신이 처한 상황이 시급하고 위험해야한다는 사실을 상기 시키려고 할 때 환경을 검색하도록하세요. 시간을 낭비하게하고 이것이 실제로 샌드 박스 게임이 아님을 상기시키기 만하는 것은 바보 같은 선택이었습니다.
비슷하게, L.A. 느와르 이야기, 게임 플레이 또는 분위기에 맞지 않는 많은 바보 같은 것들을 던져 넣습니다. 가장 어리석은 것은 당신의 캐릭터가 운전 한 자동차를 추적하는 것입니다. 도시의 모든 차량을 운전하고 도전 과제 또는 트로피를 잠금 해제하십시오. 뭐? 왜? 우리는 범죄 해결에서 시간을내어 걸어 다니며 차를 타거나 내릴 수 있습니까? 그리고 대부분의 경우, 우리는 그 차량을 지휘해야합니다. 그것은 어떤 의미가 있습니까?
우리가 대응할 수있는 무작위 거리 범죄는 어떻습니까? 끔찍한 아이디어는 아니며 게임의 전반적인 전제에 따라 적합합니다. 그러나 많은 샌드 박스 게임과 마찬가지로 반복적이고 흥미롭지 않습니다. 위치로 가서 친구를 쫓고 사람들을 쏘십시오. 전형적인 샌드 박스 요소의 또 다른 예인 사이드 미션입니다. 왜 그들이 있어야합니까? L.A. 느와르 ? 실제로 흥미롭고 중심적인 게임 부분에서 조사를 방해해야합니까? 오, 우리는 숨겨진 영화 릴을 잊을 수 없습니다. 하느님.
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오픈 월드 비 샌드 박스 게임은 자신을 분리하기 위해 새로운 철학이 필요합니다. 차량 절도 , 다만 원인 , 파괴자 등. 이러한 게임은 특정 경험을 원할 때 환상적으로 즐길 수 있지만 오픈 월드의 모든 3 인칭 액션 게임이 동일한 경험 또는 동일한 요소를 제공 할 필요는 없습니다. 대신,보다 집중적 인 초점을 맞추고 핵심적인 선형 게임 플레이를 훨씬 더 인상적으로 만드십시오. 최소한 열린 세상은 게임이 처음 30 시간처럼 나타나지 않도록합니다. 파이널 판타지 13 . 첫 번째 복도에 들어가면 배를 버릴 차례입니다. 부디.