bidio geim ui sahoejeog jeontu salye

지혜의 싸움이 시작되었다
내가 게임에서 가장 좋아하는 외교적 만남 중 하나는 탁상 모험에서 나옵니다. 오염된 성배: 아발론의 몰락 .
긴 밤의 탐구 끝에 형과 나는 현재 챕터가 끝나기를 바랐습니다. 그러나 우리는 도시를 통과하면서 미아와의 만남을 촉발시켰다. ~ 안에 오염된 성배 , 외교는 전투와 동일하게 취급됩니다. 이러한 만남을 해결하기 위해 고유한 카드 덱이 주어집니다. 예정된 해결책은 공감 기반 카드를 사용하여 아이를 진정시키고 돌봐줄 사람을 찾는 것입니다. 그러나 우리는 다른 전략을 택했습니다.
내 동생의 건장한 대장장이는 손에 'Sinister Voice'라는 두 장의 카드를 가지고 있었습니다. 몇 가지 재미있는 역학으로 인해 이 카드는 그의 공격성 통계를 축소하더라도 이 만남의 두 단계를 한 손으로 해결할 수 있습니다. 가능한 한 부적절하게 처리했음에도 불구하고 상황을 얼마나 빨리 해결했는지 때문에 그 순간은 우리를 히스테리에 빠뜨렸습니다. 우리는 이 마을에 들어와 이 아이가 우는 것을 보고 “야 너! 울음을 멈출! 어른들이여, 이 아이를 키우지 않으면 화날거야! 아악!” 평화를 이루고 여행을 계속하기 전에. 만남을 해결하기 위해 우리의 강점을 발휘함으로써, 그 결과는 길을 무시했음에도 불구하고 '그 순간'에 우리가 어떻게 느꼈는지 실제로 반영했습니다. 오염된 성배 우리가 따르기를 원했습니다.
비디오 게임의 사회적 상황이 이런 느낌이었으면 합니다.

대화는 퀴즈가 아니다
약 250시간 플레이했음에도 불구하고 사람 4 , 그것의 소셜 링크 이벤트는 항상 나에게 기분이 좋지 않았습니다. 오해하지 마세요. 나는 인생 시뮬레이션 요소를 좋아합니다. 사람 4 . 비 오는 날 소고기 덮밥을 안 먹는 것은 던전 크롤링의 피로를 풀기에 가장 좋은 방법입니다. 나는 소셜 링크를 좋아하지만 이야기 ~에 사람 , 나는 그것들을 발전시키는 데 필요한 대화 옵션을 사용하지 않았습니다.
나는 분기 스토리 경로가 있는 비주얼 노벨을 좋아하지만 사람 그렇지 않습니다. 몇 가지 예외를 제외하고 선택은 일부 고유한 대화와 관련 캐릭터의 관계 통계에 대한 변수 부스트만 트리거합니다. 즉, 대화는 '이 상황에서 내가 무엇을 할 것인가?'가 아닙니다. 대신 '게임에서 내가 말하길 원하는 것은 무엇입니까?' 관계를 구축하는 데 시간이 걸리기 때문에 사람 그리고 시간은 가장 제한된 자원이므로 항상 '올바른' 대화 옵션을 선택하고 자신을 마치 행복 펌프 . 소셜 링크 대화는 사람 의 사회적 요소이지만 가장 얕은 게임 플레이를 제공합니다.
뽑을 생각은 없다 사람 4 . 나는 이것이 다른 환상적인 게임에서 사소한 불만임을 인정합니다. 그러나 나는 그 시리즈가 다음과 같다는 것에 놀랐습니다. 사람 매우 영향력이 있지만 제목은 사회적 상황을 표현하는 다른 방법을 실험하는 대신 이러한 진부한 대화 옵션을 복사합니다. 심지어 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 플레이하는 동안 만들어야 하는 '올바른' 대화 옵션을 설명하는 수많은 가이드가 있습니다.
이러한 게임은 복잡한 시스템으로 가득 차 있지만 사회적 요소는 숫자를 늘리는 조건부 분기로 증류됩니다. 플레이어는 분명히 이러한 사회적 요소를 좋아합니다. 왜냐하면 우리가 포함하지 않았다면 왜 게임에 포함되었을까요? 나는 누군가가 대화 자체를 비디오 게임의 전투처럼 매력적으로 만드는 공식을 깨뜨릴 수 있기를 바랍니다.

소셜 전투에 참여
소셜 컴뱃은 폭력이 없는 '전투' 시스템을 설명하기 위해 테이블탑 게임 공간에서 사용되는 용어입니다. 내처럼 오염된 성배 예를 들어, 이들은 일반적으로 기존 전투 시스템과 메커니즘을 공유하고 형식에 더 잘 맞도록 기능을 비틀었습니다. 소셜 배틀은 특히 비디오 게임과 관련하여 떠오르는 트렌드이기 때문에 설명하기 어렵습니다.
자바의 다른 메소드에서 배열을 호출하는 방법
독특한 메커니즘을 사용하여 사회적 갈등을 표현한 최초의 비디오 게임은 피닉스 라이트 . '사회적 전투'는 아니지만 법정 장면은 여전히 드라마에 몰입할 수 있는 매우 독창적인 방법입니다. 여전히 쫓고 있는 해결책이 하나 있지만 피닉스 라이트 자신의 조건에 따라 거기에 도달하고 도중에 실수를 할 수도 있습니다. 어려운 보스 전투와 마찬가지로 이러한 상황은 게임 메커니즘의 숙달을 테스트하고 스토리 순간에 승리를 거둔 것처럼 느끼게 합니다. 그러나 더 중요한 것은 피닉스 라이트 게임 플레이를 통해 스토리와 연결됩니다. 그것은 에뮬레이트 존재 직장에서 형사를 관찰하는 사람이 아니라 형사이자 변호사입니다.
이러한 사회 시스템이 업계에 널리 퍼져 있지 않더라도 많은 게임이 이를 개발하기 위해 훌륭한 노력을 기울였습니다. 언더테일 2015년에 턴 기반 전투에서 평화주의를 실행 가능하게 만들어 모두의 마음을 사로잡았습니다. 그리프트랜드 다음과 같은 외교 카드가 있는 덱 빌더입니다. 오염된 성배 . 그러나 보다 포괄적인 예는 다음과 같습니다. 클럽 로우의 배신 , 작년에 우리 자신의 Zoey Handley가 검토했습니다. . 선택한 소셜 통계를 기반으로 사회적 상황을 주사위 굴림으로 상상함으로써, 클럽 로우에서의 배신 기본 수준에서 사회적 전투가 어떻게 보일 수 있는지에 대한 강력한 개념 증명입니다.
비디오 게임은 다음과 같은 잠재력을 가지고 있습니다. 아무것 , 우리는 그것을 상상할 누군가가 필요합니다.

추상화 수용
이봐, 알겠어. 사회적 상황에 너무 많은 시스템과 역학을 추가하는 것은 다소 어리석고 비현실적이라고 말할 수 있습니다. 그 외에 어리석고 비현실적인 것이 무엇인지 아십니까? 태양이 초신성을 일으키기 전에 태양계의 여러 행성을 파괴하는 우주를 통해 폭발하는 유성과 관련된 공격을 특징으로 하는 역대 가장 유명한 비디오 게임 중 하나 , 적당히 높은 피해를 입히기 위해 생명 자체가 존재하는 기반을 파괴합니다.
비디오 게임 번창하다 추상화에. 전투 시스템은 재미있기 때문에 느끼다 전투의 모습을 정확하게 반영하기 때문이 아닙니다. 뮤지컬이 디자인적으로 비현실적인 것과 같습니다. 사랑에 빠졌을 때 노래를 부르는 사람은 없지만 그 순간이 낭만적이고 설레는 이유는 사랑을 이상화한 것이기 때문입니다. 느낌 좋다. 세피로스의 초신성도 굉장하다. 규모 전투의 현실이 아니라 전투의 현실. 사실, 그것이 모든 사회 시스템이 초점을 맞춰야 하는 것입니다. 느끼다 우리 머리 속에. 기존의 전투 시스템과 마찬가지로 파이널 판타지 미식축구에서 영감을 받은 , 중요한 것은 플레이어가 화면의 이벤트에 연결하고 상호 작용하는 방법입니다.
우리는 MiHoYo의 otome gacha에서 문자 그대로 취한 전투 시스템의 추상화를 볼 수 있습니다. 테미스의 눈물 , 표준 전투 시스템을 사용하여 사회적 갈등을 전달합니다. . 이것은 획기적인 게임 플레이는 아니지만 검과 마법을 위해 예약된 시스템이 대화에 적용될 때 거의 의미가 있는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다. 소셜 배틀은 하지 않는다 필요 전통적인 전투를 흉내낼 뿐만 아니라 테미스의 눈물 이 특수 효과를 사용하는 유일한 게임. 그러나 사회 시스템이 성숙함에 따라 어떤 느낌일지 상상하는 것은 좋은 출발점입니다.

시간은 지금이다
한 가지를 분명히 하겠습니다. 모든 비디오 게임이 바뀌어야 한다는 말은 아닙니다. 팬들이 좋아하는 사람 그리고 불의 상징 , 나는 그들에게서 무언가를 빼앗고 싶지 않습니다. 나조차도 기본 내러티브가 있는 유혈 횡스크롤에 대한 성향이 있습니다. , 그래서 나는 그것들이 존재할 수 없다는 것을 암시하는 위선자가 될 것입니다.
즉, 시장이 사회 시스템이 그 어느 때보다 진화하기를 갈망하고 있다는 것은 분명합니다. 최근 몇 년 동안 '코지 게임'이 큰 인기를 얻었습니다. , 2016년 이전에는 존재하지 않았던 용어임에도 불구하고. 말 그대로 전투 시스템을 기반으로 한 수백 개의 팬게임 평화주의를 옵션으로 허용합니다. 랩 배틀 감각까지 프라이데이 나이트 펑킨 생성하는 모드가 있습니다. 몇 달 만에 YouTube에서 수백만 건의 조회수 . 게임이 비폭력 시스템을 확장해야 한다고 말할 필요는 없습니다. 시장은 말 그대로 그 방향을 가리키고 있습니다!
극복해야 할 유일한 장애물은 개발자가 자신만의 훌륭하고 매력적인 시스템을 개발하기 위해 반복할 수 있는 핵심 메커니즘과 용어를 개발하는 것입니다. 우리는 초기에 많은 것을 빚지고 있습니다. 파이널 판타지 시리즈 턴 기반 전투를 매력적이고 멋지게 만들기 위해, 그리고 정말로 그것이 우리에게 필요한 것입니다. 사회 시스템에는 파이널 판타지 또는 마리오 재미있는 특수 효과에서 강력한 장르로 전환합니다. 이 이론적 게임이 모든 사람을 위한 것은 아니지만 괜찮습니다! 적어도 당신은 그것을 시도하고 그것이 당신에게 맞는 경험인지 결정할 수 있을 것입니다. ~일 것이다 원하다.

이 분야의 개척자들을 축하합시다
흥미로운 방식으로 소셜 시스템을 실험한 많은 게임이 있었는데 이 기사를 작성하지 않고는 모두 적용할 수 없어서 안타깝습니다. 방법 너무 오래. 예를 들어, 나는 놓쳤다. 알파 프로토콜 이 주제를 조사하면서 내러티브 디자인에 대한 열정적 인 내용을 읽었습니다. 다른 게임을 테스트할 시간이 있어도 Sega는 Steam에서 구매하지 못하게 합니다.
그래서 다시 한 번 댓글을 통해 여러분 모두에게 연락을 드려야 합니다. 소셜 시스템을 혁신하기 위해 가장 좋아하는 게임은 무엇인가요? 전투 시스템처럼 취급되는 사회적 상황을 보고 싶습니까, 아니면 제한된 분기 대화 옵션을 선호합니까? 클래식 BioWare 타이틀의 도덕 시스템이든 완전히 다른 것이든, 어떤 게임이 여러분에게 가장 큰 반향을 불러일으켰는지 진심으로 궁금합니다. 사회적 갈등에 대한 당신의 완벽한 비전은 내가 여기서 논의한 것보다 완전히 방향이 바뀔 수도 있습니다!
앞으로 10년 동안 비디오 게임에서 강력한 소셜 시스템을 볼 수 있을지 솔직히 말할 수 없습니다. 아마도 소셜 전투는 내 생각만큼 실행이 굉장하지 않을 수 있습니다. 그렇다면 나는 그것을 받아 들일 것입니다. 하지만 더 많은 게임을 통해 마을 사람들의 문제를 해결하기 위해 소리칠 수 있는 자유가 생긴다면 적어도 만족할 것입니다.