changes how i learned stop hating dark souls
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이 로고를 처음 보았을 때 기뻤습니다. 두 번째로봤을 때 다시는보고 싶지 않았습니다.
나는 처음부터 하루 1 Souls 플레이어였습니다. 2009 년 10 월 6 일, 나는 현지 게임 판매점으로 걸어 가서 Demon 's Souls를 샀으며, 내 게임 취향에 대한 궤적은 다음 8 년 동안 결정되었습니다. 그러나 대규모 변경 사항이 없다면이 방법이 아닐 수도 있습니다. 다크 소울 .
언제 다크 소울 첫 출시 증오 그것. 내가 느끼는 동안 악마의 영혼 어려움과 진보에서 공정했고 다크 소울 그것은 불공평하고 사람들의 시간을 낭비하도록 특별히 설계된 것처럼 느꼈습니다 (불공평하고 어려운 것은 같은 것이 아니라고 덧붙일 수 있습니다). 이제, 수십 번 게임을하면서 되돌아 보면 더 이상 1.0에서 게임에 큰 문제가 없을 것입니다. 나는 모든 무기와 모든 보스 약점, 게임 시작부터 원하는 곳으로가는 방법을 알고 있습니다. 나는 내가 한 최고의 선수 중 하나로서 세계와 보스 디자인을 유지하기 위해왔다. 그러나 특히 첫 번째 플레이 스루의 경우 실제로 즐겁지 않았습니다.
예를 들어 :
- 영혼의 화폐는 믿을 수 없을 정도로 드문 편이어서, 한 번에 한 번씩 모든 지역의 레벨 업을 달성했습니다.
- Blighttown의 10fps 미만의 성능으로 게임에서 가장 실망스러운 영역은 본질적으로 재생할 수 없습니다. (공평하게 말하면 여전히 콘솔에서 쓰레기입니다. 지금은 PC에서 DSfix를 통해 60으로 견고합니다.)
- 인류는 당신이 막을 수 없었던 것입니다. 5 개 이상의 에스 토스를 원하십니까? 터프한 똥, 인류를 떨어 뜨린 것은 없었고, 지금처럼 게임을 시작할 때 3 점을 얻지 못했지만 나중에 조금 더 설명하겠습니다.
- 저주가 쌓여서 여러 번 저주를 받기에 충분히 불행한 경우 (내가 그랬다) 다크 소울 2는 당신이 가진 총 HP의 50 %가 될 때를 제외하고는 매 죽음마다 건강을 해치는 방법을 좋아합니다.
- 손에 활을 대면 용의 머리 돌을 사용하는 몇 가지 다른 결함과 함께 보장 된 오코 인 백스탭 플레이어에게 백스탭을 허용했습니다. (이것은 1.06에서 수정되었습니다)
- 적의 어그로 범위가 미쳤 기 때문에 심지어 다크 소울 2에서 일어난 일을 넘어서게 될 수도 있습니다.
나는 패치 1.0에서 그것을 이겼지 만 그것은 큰 집안일이었고, 나는 다시는 그것을 다시 연주하고 싶지 않았습니다.
그런 다음 1.05 패치가 발생했습니다.
닷넷 인터뷰 질문과 답변
패치 1.05는 거대한 패치였습니다. 그러나 1.04 패치를받은 일부 일본 플레이어에서는 그 중요성이 사라질 수 있습니다. 1.05 패치는 북미와 유럽에서 더 중요한 패치였습니다. 일본이 독점적으로받은 1.04 패치가 포함 된 누적 패치이기 때문에 많은 변경이 있었으며, 그 중 많은 부분이 1.05에서 가장 주목할만한 변경이었습니다. 그들은 Abyss 패치의 Artorias 패치에서 약간 되돌려 진 몇 가지 변경 사항을 과도하게 수행했지만, 1.05 이전 버전으로 변경되지 않았습니다. 어쨌든,이 패치는 나를 다시 데려온 것입니다. 다크 소울 그리고 덕분에 나는 결코 떠나지 않았습니다. 특정 변경 사항을 그룹화하여 범주별로 사물을 살펴 보겠습니다. 또한 패치 1.06의 명예로운 언급에 대해서도 이야기 할 것입니다.이 패치는 게임이 끝날 무렵에도 많이 도움이되었습니다.
이 사람들을 봅니까? 그들 모두가 항상 한 번에 당신을 죽이려고한다고 상상해보십시오.
적 어그로 범위
앞서 말했듯이, 어그로 범위는 미쳤다 다크 소울 처음 시작했을 때 그뿐만 아니라 인류는 흑인 오팔보다 희귀하기 때문에 사람들은 나쁜 길을 잃어버린이자리스를 통과해야했습니다. 잃어버린 Izalith에는 'Izalith의 경계 악마'라고 불리는 적들이 있으며, 1.05 이전에는 당신의 삶을 지옥으로 만들기 위해 존재했습니다. 요즘, 그들은 완전히 피할 수 있으며 실제로 그 지역을 통과하는 사람에게 전혀 위협을주지 않습니다.
그러나 프리 패치 (pre patch), 그들의 어그로 범위는 엄청나게 많았 기 때문에, 그들은 항상 당신을 쫓아오고 있었고, 당신은 그들이 당신을 때리거나 죽을 수없는 높은 지점까지 본질적으로 그들을 뛰어 넘어야했습니다. 고맙게도 그들은 서로를 때릴 수있어서 무리를 조금 가늘게 만들었습니다. 이런 종류의 일이 많이 일어났습니다. 적군이 있다면 모두 한 번에 당신을 따라갈 가능성이 있습니다. 이 패치에서는 어그로 범위가 줄어 들었으므로 모든 적들이 당신을 볼 수있는 시점과 그들이 얼마나 멀리 당신을 쫓아 갈지에 대해 조금 더 관리하기 쉬워졌지만 가장 큰 영향은 Izalith에 있었고, 아마도 최악의 상황이되었습니다. 게임의 영역을 게임에서 여전히 최악의 영역으로 지정하지만 다른 이유로 ( 기침 침대 )
당신은 영혼을 원하십니까? 글쎄, 당신은 상사로부터 그들을 얻을 수 없습니다.
적 통계 및 영혼
일반적으로 적들이 훨씬 쉬워졌고, 그 중 많은 사람들이 체력이 줄고 플레이어에게주는 피해가 줄었습니다. 다른 적들도 포이즈가 줄어들어 플레이어가 공격으로부터 기절하기가 더 쉬워졌습니다. 큰 변화는 적으로부터받은 영혼의 양이었습니다. 보드에서 영혼의 양이 증가했습니다. 적어도 그것만으로도 게임을 훨씬 더 관리하기 쉽게 만들었을 것입니다. 그러나 일부 보스가 떨어 뜨린 영혼의 양도 바뀌 었습니다.
가장 큰 것은 Bell Gargoyles입니다. 패치 1.0 그들은 500 영혼을 떨어 뜨 렸는데, 심지어 변경 이전에도 캐릭터의 단일 레벨 업으로는 충분하지 않았습니다. 이것은 엄청나게 많은 10,000 명의 영혼으로 바뀌었고, 필요한 (그리고 그것이 현재로서는 상당히 도전적인) 상사에 대한 적절한 보상입니다. 고스트, 스켈레톤, 모기 및 슬라임도 이제 영혼을 떨어 뜨려 이전에는 없었지만 카타콤 브 (Catacombs)와 자이언트 묘 (Giant of Giants)와 같은 영역을 절대적으로 끔찍하게 통과했습니다. 인류와 고향 뼈와 같은 아이템을 떨어 뜨리는 보스는 세계를 조금 더 쉽고 덜 탐험하는 작은 일로 상처를 입지 않았습니다.
무엇 못쓰게 만들다 인류입니까?
인류
이제 인류의 주제에 대해 인류는 중요한 항목이자 기계공입니다. 다크 소울. 인류는 당신이 인간이되는 방법, 모닥불을 불 태우는 방법, 아이템 드랍률을 증가시키고, 꼬집음으로 완전히 치유되며, 1.05 이전에는 거의 불가능했습니다. 게임이 출시되면 Humanity의 드랍률은 10이되었습니다.이 드랍률은 패치 1.05에서 210으로 증가했습니다. 자,이 숫자를 실제로 의미하는 것은 아니기 때문에이 숫자를 문맥 화하는 것이 실제로 어렵다는 것을 알고 있습니다. 그러나 패치 이전에 정확한 드랍 속도를 얻는 것은 실제로 어렵습니다 (드롭 속도가 너무 낮아서). 예를 들어, 가장 최근 패치에서 최대 아이템 발견을 통해 쥐에서 인류의 드롭을 얻는 것은 약 12 %입니다. 인류를 확실하게 얻는 유일한 방법은 보스에게 가기 전에 몇 시간 동안 지역을 갈아서하는 것이 었습니다. 한 지역에서 정해진 양의 적을 죽이면 단일 인류를 얻을 수 있기 때문입니다. 이것은 몇 번 발생하지만 연삭은 재미없고 연삭은 결코 재미가 없으며 진행 상황은 아닙니다. 보스를 위해 더 많은 치유를 얻으려면 재미를 멈추기 위해 너무 많은 영역을 갈아야했습니다.
패치 1.05는 또한 인류가 제공 한 아이템 발견의 양을 증가 시켰습니다. 따라서 어떻게 든 10을 얻더라도 큰 아이템 발견 버프를 얻지 못했습니다. 인류의 가용성에 대한 가장 큰 변화는 1.06 패치로 사람들이 데리러 갈 수 있도록 Firelink Shrine에 3 명의 인류가 배치되었으며 Abyss DLC의 Artorias에는 인류를 떨어 뜨릴 가능성이 큰 인류 스프라이트 동굴이 있습니다.
저주는 여전히 새로운 플레이어에게 큰 해를 끼치지만 더 이상 참전 용사에게는 큰 어려움이 아닙니다.
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플레이어
플레이어의 스탯과 전투 역학에도 약간의 변화가 있었으며 다른 것만 큼 큰 변화는 없었지만 여전히 장기적으로 큰 변화를 가져 왔습니다. 모든 클래스에서 장비 부담이 6-10 포인트 증가했으며 (초기 수준에서는 막대) 잠금 범위도 증가했습니다. 여러 번 저주를받을 수없는 것이 좋았지 만 이것이 패치 1.05에 있다는 것을 확신 할 수는 없습니다. 저주 쌓기 제거는 어느 시점에서 이루어졌지만 패치 노트에는 없었습니다. 그러나 전후 패치의 대부분은 다소 작았으므로이 변경은 1.05 또는 1.06에서 발생했다고 가정합니다.
장비
여기에는 특정 장비가 아닌 또 다른 큰 변화가 있습니다. 왜냐하면 PVP 용 무기 균형 조정에 관심이 있었기 때문에 (Praise be to Dark Souls 2 패치) 몇 가지가있었습니다. 예를 들어, 그 이전에는 그레이트 실드를 사용할 이유가 없었기 때문에 그레이트 실드를보다 실용적으로 만들기 위해 중간 실드 안정성이 상당히 나빠졌습니다. 그들은 더 안정적이지 않았고, 더 많은 피해를 흡수하지 않았으며, 초기의 낮은 장비 용량으로 정당화하기가 훨씬 어려웠습니다. 다크 소울. 실버 나이트 소드도 번개 효과를 잃었지만 마법에 걸린 능력을 얻었습니다. 그래, 뭐든간에
화재와 번개 업그레이드를 제외하고는 무기 업그레이드가 대폭 변경되었습니다. 이는 약간의 신경 (각각 +9 및 +4에서 2 %)을 받았으며, 대부분의 다른 업그레이드 경로는 확장에 피해를 입히는 데 큰 영향을줍니다. 보통, 수정과 용은 5 ~ 20 %의 버프를 얻었고, 각기 다른 레벨에서 20 %의 변화에 도달했습니다. 마법과 신은 10 ~ 20 %의 버프를 얻었고, 마법과 신비 술은 15 ~ 20 %를 얻었으며, 날마다 모든 레벨에서 10 % 증가했습니다. . 이로 인해 거의 모든 무기에 프리 패치보다 약 20 % 더 많은 데미지가 크게 향상되었습니다. 일부 적의 HP를 낮추면 상황이 훨씬 빨리 떨어지기 시작합니다. 몇몇 무기에는 속성 스케일링 변경이 있었지만, 아무도 플레이 할만큼 신경 쓰지 않았기 때문에 많은 변경 사항이 기록되지 않았습니다 다크 소울 더 이상 프리 패치.
마법
매직도이 패치에 약간의 변화가있었습니다. 이러한 변화는 PVP 및 협동 플레이에 주로 적용되었습니다. 예를 들어 공명 표시는이 패치에서 처음으로 볼 수 있으므로 Bountiful Sunlight와 같은 기적을 사용하는 경우 추가 HP 복구를받을 수 있는지 확인할 수 있습니다. 그것으로부터, 또는 신의 힘과 분노를 방출하여 추가 피해. 침묵의 서약의 사거리가 증가했습니다. 주문 시전자를 조금 덜 강력하게 만들려고 노력했고, 철분은 조금 찢어졌으며, 다른 둔화 능력의 지속 시간과 함께 조용한 평화의 길은 약 10 초로 줄었습니다. PVP와 PVE (Darkroot Garden any?)에서 큰 타격을 입었습니다. 도망 칠 수 없었고, 피할 수 없었고, 공격 범위가 줄어들었기 때문에 사형 선고였습니다. 또한이 패치 이전에는 50 % 대신 100 % 적대감을 추가 했으므로 아무 것도 가지고 있지 않아도 아무 것도 할 수 없었습니다.
마술의 또 다른 큰 변화는 마법에 관한 것이었다. 이 패치에서는 Homing Soul Mass와 Crystal Homing Soul Mass를 제외하고 모든 마법 주문 피해가 증가했습니다. 개인적으로 마술은 쉬운 모드라고 생각합니다 다크 소울 1 그대로, 그리고 이러한 변화가 이것이 왜 그런지 생각하지는 않지만, 적어도이 패치를 변경해야하는 다른 모든 것을 고려하여 마법은 버프가 필요하지 않다고 생각합니다.
pyromancy 장갑도 270에서 230으로 약간 찢어졌지만 pyromancy가 여전히 강력하기 때문에 그다지 흥미롭지 않습니다.
Aye siwmae는 나쁜 결정을 내렸습니까? 우리는 당신에게 마스터 키를 얻을 수 있습니다.
가맹점
1.05 이전의 일시적인 저주가 부족합니까? 가맹점은 전체 게임에서 무한한 양을 판매하지 않기 때문에 행운을 빕니다. 지오메트리에 의해 제한받지 않고 죽일 수없는 유령들로 인해 쫓기는 재미가 있습니다. Domnhall of Zena는이 패치에서 처음으로 마스터 키를 판매하기 시작합니다. 따라서 시작 선물로 사용하지 않기로 결정한 경우 최소한 Firelink Shrine으로 이동 한 후에는이를 확보 할 수 있습니다. 이 패치는 사람들이 무기를 업그레이드 할 수있게 해주는 패치였으며 이제는 모든 영혼을 얻을 수있었습니다. Andre는 주식면에서별로 많은 것을 얻지 못했지만 Giant Blacksmith는 타이 타 나이트 파편, 큰 타이 타 나이트 파편 및 반짝이는 타이 타 나이트를 판매하기 시작했습니다.
선 브로가되고 싶습니까? 적어도 NG +가 없으면 결코 50 믿음에 도달 할 수 없기 때문에 당신은 할 수 없습니다.
성약
성약은 다크 소울 프랜차이즈의 온라인 플레이와 그들은이 게임에서 독특하고 유용하게 유지하기 위해 좋은 일을했지만, 그들과의 첫 게임이 되려면 약간의 주름이 생겼습니다. 언약 아이템의 드랍률 증가와는 별도로,이 패치에서는 언약 시스템이 한 번만 변경되었습니다. 당신이의 일부가되고 싶다면 다크 소울 시리즈에서 가장 상징적 인 언약 햇빛의 전사 가입하려면 50 (!)의 신앙이 필요합니다. 이 패치는이 요구 사항을 25로 자비 롭게 줄 였으므로 NG + 레벨 캐릭터가 아니어도 NG 사용자와 유쾌한 협력에 참여할 수있었습니다 (Sunbro처럼). (이 패치 전에 레벨을 올리는 것이 얼마나 어려웠는지 상기시켜 드리겠습니다.)
Artorias를 괴롭히는 것입니다. 더 말할 수 있습니까?
1.06의 명예로운 언급
토렌트 파일로해야 할 일
1.06은 1.05 이후 거의 1 년 만에 출시되었습니다. (AotA 이전에는 패치없이 1 년 내내 게임이 진행되었습니다.) 이제 Abyss DLC의 Artorias이기 때문에이 패치에 대해 말할 것이 많지 않습니다. 놀랄 만한. The Abyss의 Artorias는 놀라운 확장이며 시리즈의 객관적인 최고 보스, Knight Artorias (Kalameet도 매우 시원합니다)뿐만 아니라 새로운 영역, 무기 및 주문을 포함합니다. 그들은 활 백스탭 oneshots와 같은 많은 다른 것들을 담당하고, 영혼을 영원으로 사용하여 711 레벨로 빠르게 (즉, 몇 시간) 도달 할 수있는 Dragon Head Stone 결함을 수정했습니다. 모든 롤 속도가 버프되었습니다. 이제 막는 동안 막을 수 있습니다 (이전에 막으려 고 막아야했습니다). 바닥이없는 박스 글리치도 고정되었으므로 게임 장비가있는 레벨 1 그리퍼는 더 이상 없습니다. 하기가 더 어렵다). 마지막으로, 일부 적들은 1.05에서 약간 오버 너프 되었기 때문에 HP가 버프되었습니다.
여파
다크 소울 몇 가지 짧은 패치로 먼 길을 왔습니다. 우리가 오늘 알고있는 게임과 2011 년에 시작된 게임은 완전히 다른 짐승입니다. 그것은 모든 시점에서 좌절 한 게임으로 시작했으며 어떻게 든 From 에서이 모든 것들이 어떻게 잘못되었는지 볼 수 있었고 고쳤습니다. 다크 소울 원래는 다시는 플레이하고 싶지 않은 게임이었습니다. 내가 사랑했던 친구들 중 일부를 적극적으로 설득했습니다. 악마의 영혼 그것을 구입에서. 그러나 이러한 변화는 큰 차이를 만들었습니다. 결국 10 년 동안의 게임 인 Ocarina of Time 또는 슈퍼 마리오 월드 . 심연의 Artorias도 확실히 도움이됩니다. 그 DLC는 게임이 얼마나 위대한지를 실제로 공고히합니다. 약간의 패치만으로 얼마나 많은 일을 할 수 있는지 보여줍니다. 나는 아무도 패치되지 않은 그 게임을 할 필요가 없기를 바랍니다.