bioware is working specifically differentiate dragon age
그들은 두 번째 반복에서 꽤 많이 배웠습니다.
BioWare 사무실에 들어 와서 게임의 Executive Producer 및 Studio GM과 대화 할 기회를 얻었을 때, 한 가지 목표를 염두에 두었습니다. 드래곤 에이지 : 인퀴 지션 더 좋아질거야 태생 그리고 덜 좋아 드래곤 에이지 II .
마지막 게임이 많은 눈에 실망이라는 아이디어에 직면했을 때 많은 Molyneuxian backpedaling을 기대할 것입니다. 그러나 내가받은 응답은 과거 실수로부터 배우는 것에 대한 진정한 관심과 게임에 대한 확신과 함께 진실한 것이 었습니다. 조사 정말 될 수 있습니다.
BioWare의 Mark Darrah (Executive Producer, 조사 ), Aaryn Flynn (BioWare Edmonton 총괄 책임자)은 즉시 '당신은 무엇을 배웠습니까? 드래곤 에이지 II 그것은 당신이 바랐던 것처럼 지나치지 않았습니다. '? Darrah는 '우리는 많은 실험을했습니다. 드래곤 에이지 II . 영웅은 소장과 같은 반응을 일으키는 영웅과 달리 반응 형 영웅입니다. 태생 . 나는 명확성이 결여되어 이야기가 더욱 복잡해 졌다고 생각합니다. 그것은 사건의 이야기가 아니라 사람들의 이야기이며, 나는 그것이 많은 사람들의 문제라고 생각합니다.
Darrah는 계속해서 전투 문제에 대해 이야기했습니다. 드래곤 에이지 II . '저것이 우리를 곤란하게 한 것 같아요 드래곤 에이지 II -새로운 스토리 방법이며, 더 빠르고 쉬운 게임 플레이입니다. 이 검을 휘두르는 것 같은 느낌이 들지만 무게는 무겁지 않지만 전투는 더 신중했습니다. 태생 . 우리는 그것을 고치고 있습니다. 조사 . 전투는 이전 게임보다 무게가 훨씬 큽니다. 우리는 중간 정도의 난이도로 균형을 맞추기 때문에 제공된 도구 중 일부를 사용해야합니다. 어쩌면 당신은 전술 카메라를 마스터 할 필요는 없지만 게임의 일부 측면을 마스터하고 함께 마스터하여 실제로 마스터해야합니다. 조사 '.
플린도 소리를 지르며 '우리가 잘못 판단한 것 같아 드래곤 에이지 II . 사람들은 시간이 지남에 따라 실제로 마스터 할 수있는 무언가를 원했습니다. 우리는 속편으로는 그렇게하지 않았습니다.
나에게 그것은 좋은 소식이다. 조사 향하고 있습니다. 재미 있고 흥미 진진한 전투의 중간 지점 태생 그러나보다 깊다 드래곤 에이지 II 큰 타협입니다. 나를 귀찮게 한 또 다른 것은 DA II 파티원과 캐릭터의 커스터마이즈가 부족했기 때문에 그 점을 강조했습니다.
Darrah는 그들이 그것을 어떻게 다루고 있는지에 대해 언급했습니다. 조사 '속편에서 추종자들에게 갑옷을 착용 할 수있는 능력을 제거했습니다. 캐릭터를 돋보이게하기위한 것이었지만, 사람들이 게임에서 그 요소를 원한다는 것을 깨달았습니다. 그래서 조사 우리는 그것을 다시 추가했지만 여전히 개성의 느낌을 유지했습니다. 우리는 사람들이 모든 캐릭터에 접시 우편물을 놓고 네 개의 쓰레기통을 버리는 것을 원하지 않았습니다. 에 조사 예를 들어 카산드라에 갑옷을 입으면 여전히 카산드라처럼 보입니다.
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플린은 기존 게임 모두의 개발 과정에 대해서도 약간의 조명을 비췄다. ' 태생 6 년간의 프로젝트였습니다. 실험하려는 큰 소망이있었습니다 드래곤 에이지 II 오랜 개발 시간이 지난 후 많은 사람들이 자신의 아이디어가 원본에 대해 들리지 않는다고 생각했기 때문에 일부를 속편에 통합했습니다. 우리가 너무 많이 실험했다고 생각합니다 드래곤 에이지 II . 일부는 지불하기에는 너무 큰 가격이었습니다. '
후속 적으로, 나는 게임에 잘 반응 한 특정 그룹의 사람들이 있는지 물었다. 다라가 대답했습니다. '그렇습니다. 많은 사람들이 문제를 겪었던 것은 그것이 다른 시리즈처럼 느껴 졌다는 것입니다. 사랑했던 사람들의 대부분 드래곤 에이지 II 연주하지 않았다 태생 . 당신이 톤의 연주 후 속편에 가면 태생 시리즈가 어떻게 그렇게 진행될 수 있는지 궁금 할 것입니다. 그것은 가장 큰 죄였습니다. 너무 많은 새로운 것들이었습니다. '
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나를 실망시킨 또 다른 큰 것 DA II 플레이어 선택 또는 부족. 나는 시나리오를 설명했다. 태생 소지 한 자녀와 함께해야 할 일에 대해 5 가지 이상의 선택을했습니다. 속편에는 비교할 것이 없으며 선택은 일반적으로 두 가지 주요 옵션으로 제한됩니다. 나는 그 길을 계속 진행하면서 BioWare가 플레이어 선택에서 어떻게 향상 될지 물었습니다. 조사 , 꽤 좋은 답변을 받았습니다.
Darrah는 다음과 같이 대답했습니다. '음 아이콘이 혼동을 일으켰습니다. 드래곤 에이지 II . 우리는 그들과 잘 어울 렸지만 세 번째 게임에서 그들을 멀리하고 있습니다. 예를 들어 플레이어에게 냉소적이라고 경고하거나 다른 사람과 잠자리에 들었다는 사실을 알리기 위해이 도구를 조금만 사용하고 있습니다. 놀라움을 망치는 것은 아니지만 그룹에서 파티원을 실수로 쫓아서 플레이어가 게임을 다시로드하지 못하게합니다.
듀오는 인용을 계속했다 매스 이펙트 Saren은 게임에서 도덕적 선택을 할 수있는 좋은 방법입니다. 도덕을 고집하는 주제에 대해 플린은 다음과 같이 말했습니다. 드래곤 에이지 II 조금 아프다. 와 태생 당신은 명백한 악을 가지고 있었고, 당신은 그것을 재생할 수 있습니다. Saren을 비극적 인 인물로 만든 것은 바로 그의 사악한면뿐만 아니라 그의 명백한 좋은 면도 볼 수 있었기 때문에 그를 더욱 복잡하게 만들었습니다. 그러나 일부 회색이 있었지만 모든 회색은 아닙니다. 그것은 우리가 가져오고 싶은 것입니다. 조사 '.
게임 플레이는 어떻습니까? Darrah의 개선점에 조사 . '물품을 염색 할 수 있고 조사 우리가 가진 것 중 가장 진보 된 공예 시스템을 특징으로합니다. 전술 카메라는 기존보다 훨씬 뛰어납니다 태생 . 전에는 일시 정지, 주문 및 일시 중지가 가능했습니다. 이제 고급 방식으로 카메라를 훨씬 더 잘 움직일 수 있습니다. 생물 검사기 도구는 더 많은 정보를 제공합니다. 여전히 시너지 효과가 있으며 이제 더 잘 결합하는 방법을 볼 수 있습니다. 무기에는 칼자루와 칼날이 있습니다. 룬은 당신이 원하는 무기를 제공하기 위해 더 커스터마이징 할 수 있습니다.
로맨스 시스템은 두 게임 모두에서 부족하다고 항상 느꼈으 며 Darrah는 그들이 어떻게 그것을 바꾸고 있는지 알려주게되어 기뻤습니다. '애정 시스템은 항상 나쁜 방식으로 매우 게임 적이었습니다. 좀 더 유기적으로 만들었습니다. 모든 파티원이 귀하의 선택을 승인 또는 거부 할 수 있습니다. 당신은 그들에게 당신과 사랑에 빠지게 30 젖은 빵 덩어리를 줄 수 없습니다. 당신은 정말로 그들을 배우기보다는 동료들을 만나서 로맨스해야합니다. 더 이상 미터가 없어요, 당신은 진짜 대화를해야합니다. '
물론 어느 시점에서 DLC를 키워야했습니다. 사람들은 EA의 영향력에 대해 정당한주의를 기울이고 있으며, Darrah는 게임 후 지원을 형성하기 위해 대부분 팬의 요구에 귀를 기울일 것이라고 언급했습니다. 그는 아무것도 확인할 수 없었지만, DLC는 샌드 박스로 구성되어있을 것입니다. 샌드 박스는 플레이어가 돌아 다니며 주요 퀘스트를 완료 할 수있는 새로운 영역으로, 사이드 퀘스트도 찾을 수 있습니다. 다음과 같은 또 다른 확장이 없을 것입니다 각성 그러나 슬프게도. Darrah는 '모든 것이 원래 게임과 상호 작용해야하므로 너무 많은 작업과 비용이 많이 들었다'고 말했다.
거기에 있습니다. 당신이 즐기는 지 태생 또는 드래곤 에이지 II 더군다나, 둘 다의 요소가 조사 . 내가 한 것에서 그것은 아주 좋은 일이지만, 실제 게임이 11 월 18 일에 시작될 때 모든 것이 성공을 거두는 지 시간이 알려줄 것입니다.