da eum eun bloodborne psx dimeikeue daehan jonghabjeog in moseub ibnida
노클립이 또 해낸다
여기 Destructoid에서 다뤘습니다. 그만큼 블러드본 PSX 디메이크 팬 프로젝트 꽤 포괄적으로 - 대부분이 규칙이기 때문입니다. demake의 범위는 미쳤고 이제 우리는 그것이 어떻게 만들어 졌는지에 대한 완전한 40 분 다큐멘터리를 가지고 있습니다. YouTube 채널 Noclip 덕분에 .
Noclip 팀은 실제로 게임을 만든 Lilith Walther를 만나 이야기할 기회가 있었습니다. 블러드본 만들다 Walther는 다음의 Photoshop 모형/렌더링에서 영감을 받았습니다. 갓 오브 워 3, 언차티드 2, 그리고 바이오쇼크 디메이크하고 프로토타입을 만들었습니다. 블러드본 PSX 2017년 3주만에.
그것은 Walther의 게임 개발의 전체 역사를 다루고 있습니다. 리틀빅플래닛 2 ), demake 자체의 기원을 통해. 그들은 디메이크의 많은 부분이 투박한 UI 요소('삶의 질 시스템 롤백'이라고 함)를 포함하여 원시 미학을 넘어 구식 PSX 시대 시스템을 게임에 주입하는 방법에 대해 이야기합니다.
오늘 C ++는 어디에 사용됩니까?
그들은 또한 구식 게임 디자인이 얼마나 재미있을 수 있는지, 삶의 질 기능이 잠재적으로 물을 진흙탕으로 만들고 탐색을 방해할 수 있다는 점에 대해 시적입니다. Atari 이후로 게임과 함께 성장한 사람으로서 나는 이 철학의 좋은 점과 나쁜 점을 모두 보았고, 능률화/삶의 질은 전반적으로 긍정적인 영향을 미쳤지만 액션 어드벤처 타이틀의 하위 부문에서는 Walther가 여기서 말하는 것을 정확히 보십시오. 원격으로 게임 디자인에 관심이 있거나 블러드본 !
참고로 프로젝트를 가져와 직접 확인할 수 있습니다. 바로 여기에 .