deconstructing gta ivs ending
몇 달 전, 나는 조각을했다 매스 이펙트 여기서 나는 게임에 서사시, 분기, 비선형 스토리 라인이 있었지만 긴장감 있고 비극적이며 극적인 스토리 라인을 만드는 것보다 플레이어를 '행복하게'하기로 선택했다는 사실에 대해 논의했습니다. 캐릭터를 좋아한다면 게임 할 것이다 아니 어떤 상황에서도 그를 죽이고, 당신이 하나를 미워한다면, 게임은 플레이어가 화를 내지 않고 그 사람을 괴롭히는 것이 좋다는 것을 인정했습니다.
막 두들겨 그랜드 테 프트 오토 IV Rockstar는 동일한 구조적 아이디어와 내러티브 메커니즘을 크게 개선했습니다. 매스 이펙트 몇 달 전에 구현되었습니다.
아직 Niko Bellic의 피 묻은 퀘스트 끝에 도달하지 않은 영혼을 위해 물건을 망치지 않고는 더 이상 들어갈 수 없으므로 점프를 쳐서 무슨 뜻인지 알 수 있습니다.
거대 스포일러 팔로우 , 물론이야.
이제 Rockstar가 크게 개선되었다고 말할 때 매스 이펙트 의 분기 스토리 라인 아이디어, 나는 분명히 그들이 '완전한 반대를했다'고 말합니다.
마지막 이야기의 결정에서 GTA IV 게임은 플레이어가 자신이 선호하는 2 개의 2 차 캐릭터 (로마나 케이트) 중 하나를 선택한 다음 선택한 캐릭터를 죽여서 그 결정에 보상합니다.
당신이 제공하는 선택은 전적으로 복수 또는 돈 중심의 모습으로 제시되지만 플레이어의 결정을 안내하는 중요한 요소는 어떤 보조 캐릭터가 어떤 옵션을 지원하는지에 관한 것입니다. 케이트는 니코에게 자신의 복수를 희생해서는 안된다고 말하고 (그렇게한다면 그녀를 떠날 것이라고) 로마는 니코가 폭력적인 삶을 버리고 로마와 마요르의 신혼 여행을 위해 돈을 얻어야한다고 생각한다. 플레이어가 50 만 명의 Pegorino를 실제로 사용하지 않기 때문에 Niko는 바이스 시티 , 당신은 재산을 살 수 없습니다; 플레이어가 $ 100,000 마크를 초과하여 얻은 돈은 거의 경박합니다), 최종 결정 만 부분적으로 복수와 돈의 문제와 관련이 있습니다. 마찬가지로 케이트와 로마 사이에서 선택하는 것입니다. 선택은 당신이 경우에만 작동합니다 생각한다 그것은 돈과 복수에 관한 것입니다.
에서 매스 이펙트 기사, 나는 선수에게 그가 가장 관심있는 캐릭터를 물어 명백한 그때 그들을 죽이려는 의도는 (내 정확한 단어를 사용하는 것) 형사 움직임'. 나는 아직도 그것을 믿는다. 그러나 그것이 우리가 끝날 때 제시되는 정확한 상황이지만 GTA IV 아니에요 액자 이와 같이; Kate와 Roman이 죽으면 플레이어는 비극 때문에 디자이너가 아니라 죽인 캐릭터를 비난합니다.
디자이너들이 생생한 결정을 간단한 용어로 말한 적이있다 매스 이펙트 로 알려져 있습니다 (특히 게임이 끝날 무렵, 두 명의 동반자가 위험에 처하게되고 문자 그대로 누가 누가 살고 죽을 것인지 선택하게됩니다), 캐릭터 죽음은 즉시 분노와 불신을 일으켰습니다. 게임이 플레이어에게 직접 물었다면 '누가 살고 싶니? Roman 또는 Kate '?, 플레이어를 즉시 죽이기 직전 하지 않았다 죽고 싶을 때, 플레이어는 게임이 끝날 때까지 작가를 다시 보내 게 될 것입니다. 이 본질적인 삶이나 죽음의 선택을 돈이나 복수의 문제로 표현하는 것은이 문제를 해결하는 믿을 수 없을 정도로 영리한 방법이었습니다.
물론이 모든 것의 결과는 훨씬 더 감정적으로 만족스러운 결과입니다. 실제 촬영 장면은 끔찍한 카메라 작업과 편집으로 인해 어려움을 겪지 만 (로마는 촬영할 때 근접 촬영조차하지 않습니다), 플레이어는 Niko의 팔에서 가장 걱정하는 캐릭터가 죽을 때 더 많은 것을 추가해야한다는 사실 마지막 임무에 기울이고 게임의 궁극적 인 주제.
비극 이후 추격전과 총격전은 정도 간단한 선택의 미덕을 통해 플레이어에게 최대의 감정적 영향을 주도록 설계되었습니다. 당신도 모르게 일 케이트 나 로마를 죽이는 것은 그들이 죽는 것은 당신의 잘못이며 따라서 복수를해야 할 책임은 당신에게 있습니다. 당신의 사랑하는 사람을 죽인 사람이 그렇게했기 때문에 당신 배신하거나 (Pegorino) 살리게하거나 (Dimitri), 플레이어는 각자의 엔드 보스와 더 강한 감정적 연관성을 느낍니다. 마지막 두 레벨의 실제 게임 플레이는 본질적으로 동일하지만 (다른 사람이 보트 간 헬리콥터 점프를 최소 네 번 다시 시도해야 했습니까?), 그 뒤에 감정적 인 책임은 특별히 플레이어를 대상으로합니다.
주제와 같은 거래. 어쨌든, 니코에 가까운 누군가가 죽으면 '범죄는 무고한 사람들의 고통으로 이어진다', '범죄는 지불하지 않는다', '아메리칸 드림은 거짓말이다', '폭력은 폭력을 낳는다' 이러한 테마는 단순히 브랜칭 플롯으로 플레이어의 감성에 적합합니다.
그러나 이것이 의도적이지 않다고 확신합니다-Rockstar는 더 나은 극적인 결론으로 (더 처음에는 Dimitri를 보내려고 시도하면서) 더 '도덕적'길을 취하는 것에 대해 플레이어에게 실질적으로 보상합니다. 전체 게임은 플레이어가 선택한 방식에 따라 비폭력, 폭력, 자비 또는 복수로 진행되는 Niko의 캐릭터 아크를 중심으로합니다. 어쨌든 각 결말은 합리적으로 플레이어의 선택으로 인해 만족하지만 복수를 포기하는 도덕적 행동은 일반적으로 우수한 결말로 보상됩니다.
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게임이 끝날 때 복수를 선택하는 것은 이야기의 관점에서 볼 때 특히 흥미롭지 않습니다. Niko는 자신이 폭력을 저지를 수있는 능력면에서 게임 시작 부분에 거의 정확하게 도달합니다. 그가 게임을 시작하고 기꺼이 사람들을 죽이고 싶어하고 그것을 기꺼이 죽이고 싶어한다면, 리버티 시티에서의 그의 시간은 실제로 그에게 중요한 의미가 없었습니다. 작가는 게임 기간 동안이 스토리 브랜치를 흥미롭게 만들기 위해 할 수있는 일을합니다 (로마, 처음으로 Niko와 협력하여 누군가를 죽일 수 있도록 도와줍니다). 플레이어는 Niko가 할 수없는 길을 선택했습니다 혹시 캐릭터로 변경하십시오.
또한 복수를 선택한 플레이어는 덜 만족스러운 캐릭터 상호 작용을 경험합니다. Kate와 Pegorino는 모두 자신의 방식으로 합리적으로 흥미롭지 만 게임을 시작한 이래로 이미 알고있는 캐릭터보다 플레이어에게 훨씬 덜 의미가 있습니다 (Pegorino는 거의 끝날 때까지 나타나지 않습니다. 케이트가 데이트를하는 동안 그녀를 알아 가도록하라. 그녀는 이야기에 본질적인 것이 아니기 때문에 걱정하기 쉽지 않다. 플레이어가 Dimitri를 죽이고 Kate를 행복하게 만들면 분명히 약간 Dimitri의 죽음은 개인적 선택에 의해 발생했다는 사실에서 비롯된 서술 적 만족도. Pegorino는 화난 바보 였지만 Niko에서 직접 운전하고 개인적으로 촬영하는 데 실제로 필요한 것이 있습니까? 어쨌든 상관없이 어떻게 Niko의 배신에 대한 그의 반응은 믿을 수 있지만, 플레이어가 돈을 선택하면 Dimitri가 똑같은 일을하는 것만 큼 효과적인 방법은 없습니다.
Dimitri가 '복수'경로에서 Niko와 Roman을 죽이기 위해 암살자를 보내면 플레이어에게 완벽하고 즉각적인 의미가 있습니다. 게임 내내 Dimitri는 반복적으로 Niko를 호출하고 오만한 죽음의 위협을 만듭니다. 그는 그의 파트너 인 Mikhail에게 비폭력적인 포일 역할을함으로써 Niko와 플레이어의 신뢰를 실제로 얻는 유일한 캐릭터 중 하나입니다. 그는 무자비하게 당신을 배신하면 게임의 주요 길항제로 거의 설정됩니다. 당신은 그를 알고, 당신은 그를 싫어하고, 당신이 놈에게 복수를하지 않기로 결정했다면, 아마도 약간의 손을 잡고 복수심을 자극했을 것입니다. 그는 모든 이야기의 의도와 목적을 위해 당신의 천적입니다. 그것은 만든다 완전한 이미 돈을 벌었고 니코는 자신의 말에 충실했지만 벨릭 가족을 보내지 않기를 원한다고 생각하십시오. 왜? 그는 나쁜 사람이고 게임의 나머지 부분에 걸쳐 있기 때문에. 에서 그를 죽일 대단히 따라서 end는 정서적으로 만족스러운 기업입니다. 어쨌든 몇 시간 전에 만난 이탈리아 인을 죽이는 것보다 더 만족합니다.
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마찬가지로, 플레이어는 암살자를 본부로 쫓고 극단적 인 편견으로 Dimitri를 죽이는 것에 주저함을 느끼지 않습니다. 단순히 로마가 Niko와 플레이어 모두에게 의미가 있었기 때문입니다. 다른 결말을 다시 보러 갔을 때, 나는 Pegorino를 사냥하고 그를 죽이는 것에 감정적으로 헌신하지 않았다. 나는 Kate보다 내 자신보다 더 많이하고있는 것처럼 느꼈다. 언제 로마 인 게임을 이길 때 처음으로 죽었지 만 완전히 로마를 너무 좋아해서 Dimitri를 찾아서 돈을 지불하는 데 전념했습니다.
좋은 사람이 되려고 노력하는 것은 훨씬 더 비극적 인 이야기를 낳게되는데, 결국 Niko는 결국 더 폭력적인 경향으로 되돌아 가지만 복수의 결말은 여전히 대안보다 우월합니다. 아무도 Niko라고 말할 수 없으며 플레이어는 시험 다른 뺨을 돌리기 위해-Niko는 전체 문자 호를 만들지 만 말 그대로 뽑아 로마의 죽음으로 인해 그의 폭력적인 길로 되돌아갔습니다. 그는 게임이 끝났을 때 여전히 크게 다른 사람이지만, 그가 얼마나 많이 할지라도 필요 그가 리버티 시티에 처음 도착했을 때 그가 한 선택은 여전히 그의 남은 생애 동안 그를 괴롭힐 것입니다. 구속을 찾으려고 시도하지 못한 사람의 이야기는 처음부터 구속되기를 원하지 않는 사람의 이야기보다 훨씬 흥미 롭습니다-복수 결말 결말의 절정에서 총격전은 채워지지 않습니다 환희 나 피의 만족, 그러나 로마의 죽음과 니코의 폭력의 역사에서 벗어날 수없는 것에 대한 애도.
마지막으로 두 엔딩의 마지막 줄에 집중하고 싶었습니다. 안티 게임 전문가들은 아마도 '미묘한'과 '미묘한'이라는 단어를 사용하지 않을 것입니다. 그랜드 테 프트 오토 IV '같은 문장에서, 그러나 각 끝의 끝에 다른 대화는 실제로 큰 Rockstar 측의 미묘하고 지능적인 거래.
복수의 결말에서 디미트리를 죽인 후, 니코는 디미트리에 대한 증오를 표명하고 로마의 죽음을 애도하지만 리틀 야곱이 그를 데려 오기 전에 본질적으로 다른 것을 말하지 않습니다. 독백이나 가치 진술이 없습니다.
다른 결말에서,지지하는 캐릭터는 Niko에게 'You do it'이라고 알려줍니다. Niko는 다음과 같이 응답합니다. -쪽으로 향하는 라인 플레이어 다른 사람보다.
복수를 선택하자마자 필요한 것 이 주제를 설명하기위한이 미묘한 대화 줄은 그들이이 주제를 암묵적으로 이해하도록 제안하는 방식으로 결정을 내리지 않았기 때문입니다. 반대로, 가능한 한 자비를 많이 시도한 플레이어는 Niko가 다른 결말에서 큰 소리로 말한 것을 이미 알고 있으며, 따라서 Niko가 Dimitri를 죽이고 조용히 화면 밖으로 나가는 것을 완벽하게 만족할 것입니다. Niko가 큰 소리로 말하지 못하도록하기 위해 게임의 주제는 복수 결말에서 얻는 것보다 훨씬 더 나은 스토리 텔링 결정이지만 각 결말은 그 시점에 도달 한 플레이어의 지능 수준에 맞게 만들어졌습니다.
결국, 결말 GTA IV 비디오 게임 스토리 텔링에서 성취의 지옥입니다. 로마가 죽을 때 카메라가 더 좋았고 Dimitri / Pegorino가 사망 한 후의 마지막 장면은 갑작스럽게 게임의 길이를 고려할 때 갑작스럽게 느껴졌지만 Rockstar는 여전히 BioWare의 결함이있는 분기 스토리 기술을 향상시킬 수있었습니다. 비극적이고 감정적으로 효과적인 결론에 싸여진 정말 흥미로운 주제를 개발합니다.