destructoid interview 118019
시니어 개발자를위한 j2ee 인터뷰 질문 및 답변
Nintendo의 최근 WiiWare 출시에 대해 들어본 적이 있다면 잃어버린 바람 . 와 정면승부를 했음에도 불구하고 파이널 판타지 게임 , 잃어버린 바람 Nintendo의 새로운 다운로드 가능한 게임 서비스에 대한 거의 모든 게임 미디어 아울렛의 보도에 여전히 초점을 맞추고 있습니다. 만든 사람 프론티어 개발 , 저명한 유럽 개발자, 잃어버린 바람 올해 최고의 게임 신데렐라 이야기가 될 수 있습니다.
저는 최근에 Frontier의 창립자이자 회장인 David Braben의 두뇌를 고를 기회가 있었습니다. David의 게임 개발, WiiWare 작업 및 Frontier가 다음에 우리를 위해 준비하고 있는 것에 대한 생각을 살펴보세요.
Destructoid: 얼마나 걸렸어요 잃어버린 바람 개발 중?
데이비드 브라벤: 잃어버린 바람 우리가 시간이 지남에 따라 구축한 많은 강력한 아이디어 중 하나이며 스토리, 게임 디자인, 아트 디렉션 등을 작업한 매우 열성적인 내부 옹호자들을 많이 모았습니다.
Nintendo는 자체 콘솔에서 소프트웨어 판매를 지배한 이력이 있기 때문에 많은 제3자가 Nintendo 콘솔용 게임을 생산하는 것을 두려워합니다. Xbox Live Arcade 또는 PlayStation Network 대신 WiiWare용 Lost Winds를 개발하기로 선택한 이유는 무엇입니까?
솔직히 말해서, 우리는 당신이 제기한 문제에 대해 전혀 생각조차 하지 않았습니다. 우리가 Nintendo의 서비스와 그 목표에 대해 들었을 때 우리는 다음과 같이 보였습니다. 잃어버린 바람 컨트롤러를 중심으로 혁신한 Wii 전용의 WiiWare로 그들이 장려하려고 했던 것과 정확히 같은 종류의 게임이었습니다. 그래서 우리는 그들의 말을 그대로 받아들였습니다. 잃어버린 바람 Wii 게임으로만 의도된 적이 있었기 때문에 XBLA 또는 PSN은 카드에 없었습니다. 그렇다고 우리가 해당 서비스를 위한 게임을 절대 하지 않을 것이라는 말은 아니지만, 그렇게 하면 그들이 다루는 청중과 콘솔에 적합한 게임이 될 것입니다.
다른 다운로드 가능한 게임 서비스와 달리 WiiWare용 게임을 만들 때의 단점은 무엇이었습니까? WiiWare가 현재 구성되어 있는 방식에 대해 무엇을 변경하시겠습니까(*힌트* 하드 드라이브 *힌트*)
우리는 다운로드 가능한 다른 서비스를 위한 게임을 한 적이 없지만 거의 모든 콘솔에 대해 작업했습니다. 그래서 우리는 이미 Wii 경험을 통해 Thrillville: 오프 레일 작년에 출시되었습니다. WiiWare 타이틀에 대해 알아야 할 유일한 것은 다운로드 시간을 절약하기 위해 디스크 기반 게임보다 파일 크기가 더 작다는 것입니다. 모든 게임을 개발하는 동안 우리는 항상 특정 한계를 의식하므로 이것이 실제로 우리에게 다른 사업이 아니라 다른 숫자 내에서 작업하고 있습니다. 그 외에는 동일한 생산 값이 적용됩니다. 잃어버린 바람 우리가 하는 모든 디스크 기반 게임처럼.
물론 하드 드라이브가 있으면 좋겠지만 하드웨어 비용이 증가하므로 이러한 문제에 대한 스윙과 원형 교차로가 있습니다.
어떻게 느끼 니 잃어버린 바람 ' 지금까지 비판적으로나 상업적으로나 수용?
놀랍다! 어떤 게임이든 게임에 대한 사람들의 평가를 간절히 기다리고 있습니다. 잃어버린 바람 , Frontier의 (내부) Game of the Week 포럼(그런데 크레딧에 언급됨)에서 완전히 형성된 첫 번째 게임이기 때문에 회사의 모든 사람들은 부모처럼 이 게임에 강한 애착을 느낍니다. 많은 분들이 저희가 하는 일을 즐기고 이렇게 친절한 댓글을 남겨주셔서 정말 보람을 느낍니다.
의 유일한 측면 잃어버린 바람 지속적으로 비판받는 것은 길이입니다. 게임이 왜 이렇게 짧지?
나는 그것이 *그렇게* 짧지 않다고 생각합니다. 우리가 초점 테스트를 할 때 이전에 게임과 퍼즐을 본 적이 없고 세계 탐험을 조금 해본 사람들을 위해 평균 4시간 이상인 것처럼 보였습니다. 게임은 '성공적인 게임 플레이'만 기록하므로 세이브 게임의 타임 스탬프는 조금이라도 낮게 판단합니다.
우리는 게임에 대해 매우 긍정적인 말을 하기 위해 우리에게 연락하는 매우 많은 수의 플레이어를 받았습니다. 사람들은 그것이 수년간 비디오 게임에 쓴 최고의 돈이라고 말합니다. 우리가 가진 증거에 따르면 사람들은 시계를 보지 않고 경험을 즐기는 것 같습니다!
잃어버린 바람 오늘날의 게임 환경에서 이상한 곳에 존재합니다. 나는 많은 개발자들로부터 오늘날 가정용 콘솔에서 심지어 다운로드 가능한 예산 타이틀을 얻기 위해 노력하는 2D 플랫포머를 얻는 것이 여전히 쉬운 일이 아니라고 들었습니다. 유지하기로 결정한 이유 잃어버린 바람 2차원 평면에서?
2D 플랫폼 장르의 접근성과 초점은 항상 우리 게임에서 플레이어와 개발자 모두에게 매우 인기가 있습니다. Thrillville: 오프 레일 예를 들어, 가장 인기 있는 하위 게임 중 일부는 다음과 같은 2D 게임이었습니다. 스파클 퀘스트 그리고 반디토 친칠라 , 카트 레이싱, 1인칭 슈팅 게임 등도 멋진 3D로 구현했지만.
2D가 제공하는 초점을 통해 우리는 제어 시스템을 더 완전히 탐색하고 Wii가 제공하는 기회를 사용하여 플레이어를 참여시키는 새로운 방법을 실험할 수 있었습니다.
초기 제작에 영감을 준 것은 잃어버린 바람 , 그리고 게임 개발 과정에서 급격한 변화가 있었나요?
내가 언급했듯이 그 당시 우리는 이미 Wii 컨트롤러로 무엇을 할 수 있는지 브레인스토밍 중이었습니다. 게임 아이디어 자체는 프론티어의 디자이너 중 한 명인 Steve Burgess가 바람이 부는 날 창밖으로 나무와 나뭇잎을 바라보고 있었습니다. 그는 바람이 세상의 여러 가지를 형성하고 조작하는 방법과 게임에서 바람이 될 수 있는 방법이 있다면 얼마나 많이 생각했는지 기억합니다. 그런 다음 그는 이 생각을 Wii 컨트롤러에 적용했습니다.
그만큼 잃어버린 바람 핵심 개념은 Frontier 내에서 꽤 오랫동안 육성되었기 때문에 우리가 전체 개발에 들어갔을 때 이것은 비주얼과 게임 플레이가 이미 확고한 초점을 가지고 있다는 것을 의미했으며 실제 개발을 놀랍도록 매끄럽게 만들었습니다. 아마도 가장 적은 양의 작업이 끝났을 것입니다. 커팅룸 바닥' 동안 잃어버린 바람 우리의 다른 어떤 게임보다; 실제로 화면에 바로 전송되는 방식이 상당히 인상적이었습니다.
나는 내 내부 소식통을 통해 당신이 최근에 다가오는 온라인 모임의 창시자인 Luc Bernard와 온라인 모임을 가졌다고 들었습니다. WiiWare 게임 영원의 아이 (및 Destructoid 커뮤니티 회원). 다른 개발자들이 하는 일에 대해 잘 알고 있다고 생각하십니까? 게임을 직접 많이 하시나요?
Windows 10을위한 최고의 정리 소프트웨어
그래, 난 여전히 게이머야! 나는 프로젝트에서 매우 바쁜 시간이 아니라면 많은 게임을 합니다. 그래서 저는 다른 개발자들의 작업의 결과를 그렇게 봅니다. 사실 저는 우리가 상당히 편파적이라고 말하고 싶습니다. 우리는 항상 게임 산업이 발전하는 방식에 대해 매우 강한 비전을 가지고 있었고 우리 자신의 미래에 꽤 집중했습니다. 계획.
무엇에 대해 알려줄 수 있습니까? 잃어버린 바람 2 ? 할 수 있는 모든 것을 알려주세요!
개발한 팀의 열정 잃어버린 바람 개념은 그들이 게임을 위한 매우 상세하고 일관된 세계와 배경 스토리를 만들었다는 것을 의미했습니다. Mistralis에서 더 많은 게임 플레이 아이디어와 스토리가 나오기를 기다리고 있지만 지금이 사람들이 시도할 때라고 생각합니다. 잃어버린 바람 우리가 다른 게임에 대해 이야기할 준비가 되었을 때 그들은 긍정적인 경험을 기억하고 세계에서 새로운 경험을 샘플링하고 싶어한다고 느낄 것입니다.
Frontier는 현재 몇 개의 타이틀을 작업하고 있으며 어떤 콘솔에서 작업하고 있습니까? 미래의 소매 게임이 있습니까?
우리는 현재 Wii, Xbox 360, PS3, PC 혼합용으로 세 가지 주요 디스크 기반 타이틀을 개발 중입니다. 아직 얘기할 수 없는 둘, 전화를 걸었던 하나 아웃사이더 , 플레이어가 전례 없는 정도로 게임의 스토리에 영향을 줄 수 있는 3인칭 액션 스릴러입니다.
보너스 질문: Mr. Destructoid가 카메오 출연할 수 있는 기회 잃어버린 바람 2 ? (이봐, 한 번 해볼 가치가 있어!)
언제나 기회는 있다…