destructoid review tales vesperia
일본 RPG는 결코 놀라지 않습니다. 거의 손길이 닿지 않은 장르이며 전통이 확고합니다. 지나치게 단순화 된 전투 시스템으로 몇 시간 동안 무의식적으로 경험을 갈아 치도록 플레이어를 유혹합니다. 그것은 같은 주인공, 길항제 및 지원 캐릭터의 같은 전형적인 빌드로 즐겁게합니다. 장르의 남자는 여자처럼 보이고 여자는 12 살짜리 여자처럼 보입니다. 이 게임에는 여러 개의 디스크, 몇 시간의 컷 장면 및 대규모 선형 스타일의 탐색 및 게임 플레이가 있습니다.
수년 동안 갑옷의 균열은 거대한 균열로 바뀌어 이상한 하이브리드의 산란을 촉진 한 증기와 버블 링을 방출합니다. 비선형 성, 종종 복잡한 스토리 구조 및 전투 재정의로 대표되는 서양 RPG의 성공이 현재 인식하고있는 허점으로 균열을 확대하는 데 도움이되었다고 추측 할 수 있습니다.
베스 페리아 이야기 이 전환 기간에 상주합니다. Namco Tales Studio 개발자는 서구 경험의 일부를 게임에 통합하려고 시도한 것이 분명합니다. 장르 자체의 눈에 띄는 개선, 시리즈 전체의 개선에 필요한 변경이 있습니다.
전환 맥락에서 벗어난 방법 베스 페리아 이야기 독립형 타이틀로 수행 하시겠습니까? 마음을 사로 잡거나 몰입 시키거나 즐겁게합니까? 시각 예술은 실행 가능한 대안입니까? 전투 시스템은 유동적이고 재미 있습니까? 그것을 초월 할 것인가 테일즈 시리즈?
휴식을 취하면 알려 드리겠습니다.
베스 페리아 이야기 (Xbox 360)
Namco Tales Studios에 의해 개발
Namco Bandai Games 발행
2008 년 8 월 26 일 출시
시작 베스 페리아 이야기 도둑을 찾아 그랜드 어드벤처를 시작하기로 선택한 유리 로웰 (Yuri Lowell)이라는 곤경에 처한 젊은이들의 겸손한 시작을 중심으로 돌고 있습니다. 유리는 전형적인 스와시 버클 링 유형으로, 그가 직면 한 대부분의 장애물에 대한 침략과 발진 대안을 선호합니다. 그의 결정은 일반적으로 게임 과정에서 열악하지만, 자신의 과거에 얻은 뿌리 깊은 지혜로 항상 뒷받침됩니다.
게임을 구성하는 세계인 Terca Lumireis는 괴물과 다른 다양한 악하고 발견되지 않은 사람들로 가득한 위험한 곳입니다. Terca Lumireis 위에 제국 형태의 덮개가 있습니다. 대부분 제국은 모든 것을 포괄하며 시민을 외부 세계로부터 보호하는 역할을합니다. 고맙게도 대부분의 문명을 둘러싼 장벽 시스템으로 인해 작업이 훨씬 쉽습니다. 'Bodhi blastia'라는 물체로 구동되는이 장벽은 너무 빈번한 몬스터 공격을 물리칩니다.
외부의 괴물들로 인해 Terca Lumireis의 희생자들은 거의 광야로 모험을 떠나지 않습니다. 제국의 기사와 길드 (제국과는 별개)만이 열린 세상을 가로지 릅니다. 이러한 장벽을 뛰어 넘어 게임에서 대화의 대부분을 구성하는 것은 이러한 의미입니다.
유리는 예전에 제국의 기사 였지만 의견 차이로 인해 서비스에서 탈락했습니다. 유리의 어린 시절 친구 인 플린 시포 (Flynn Scifo)도 그와 함께 순위에 합류했습니다. 플린 (Flynn)은 기사로서 계속 기사를 지키며 유리한 의식을 유지하는 반면, 유리 (Yuri)는 오히려 자신 만의 고유 한 정의 감각을 전달할 것입니다. 유리의 엉뚱한 행동과 플린의 섭리 사이의 병치 현상은 게임에서 충돌의 대부분을 정의하는 것입니다.
이 이야기는 유리가 사는 제국 수도의 가난한 지역에서 보드 리 블라 시아가 도난당한 후 공식적으로 시작됩니다. 유리는 도둑을 따라 가기로 선택하고 그 과정에서 (에스텔이라는 귀족을 통해) 제국의 정치와 얽히게되고 결국 땅에 대한 더 큰 위협을 받게됩니다. 종종 그렇듯이, 물건을 쫓는 것은 유리를 세상의 장벽 밖에서 갈등, 투쟁, 승리 및 수고로 만듭니다.
게임에서 투쟁의 대부분은 몬스터와의 전투에 있으며 전투 시스템은 대부분의 재미를 가질 수있는 곳입니다. 몬스터는 화면에 표시되므로 게임에서 다양한 풍경과 던전을 차지하는 몬스터를 만나면 기꺼이 전투가 시작됩니다. 전투가 시작되면 상당히 간단한 일입니다. 이 시스템은 실시간으로 이루어지며 대결 도중에 액세스 할 수있는 항목 및 장비 메뉴는 제외됩니다.
이야기의 주요 문제 베스 페리아 평범함과 비슷합니다. 상상력이 풍부한 이야기는 제안 된 주제를 고려하면 너무 단순합니다. 골절 된 제국의 정치는 매우 가볍게 취급되며 길드를 제외하고 제국 바깥에있는 제도는 거의 언급되지 않습니다. 처음 15 시간 동안 길드는 기발하게 언급되었지만, 이야기의 최전선으로 나아가더라도 다음 줄거리에 도달하기 위해서만 수행됩니다. 이 이분법에는 스릴이 없습니다. 주목할 또 다른 주제는 게임의 악당이 얼마나 소원합니까? 처음에 진정한 중앙 집중 적의 부족을 이해하기는 쉽지만, 누가 정확히 미워해야 하는지를 알아 내려고 노력하는 것은 매우 부실합니다. 베스 페리아 그것을 미스터리로 취급하지만, 무엇이든, 그것은 지루한 것으로 만납니다. 또한, 대화는 무가치하고 청소년입니다. 게임 중간에 매혹적인 결정이 내려지는 지점이 있는데,이 결정은 게임의 대부분의 규칙을 초월합니다. 그러나, 그 성인의 긍정적 인 운동량을 바탕으로하는 대신에, 게임은 숨을 헐떡이고 거의 바로 그 직후에 같은 유치한 모드로 후퇴합니다. 그것은 매우 실망 스럽지만 완전히 끔찍한 것은 아닙니다.
능숙하게 싸우기 베스 페리아 이야기 플레이어가 게임에 사용 된 콤보 시스템을 마스터해야합니다. 콤보는 일반 공격으로 구성되며 'Artes'도 포함 할 수 있습니다. 정상적인 공격은 버튼 누름으로 시작되지만 왼쪽 아날로그 스틱을 사용하여 정교해질 수 있습니다. 추력에는 수평 함몰이 필요하지만 공기 공격에는 수직 함몰이 필요합니다. 일반적으로 두 Artes를 사용하기 전에 세 가지 일반 공격을 활용할 수 있습니다. Artes는 게임의 특수 공격이며 전투, 레벨 업 및 특정 스토리 목표 달성을 통해 획득됩니다. 전투 중에 언제든지 예술품을 사용할 수 있지만 전투에서 실제 장소는 근접 공격의 맹공격입니다. Artes는 TP (Vesperia의 MP에 해당)를 배출하고 올바른 아날로그 스틱의 특정 함몰에 할당 할 수 있습니다. 이 사소한 약간의 커스터마이징은 보스와의 싸움에서 결정적으로 중요합니다. 종종 게임에서 삶과 죽음의 차이는 대규모 공격 조합을 어떻게 이끌어 내는지 정확히 알고 있기 때문입니다.
전투 시스템 방어구의 꼬임은 플레이어가 중앙 갈등 밖에서 메뉴 시스템으로 이동할 때 나타납니다. 아이템을 골라 파티의 구성원이나 다른 적을 타겟팅하는 것은 번거로울 수 있습니다. 또한 게임의 블록 옵션은 많이 남아 있습니다. 적의 공격을 막는 동안 캐릭터는 무기를 들기 만하면됩니다. 적의 공격이 끝나면 게임은 종종 맹공격을 다시 시작합니다. 이런 식으로, 게임은 플레이어가 전투에서 덩어리를 잡도록 강요합니다. 몇 번의 싸움 후에 플레이어는 블록 버튼이 완전히 쓸모가 없다는 것을 알게 될 것입니다. 게임의 전투 시스템을 정말 손상시키는 것은 대규모 전투 자체입니다. 베스 페리아 일대일 전투에 더 적합하지만, 종종 각 전투에 3 ~ 7 명의 몬스터를 던집니다. 그것은 통제 할 수없는 파도에 여러 생물에 의해 여러 전선에 부딪히는 것을 의미합니다. 그러면 시스템이 그룹이 아닌 개인에게 가중되는 방식으로 인해 건강 항목 낭비 및 TP 치유가 이루어집니다. 일부 Artes는 영역에 영향을 미치지 만 게임 내에서 그 사이에는 적고 효과적이지 않습니다. 또 다른 이상한 점은 플레이어가 'Over Limits'라는 공격의 2 차 정도에 대해 배울 때 게임이 늦게까지 (약 20 시간) 배틀 시스템에 관한 모든 것을 공개하지 않는다는 것입니다. 실제로 치명적인 타격 'FS 체인', 초과 한계 및 비밀 임무에 대해 배우는 데 몇 시간이 걸립니다. 전투 시스템의 모든 도구를 플레이어의 손에 넣지 않는 것은 어리석은 일입니다. 위에서 언급 한 이러한 높은 수준의 공격은 콤보 시스템에 직접 연결되며 실제로 보스와의 싸움에서 최고의 목적을 달성합니다.
무기, 갑옷 및 기타 다양한 전투 도구는 상점에서 구매하고 조립할 수 있습니다. 베스 페리아 MMO의 두 가지보다 쉬운 두 가지 공예 시스템이 있습니다. 첫 번째는 '합성'시스템으로, 플레이어는 전투에서 수집 한 스크랩으로 자신의 무기, 갑옷 및 아이템을 제작할 수 있습니다. 스크랩은 쉽게 구할 수 있으며 품목을 모으는 작업은 상점에서 이루어집니다. 상당히 유동적이고 고통없는 과정입니다. '요리'시스템도 있으며,이를 통해 플레이어는 발견 된 요리법 목록에서 맛있는 식사를 만들 수 있습니다. 요리는 압정의 전형입니다. 아마도 전투 중에 플레이어에게 특정 수정 사항을 제공하는 경험 기반 시스템 일 것입니다. 그러나 실제로 응용 프로그램이 거의 없기 때문에 어리석은 번거 로움이됩니다.
나머지 게임 플레이를 구성하는 세 가지 영역이 있습니다. 기본적인 세계지도, 도시 및 다양한 던전이 있습니다. 세계지도는 RPG 팬들이 수년간 통과해야했던 것과 동일합니다. 점은 도시 나 던전과 같은 중요한 장소를 나타 내기 위해 미니 맵에 표시되며 매우 간단합니다. 도시와 던전은 거의 같습니다. 탐험이 거의 없다 베스 페리아 거의 화를내는 지점까지. 건물의 측면은 보이지 않는 벽으로 막히고, 스토리는 이야기가 표시되기 전에 항상 잠겨 있으며, 특정 스토리 목표가 달성되지 않으면 영역을 떠나는 것이 금지됩니다. 물론, '탐사'가 일어날 장소에서 잠금 해제 된 문을 찾는 운이 좋은 보물에는 흩어져있는 보물이 몇 개 있지만 매우 빡빡한 경험입니다. 대부분의 경우 베스 페리아 이야기가 펼쳐지는 것을보고 몬스터와 싸우는 것입니다. 이러한 것들 중 어느 것도 놀라운 정도로 기능하지 않습니다.
베스 페리아 매우 상징적 인 모양과 느낌이 있습니다. 비주얼은 게임이 손으로 그린 것처럼 보이도록 구성되어 있습니다. 대부분의 사물, 장소, 사람 및 피조물에 대한 섬세한 터치는 대단히 높이 평가됩니다. 구개는 특히 생생하고 언리얼 엔진 3의 시대에 매우 환영합니다. 더 중요한 것은 비주얼이 게임의 경험을 방해하거나 대체하지 않습니다. 어쨌든 그들은 Vesperia의 최고 품질을 강조하는 역할을합니다. 게임이 일시 중지 된 경우에만 울퉁불퉁 한 가장자리가 나타날 때 세상의 환상이 깨집니다.
게임의 점수는 심오하거나 자극적이지 않습니다. 배틀 음악은 결코 반복적이지 않으며 RPG에서 항상 중요한 기능입니다. 게임에서 연기하는 목소리 (모든 장면에서 활용됨)는 자료를 고려하면 괜찮지 만 게임 초기에 파티에 끌리는 작은 주인공은 끔찍한 목소리를냅니다. 이 캐릭터 만 전투에 빠진 후에도 죽지 않으면
사무용 겉옷, 베스 페리아 이야기 평범한 제안입니다. 결코 상상을 사로 잡지 못하고 사람을 환상의 세계로 끌어들이는 능력이 없습니다. 전투 시스템은 충분하지만, 아이템과 적의 선택에있어 종종 발에 걸려 넘어집니다. 스크립팅이 나쁘고 게임은 매우 선형 적입니다. 스토리 라인은 겉으로는 심오 해 보이지만 플레이어가 생각하거나 요구하는 수준에 도달하지는 않습니다. 그 기회는 베스 페리아 그렇게해야 전적으로 낭비되었습니다.
점수 : 6.0 ( 어지간한. 평균보다 약간 높거나 틈새 시장 일 수 있습니다. 그러나 모든 사람에게 권장하지는 않습니다. )