feel hatred mega man 9

( 편집자 주 : Zulu는 계속합니다 메가맨 9 증오 월간 Musing 조각을 느낀다. -CTZ )
메가맨 9 내 엉덩이를 차고 점심 돈을 가져다가 소용돌이를 주었다. 이후로 이카루가 , 다른 현대 게임이 나를 물리 치고 내 자존심을 없애기 위해 들어 섰습니다. 메가맨 9 그러나 나를 위해이 격차를 해소하는 기쁨을 가져 왔습니다. 나를 잘못 생각하지 말고, 8 비트 구타를당하는 것은 내 책에서 새로운 것이 아닙니다. 나는 오래된 게임을 할 때와 같이 매우 매혹적입니다. 나는 어려움에 대한 나의 기대가 일반적으로 어제의 게임에 대해 상당히 높기 때문에 단순히이 고통을 유발하는 태도를 취한다고 믿는 것 같습니다.
오늘날 대부분의 게임과 비교할 때 오래된 게임은 손톱을 먹는 것과 같습니다. 메가맨 9 현대 게임 으로서는 예외입니다. 나는 그 날짜 때문에 어려움이 다소 부족하고 물이 빠질 것으로 예상했지만 잘못되었습니다. 죽었어 이 게임은 오리지널 타이틀처럼 보이고 재생 될뿐만 아니라 매우 강렬합니다.
사라지는 블록, 한 번의 적 처치 및 거의 불가능한 기동은 모두 메가맨 시리즈. Capcom은 이러한 장애물을 최신판에 자유롭게 던지는 죄를 전혀 느끼지 않았습니다. 메가맨 9 이전 제목과 마찬가지로 운, 기술, 시행 착오, 암기에 관한 것입니다. 이것은 당신의 소년 게임이 아닙니다. 이것은 아니다 황혼의 공주 . 실제로 화면을 통해 게임을 목격하게됩니다. 컨트롤러를 깨뜨 리거나 눈물을 흘릴 수도 있습니다. Ivan Drago의 말에 따르면,이 게임은 '당신을 깰' .
나는 원래의 NES 6 개를 모두 연주했습니다. 메가맨 마지막 시도 이후 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다. 나는 어둠 속에서 완전히 새로운 모습을 잊어 버렸습니다. 메가맨 경기. 콘텐츠가 언론에 유출되었을 때이 게임을 망치지 않았습니다. 나는 스티비 원더처럼 거의 장님이 게임에 들어갔다. 나는 완전히 장님이 아니지만 여전히 과거를 가지고있을 것입니다. 메가맨 저를 안내하는 경험.

작은 Wii 채널을 처음 클릭했을 때 메가맨 9 향수와 기억의 물결이 나를 휩쓸고있는 것처럼 보였다. 모든 것이 아름다웠다. 스프라이트, 배경, 현대의 업적 및 구현, 음악, 무기, 보스, 초음파 그래픽 합성의 작업, 모든 것; 예, 모든 것이 아름답습니다. 나중에 야 나는이 모든 것이 미끼라는 것을 알았고, 나는 곧 송어를 연주 할 찌르는 고리에 잔인하게 고정되었다.
게이트웨이 레벨을 찾고 메가맨 9 , 나는 각 수준이 한 형태 또는 다른 형태로 다루는 암캐라는 것을 발견했습니다. 레벨에서 레벨로 점프하는 동안 화면에서 게임을 몇 번이나 너무 많이 본 후에 결국에는 한 레벨로 나아갔습니다. 메가 버스터만을 사용하여 총을 쏘기에는 실용적으로 보였습니다. 달리, 각 레벨을 마스터하고 정복하는 것이 가능하지만 이카루가 , 좌절은 20XX 년에 여기에서 매우 빠르게 해결되는 것 같습니다.
사망 후 레벨의 시작에서 시작하는 것이 가장 큰 불편한 것 같습니다. 그것은 또 다른 주식입니다 메가 엄마 n 시리즈, 그러나이 구현은 항상 내 선원을 이끌어 냈습니다. 돌아 오는이 순간에 나는 항상 저속함을 외치는 것 같습니다. & lt; GOD DAMMIT, FUCK, PISS, CUNT, Apple BOTTOM, JIM STERLING ' ,이 게임을 할 때 내 아파트에서 오는 단어입니다. 내 구두 공격은 모두 헛된 것입니다. 공격 자체는 그다지 효과적이지 않습니다. 메가맨 9 의 요소 유형 ( 예, 그것은 매우 미묘했습니다 포켓몬 농담. 나쁘다는 걸 알았어, 나쁘다는 걸 알았어 나중에… ).
지금까지 나는 갤럭시 맨 한 보스 만 이겼습니다. 그를 만나기까지 시간이 조금 걸렸고 그를 쓰러 뜨리는 데 시간이 걸렸습니다. 돌이켜 보면, 그와 그의 수준은 그렇게 힘들지 않았습니다. 내가 아는 한, 게임에서 가장 쉬운 레벨로 간주 될 수도 있지만, 미묘한 팁이나 표시없이 완전히 공백으로 들어가더라도 레벨을 배우는 데는 한 번의 지옥이 있습니다.

각각의 새로운 죽음으로 인해 좌절과 분노가 커지면서,이 게임의 짐승의 테이블을 지배하고 돌리려는 욕구가 뒤따를 것입니다. 이 패턴이주기를 따라 이동함에 따라 동기 부여가 절정에 달하는 것처럼 보이며 이상한 생각과 서약이 곧 뒤따를 것입니다. '나는이 게임을 물리 치고 극복해야한다' . '나는 피를 흘리며 탐닉하고 목욕할 것이다. 메가맨 9 ″ . '수수께끼의 노인과 마그마 토륨이라는 까마귀로 가장 높은 산을 올라갈 것입니다. 거기서 나는 나의 지배권을 선언 할 것이다 ' .
이 게임에서 어떤 게임을 할 때 내 일반적인 생각의 기차입니다 메가맨 독점 판매권. 그 과정에서 구슬, 컨트롤러, 친구, 애완 동물을 잃을 수도 있습니다. 어려운 게임을 할 때 메가맨 그러나 승리는 결코 더 달콤하지 않을 것입니다. Capcom이 계속해서이 아기들을 버리고있는 한, 나는 여전히 내 정신과 자존심과 그들의 게임을 찢어 버릴 것입니다.
그렇다면이 기사가 이번 달 Musing과 어떤 관련이 있습니까? 좌절에 대한 경험을 적었을 수도 있지만 게임 자체는 어떻습니까? 글쎄, 완벽하게 정직하고 내 자신의 질문에 대답하기 위해, 나는이 기사가 게임 자체를 지향하는 것을 결코 원하지 않았다. 이 기사는 증오에 관한 것입니다. 싼 죽음, 고무 밴딩, 열악한 레벨의 디자인, 그런 것들은 모두 어떤 형태의 심한 분노에 기인 할 수 있지만, 증오와 나쁜 디자인 선택 사이의 관계는 매우 쉽게보고 예상되고 노출 될 수 있습니다.
메가맨 9 그러나 다릅니다. 레벨 디자인, 적, 보스 및 전체 경험이 이상적입니다. 당신은 죽을 때 비난 할 것이 없습니다. 나는 경험 자체의 좌절과 분노에 대해 쓰고 있습니다. 우리가 시도하고, 실패하고, 다시 시도 할 때 우리 각자에게 생기는 분노. 메가맨으로서의 역할을 수행하면서 우리는 캐릭터의 운명을 전적으로 통제 할 수 있습니다. 승률은 게임에서 우리에게 불리 할 수 있지만 실제로 승리하는 것은 가능합니다. 내가 말하고있는 분노는 게이머와 사람으로서 우리 모두의 거주지에 대한 것입니다. 우리는 성공하기를 원하지만 종종 시도가 부족합니다. 이 분노는 우리를 그만두고 컨트롤러를 쓰러 뜨리도록 영감을 주거나 선택 게임을 암캐로 만들도록 강요 할 수 있습니다.

교정을 도와 주신 Rhi, Link 및 Roth에게 특별한 감사를드립니다.