gdc 08 misadventures p 118720
내가 어젯밤 IGF에서 본 모든 후보 게임 중에서 다음 날 특히 내 마음에 꽂힌 게임이 있었습니다. 게임 플레이가 훌륭해 보였거나 그래픽이 섹시해 보였기 때문이 아니라 단순히 그것이 무엇인지 몰랐기 때문입니다. 에 대한. 그 게임은 P.B.의 불행 윈터바텀 (당신은 어떻게 ~ 아니다 그런 제목의 게임을 좋아합니다.) 그리고 지옥처럼 궁금해서 IGF 쇼 플로어로 향했습니다.
결과적으로 플레이어가 영웅, 악당, 플랫폼 및 도구가 동시에 되는 플랫포머 퍼즐 게임입니다.
내가 무슨 말을 하는 건지 모르겠어? 이 매우 흥미로운 학생 프로젝트에 대해 자세히 알아보려면 점프를 누르십시오.
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좋아, 이것을 봐:
원래, 윈터바텀 는 양자 물리학과 복제를 주요 게임 플레이 역학으로 사용하는 플랫폼 퍼즐입니다. 퍼즐을 풀기 위해 플레이어는 복제 버튼을 누른 상태에서 퍼즐의 한 부분을 완료한 다음 손을 놓아야 합니다. 클론은 원래 위치로 돌아가 계속해서 계속해서 작업을 수행합니다. 이 시점에서 플레이어는 퍼즐의 다른 부분을 수행하기 위해 다른 클론을 만들거나 직접 수행할 수 있습니다. 이것이 Jonathan Blow의 노래와 매우 흡사하다면 드리다 당신에게, 당신은 혼자가 아닙니다. 나는 리드 디자이너에게 유사점에 대해 물었고 그는 게임이 다음과 같다고 대답했습니다. 드리다 또는 커서*10 또는 윈터바텀 모두 시간을 주요 게임 플레이 방식으로 사용하지만 각 게임은 완전히 다른 방식으로 메커니즘을 사용합니다. 드리다 시간에 대한 자만은 다양하지만 일반적으로 도움이 됩니다. 커서*10 '는 플레이어가 자신과 10번 이상 협력하게 하기 위해 존재합니다. P.B. 윈터바텀 Winterbottom 클론은 타임라인에 관계없이 항상 상호 작용할 수 있다는 점에서 다른 것과 다릅니다. 위아래로 점프하는 자신의 복제품을 만들면 자신의 머리 위로 점프하여 추가 부스트를 얻을 수 있습니다. 말 그대로 과거 자아의 사다리를 만들어 높은 지역에 도달하거나 클론을 공중으로 쳐서 어려운 지역에 도달할 수 있습니다. 우리는 또한 플레이어가 사악한 빨간 파이를 수집해야 하는 정말 멋진 디자인을 보여주었습니다. 그렇게 한 후 플레이어의 사악하고 치명적인 클론이 생성되며, 플레이어는 처음으로 파이를 잡기 위해 선택한 것과 똑같은 경로를 계속해서 실행합니다. 플레이어가 첫 번째 파이를 모은 후에 또 다른 사악한 파이가 생성되기 때문에 플레이어는 자신의 과거 버전에 부딪치지 않고 다음 파이를 모으는 방법을 찾아야 합니다. 두 번째 파이를 수집하면 두 번째 경로를 실행하는 또 다른 사악한 클론이 생성되며, 사악한 클론은 계속해서 쌓이고 쌓이고 플레이어는 자신의 이전 버전을 피할 방법을 끊임없이 찾아야 합니다. 다시 말해 젠장할 것 같았다. 엄청난 . 윈터바텀 , 일반적인 기계적 유사점과 확실히 다른 디자인 차이점으로 인해 인디 개발자가 실제로 완전히 새로운 장르인 시간 조작 게임을 만들 수 있음을 보여주었습니다. 그것에 대해 잠시 생각해보십시오. 아주 작은 팀에서 아주 적은 돈으로 일하는 개발자 그룹, 실제로 자신의 빌어먹을 게임 장르를 발명했습니다. . 그것이 당신을 완전히 마음에 들지 않는다면 당신은 정말로 놓치고 있는 것입니다. 불행히도 이 게임은 아직 플레이할 수 없지만(USC 마감일까지 게임을 완료해야 하기 때문에 5월 출시 날짜를 약속했습니다) 확실히 주목해야 할 타이틀입니다.