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독창적 인 비전의 건전한 대시
Avalanche Studios의 16 년 역사를 통해 두 번의 성공적인 프랜차이즈로 가장 잘 알려져 있습니다. 첫 번째, 크고 명백한 것은 다만 원인 . 두 번째는 많은 사람들에게 놀라운 일이 될 것입니다. 라고 불린다 사냥꾼 현실적인 1 인칭 사냥 시뮬레이션. 매우 틈새 시장이지만 전용 시청자가 있습니다.
Avalanche의 무기고에서 다음 릴리스는이 두 시리즈의 합병입니다. 3 월 26 일 제로 세대 시작합니다. 전술적 인 스텔스 포워드 접근 방식을 사냥꾼 출현하는 (때로는 어리석은) 열린 세상으로 다만 원인 . 또한 매우 붉은 새벽 10 대 게릴라 전쟁과 80 년대 트로피에서 아이들은 공산주의자보다는 로봇과 싸우고 있습니다.
우리가 어떻게 도착했는지는 미스터리입니다. 제로 세대 스웨덴의 젊은 성인 4 명이 여행을 마치고이 나라의 군도로 돌아 오는 중입니다. 그들의 배는 가라 앉았고 어떤 종류의 무서운 로보 아포 칼립스에 빠졌다. 그들은 집에서 집으로 물건을 집어 들기 위해 몰래 들어갔다. 로봇이 유기적 존재를 볼 때 너무 공격적으로 공격적이기 때문에 몰래 움직여야합니다.
제로 세대 특히 처음에는 압제 감을 느낄 수 있지만, 이것은 눈사태가 애타게하지 않는 것입니다. 최대 4 명의 플레이어를위한 협동 게임이지만 누구나 혼자서 시도 할 수 있습니다. 그래도 도전이 될 것입니다. 제로 세대 의 난이도는 세션의 플레이어 수에 비례하지 않습니다. 오히려 어려움은 세계의 지리적 위치에 있습니다. 어떤 곳은 다른 곳보다 쉽습니다. 그 1 인 팀이 먼저 기술을 연마하고 적대적이지 않은 지역에서 XP 막대를 채우는 것이 현명합니다.
눈사태가 타협하지 않으려 함 제로 세대 스톡홀름으로 여행하는 동안 일반적인 주제입니다. Emil Kraftling 이사는 왜 Avalanche가 자체 출판 개발을했는지 설명합니다. '우리가 출판사에 가서'이 게임을 만들고 싶다 : '80 년대 스웨덴의 어린 시절의 환상을 재현 한 것 같습니다. ' Kraftling은 이렇게 말합니다. '스웨덴의 설정조차도-우리는 그것을 정말로 좋아하고 우리가 그것을 잘 해내 고 있다고 생각하지만 국제적인 청중이 있습니까? 그들은 스웨덴의 모습을 알고 심지어 흥분 할 수 있습니까? '
그게 다가 아닙니다. 제로 세대 마케팅 자료를 입을 중심 인물이 없습니다. 시네마틱은 없습니다. 지옥, 진행해야 할 주요 이야기조차 없습니다. Kraftling은 전통적인 주요 출판사가 원했던 것으로 생각하는 모든 것을 제로 세대 그러나 눈사태는 반드시 원하지는 않았습니다. 따라서 스튜디오는이를 피하고 프로젝트 자체에 자금을 지원했습니다.
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그러나 눈사태를 주도한 스웨덴의 삶을 정확하게 묘사하는 것은 정말 확고한 결의안입니다. '세계에서 찾은 모든 것은 스웨덴어로 작성되었습니다. Kraftling은 스웨덴어 메모, 스웨덴어 간판, 신문 헤드 라인을보고 스웨덴어로되어 있습니다. '이제 외국 청중이 이해할 수 있기를 원했기 때문에 모든 자막을 얻을 수 있습니다. 그러나 그것은 아마도 (외부 출판사)에게는 너무 무서운 것일 수도 있지만 우리는 그것이 진실해야한다고 느꼈습니다. 스웨덴어로 작성해야합니다. ' 스칸디나비아 국가에서 게임 개발 담당자에게 압력을 가하는 것은 추가적인 압력입니다. EA DICE는 눈사태 사무실에서 한 건물 떨어진 곳에 있습니다. 역설은 아래 2 층입니다. 이 추운 도시의 중심은 게임 개발자들의 온상입니다.
스웨덴에는 참신함이 있지만 다만 원인 어디에 제로 세대 재미있다. Kraftling은 우리에게 다만 원인 눈사태가 플레이어에게 기억에 남는 순간을 만드는 방법을 가르쳐주었습니다. '주된 것 중 하나 (우리는 다만 원인 )는 특정 용도가 없지만 기능이있는 플레이어 용 도구를 만드는 데 주저하지 않았습니다. 이 기능은 환경, 적 또는 다른 도구와 흥미로운 방식으로 상호 작용할 수 있습니다. 그래서 그 조합 또는 역학의 출현은 사람들이 놀 수있게합니다. '
크라프트 링은 계속해서 '우리는 제로 세대 찾은 항목 중 일부에서 끈끈한 플레어는 내가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다. 기본 기능에서 이것은 적이 목표로 보는 것입니다. 그들이 이것을 보면 그들은 그것을 촬영을 시작합니다. 그런 다음 다양한 형태로 배치 할 수 있습니다. 규칙적인 플레어를 사용하려면 배치하는 데 약간의 기술이 필요하지만 끈적한 플레어를 사용하면 부착 위치에 더 구체적 일 수 있습니다. 적에게 부착하면 다른 로봇이 플레어를 쏘고 동맹을 때리기 시작합니다. 또는 가스 탱크에 버릴 수 있으며 주자가 가스 탱크를 뛰어 넘어 폭발 할 수 있습니다. '

기본 로봇 슈터와는 다른 혼란스러운 혼란이 있습니다. 소프트 클래스 시스템에는 전투, 지원, 생존 또는 기술 숙련을 목표로하는 플레이어가 있습니다. 로봇은 또한 자신의 역할을 수행합니다 (모두 동물에서 영감을 받아 사냥꾼 아날로그 전체 원). 예를 들어 진드기는 작고 소름 끼치며 예측할 수 없습니다. 사냥꾼은 '불법'이며 플레이어의 매복을 꾸미는 동안 숨어 있습니다. 아마도 가장 중요한 것은 : 탑 건 폭격기 재킷, 터미네이터 안경, 뱀 플리 스켄 안대 및 아침 식사 클럽 댄스 감정 표현. 제로 세대 구피 80 년대 키치와 심각한 생존 구성 요소의 균형을 지속적으로 유지하고 있습니다.
애벌 런치 (Avalanche)는 밸런싱 행위가 긴 꼬리를 가질 것이라고 약속했다. 크래틀 링은“출시를 시작으로 본다. 우리는 이것이 살아있는 제품이되도록 최선을 다하고 있습니다. ' 그는 또한 '많은 것들이 최종 게임 콘텐츠를 추가 할 것으로 보인다. 해결할 수수께끼가 있으며, 임무를 수행하면 많은 답변을 얻을 수 있습니다. 그러나 'Cut, 여기 크레딧이 있습니다. 이제 다시 재생하십시오'와 같지 않습니다. 세상을 멈추지 않습니다. 여전히 전 세계를 돌아 다니고, 선교 사업을 계속하고, 더 좋은 물건을 얻기 위해 적을 쓰러 뜨리는 것과 관련이 있습니다. 우리는 확실히 할 일과 오랫동안 찾을 일이 있는지 확인하려고합니다. '
제로 세대 3 월 26 일 PC (35 달러), PS4 및 Xbox One (40 달러)에서 출시됩니다. 이곳은 특이한 장소에서 생겨났습니다. 오픈 월드 신체 상해는 현실적인 사냥과 섞여 있습니다. 그것은 원칙에 대한 끊임없는 헌신에 뿌리를두고 있습니다. 이 게임의 결과에 관계없이 Avalanche가 만든 것은 훌륭한 일입니다. 제로 세대 스튜디오는 다른 사람의 말이 아니라 그것을 만들고 싶었던 방식.
(면책 조항 :이 여행 및 숙박 제로 세대 미리보기 이벤트는 Avalanche Studios에서 제공했습니다.)
