getting it right max payne
( 바로 잡기 클래식 게임을 구성하는 요소를 살펴 보는 월간 시리즈입니다. 그것을 구별하고 오늘날까지 견딜 수있게하는 핵심 요소는 무엇입니까? 계속 읽으십시오.)
나쁜 사람들을 죽이고 하루를 구하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 너도 잘 해봐야 해.
John Woo의 akimbo gun이든, slow-mo이든 매트릭스 & squo; 90s의 액션 영화는 총알과 목표 간의 3 초 파트너십을 가져 와서 5 분 이상 총알, 신체 상해 및 불량품의 발레로 만들 수있는 방법을 찾았습니다.
초기 & lsquo; 00 년대에는이 감성을 포용하는 게임이 없었습니다. 맥스 페인 . 혀-인-뺨 영화 느와르 이야기에서 uzi 재장 전에 이르기까지 개발자 Remedy는 게임 스타일과 시각적 감각의 모든 측면을 제공했습니다. 영구적으로 변비 된 페인의 얼굴을보고 문자 그대로 전투에 뛰어 드는 용어를 찾으면 맥스 페인 3 인칭 촬영의 모범으로 남아 있습니다.
맥스 페인
개발자 : Remedy Entertainment
배급사 : Rockstar Games, Gathering (PC)
출시 : 2001 년 7 월 23 일
간단히 말해서 : 데스 랠리 (Death Rally, Remedy)는 PC 아케이드 스타일의 레이싱 게임만으로도 막스 페인 : Max Payne : NYC에서 야심 찬 슈팅 게임을 개발하면서 만화책 패널, 컷신, 액션 등을 통해 현대적인 느와르 스토리를 개발하는 데 50 년을 보냈습니다. 2001 년에 실사 그래픽, 시네마틱 프리젠 테이션 및 슬로우 모션 기술로 눈에 띄었습니다.
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플레이어의 행동을 조명
나는 종종 내가 연주 할 때 E3 데모 가이드처럼 카메라를 천천히 패닝하는 것을 발견합니다. 콜 오브 듀티 게임-게임의 플레이어 방향에 반하여보다 시네마틱 한 경험을 제공합니다. 하지만 내가 놀 때 맥스 페인 이상적인 성능은 이상적인 시각적 잔치로 직접 연결되는 것 같습니다. 이것은 비디오 게임에서 드문 일이지만 그 이유가 확실하지 않습니다.
게임 개발자는 플레이어에게 공연 공간을 제공하고 성능에 대한 보상을 제공하기 위해 항상 균형을 유지해야합니다. 열쇠 맥스 페인 성공은 플레이어의 행동을 방해하거나 행동의 흐름을 망치지 않고 화려한 행동으로 플레이어의 행동을 강조하는 능력입니다. 맥스 페인 이 두 가지 측면을 끊임없는 경험으로 결합하는 데 혁명적이었습니다. 다른 게임이 당신을 싸움에 빠뜨린 다음 그 다음 사건의 영화를 보여줄 수있는 곳, 맥스 페인 전투에서의 시각적 감각은 플레이어의 행동에서 직접 나온 것입니다. 잘 겨냥한 총알과 대담한 닷지가 짧은 영화 적 순간을 유발하게합니다.
메탈 기어 솔리드 내가 멋진 액션 영화를보고있는 것처럼 느끼게했지만, 내가 플레이하기 전까지는 그렇지 않았다 맥스 페인 내가 하나에 있다고 느꼈습니다. 패닝 카메라 앵글, 급격한 확대 / 축소 및 매력적인 슬로우 모션으로 플레이어의 동작을 프레이밍함으로써, 맥스 페인 전에 시도한 적이없는 방식으로 플레이어의 행동을 집중 조명합니다.
개발자가 플레이어 활성화 슬로우 모션의 메커니즘에서 영감을 얻어서는 안됩니다. 대신, 플레이어의 행동이 전투에 미칠 수있는 효과 프레임에 중점을 두어야합니다. 전쟁의 신 과 미지의 플랫폼 세그먼트 동안 넓은 시네마틱 앵글을 제공함으로써 동일한 영향을받습니다. Ninja Gaiden 2 데스 블로를 화려한 방식으로 강조 표시하여이를 적용했습니다. Deus Ex : 인간 혁명 성공적으로 수행 될 때 특정 능력에 화려한 시각 애니메이션을 추가했습니다. 조차 운명의 공명 일본의 롤 플레잉 게임 인 RPG는 존 우 (John Woo)의 열렬한 꿈에 도전하여 캐릭터가 명령을 내릴 때 끝없이 총을 쏘았습니다.
몇 년 후 맥스 페인 데뷔 전쟁의 신, 낙진 3 , 다른 게임에서도 이러한 방식으로 효과를 발휘했습니다. 총알 시간을 특수 효과 또는 새로운 기능으로 쉽게 볼 수 있습니다. 사실, 그것은 음색, 페이스 및 전투의 광경 등 모든 것을 변화시킵니다. 그 외에는 아무것도 없습니다. 다른 게임에서도이 기능을 복제했지만 무서움. 시리즈 교살 , 그것만큼 특별한 느낌이 들지 않았습니다. 맥스 페인 .
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다용도 무기고
게임에서 좋은 무기 선택은 단점으로 정의되는만큼의 장점으로 정의됩니다. 표면에 맥스 페인 비디오 게임이 제공 할 수있는 가장 일반적인 무기 세트를 가지고 있습니다. 결국 이야기는 2001 년경 뉴욕시에 기반을두고 있습니다. 공상 과학 및 경기장 사수는 더 상상력이 강한 무기를 가지고 있지만 맥스 무기고의 완벽한 균형을 맞추는 게임은 거의 없습니다.
개발자 측의 신중한 교정으로 인해 각 무기에는 이상적인 시간과 장소가 있습니다. 게임의 마지막 시간에도 전략적 필요성에서 몇 시간 전에 얻은 무기에 도달하는 것을 발견했습니다. 물론, 스트라이커는 끔찍한 퍼짐을 가질 수 있습니다 (첫 번째 맥스 페인 적어도)-그리고 당신은 신속하게 안팎으로 교환하여 모든 무기의 재 장전을 속일 수 있습니다. 그러나 그렇지 않으면 전체 무기 선택에 거의 결함이 없습니다. 예를 들어, 앞문이 좁은 복도로 연결되어 있다고 가정 할 수 있으므로 이중 Ingram uzis를 장착하여 짧은 시간 안에 최대 피해를 입 힙니다. 위와 아래에 적들이있는 넓은 안뜰입니다. 죄송합니다! 그래서 당신은 위의 적을 도둑질하고, 아래의 적들을 M4 카빈총을 꺼내고, 이중 사막 독수리로 들어오는 적 그룹에 뛰어들 수 있습니다.
첫 번째만큼 좋은 맥스 페인 의 무기는 속편이 발사체에게 전용 버튼을 제공하고 다른 무기를 재조정하여 완성했습니다. (수류탄 발사기와 야구 방망이가 그리 웠지만) 많은 게임에 맥스와 비슷한로드 아웃이 있지만, 같은 균형을 맞추는 경우는 드 rare니다. 그것이 만드는 차이는 엄청납니다. 매우 뛰어난 무기에 기대지 말고 맥스 페인 강렬한 전투 시나리오와 어려운 난이도는 플레이어가 특정 적 유형과 환경에 적합한 것이 무엇인지 알아야합니다. 모든 전투는 다음에서 얻은 승리입니다 맥스 페인 , 한 다리에서 다음 매복으로 Max Hobbling을하는 경우에도 마찬가지입니다.
정서적 복잡성
데이비드 케이지와 제노바 첸이 '정서적 복잡성'에 대해 이야기 할 때, 나는 내 눈을 굴립니다. 결국 납치 된 아들에게 슬퍼하는 아버지는 크라토스의 끝없는 분노에 비해서 감정적으로 복잡하다고 누가 말할 것인가? 멀리서 보면 모든 감정은 영향을 미칠 가능성이 동일합니다. 그것은 모두 배달과 플레이어의 가치 판단에 달려 있습니다.
그러나 '정서적 복잡성'이라는 개념을 완전히 무시하지는 않습니다. 그것은 나에게 그것은 훨씬 다른 것을 의미합니다. 그것은 특정 감정의 가치 판단에 관한 것이 아니라 대조되는 감정의 계층화에 관한 것입니다. Smiths의 노래는 너무 거친 소리를내는 방식이고 Morrissey의 엄격한 가사는 나를 웃게 할 수 있습니다. George A. Romero의 방법 죽음의 새벽 웃음의 근원이 된 후 좀비를 공포의 초로 만들 수 있습니다. 맥스 페인 감정적으로 복잡합니다. 게임 중에는 플레이어의 체력과 탄약에 따라 게임이 심해질 수 있습니다. 스토리 텔링에서 게임은 당시 발표되는 내용에 따라 운이 좋거나 웃을 수 있습니다. 어떤 경우에는 죽은 아기가 당신의 얼굴에 밀려 드는 악몽에 처해 있으며, 다른 무대에는 BBC의 패러디가 들어 있습니다. 윗층 아랫층 .
감정적 인 요소를 대조하는 것이 성공의 열쇠는 아닙니다. 했어 과 소드 & 스워 서리 최근에 증명되었습니다. 두 게임에는 대화와 요소가있어 싸구려 자아 웃음을 위해 게임의 허구를 깨뜨립니다. 그것은 모두 배달에 달려 있습니다. 동안 맥스 페인 2 두 가지 게임 모두 스토리를 능숙하게 들려 주면서 플레이어가 웃고 긴장하고 때로는 똥을 낼 수있는 충분한 기회를 제공합니다.
진정한 정서적 복잡성-그것은 서로에게 감정이 쌓이는 것과 대조되는 것입니다. 목가적 인 풍경을 재생하는 기쁘지 않은 음악-더 깊이있는 게임을 만듭니다. 기분이 상쾌한 모험이나 우울한 시나리오와 겹치는 코미디 대화를 통해 우울한 음악을 연주하든, 계층 적 감정 톤은 게임에서 독특하고 기억에 남는 순간을 만들 수 있습니다.
강타로 시작
어느 쪽도 맥스 페인 좋은 이야기가 있습니다. 물론 그들은 분위기와 개성, 성격이 뛰어나지 만 우리가 전에 들어 보지 못한 이야기는 거의하지 않습니다. 그러나 이러한 게임은 미디어 테스트에서 시작하여 오랜 시간 동안 테스트 된 스토리 방법으로 플레이어에게 제공하는 즉각적이고 명확한 목표입니다.
당신은 돼지를 문맹 화하기 위해, 미디어 해상도는 '사물의 중간에'를 의미하는 라틴어 용어입니다. 설정, 캐릭터 및 / 또는 시나리오를 소개하지 않고 이야기가 시작될 때입니다. 관객은 중간 지점에서 이야기에 들어갑니다. 결과는 양과 음의 두 가지입니다. 한편으로 그것은 캐릭터의 현실과 거리를 두어 시청자에게 무관심을 만듭니다. 다른 한편으로, 그것은 시청자에게 목표를 만듭니다.
고맙게도 Max Payne은 우리가 그의 상황을 이해하지 못하더라도 그와 연결되어 있다고 느끼는 위대한 내레이터입니다. 맥스의 목표와 목표는 교차와 갈등입니다 : 우리는 그가 복수하기를 원하지만 그의 복수를 얻는 방법도 알고 싶습니다. 이상한 일입니다.
나는 내가 한 게임에서 몇 번의 게임을 시작했는지 말할 수 없다. 훈련 과정의 군인이든, 고대 신화를 배우는 신비로운 마을의 고아 소년이든, 나는 게임에서 여러 번 울림을 겪어 왔으며 필연적으로 둔한 개막 행위로 인해 협박하는 새로운 것을 시작하게되었습니다. . 맥스 페인 의 접근 방식은 상쾌합니다.
나는 모든 것을 설명 할 필요가 없다. 개발자가 플레이어를 게임 세계의 역사에 천천히 시작해야한다고 생각하는 경우, 한 시간 정도 행동을 취할 수 있도록 구속하십시오. 박람회는 영화에서 값싼 전술이지만 게임에서는 몰입과 흐름에 치명적일 수 있습니다. 모든 게임이 반드시 따라야하는 것은 아니지만, 박람회에서 고삐를 고르는 게임이 새로운 방식으로 친숙한 이야기를 들려 줄 수 있습니다. 스토리 텔링에 관한 것입니다!
지능적으로 다양한 적과의 만남
개성이 과대 평가되었습니다. 위치는 모든 것입니다. 하루 종일 직장이나 학교를 둘러보세요. 가장 성공적인 근로자 / 학생은 너무 놀랍습니까, 아니면 그들 앞에 줄을 섰던 운 좋은 행사의 산물입니까?
확실한, 맥스 페인 다양한 종류의 id 소프트웨어 게임이 없을 수도 있지만 경제적 인 배치를 통해이를 보완합니다. 게임은 적의 위치와 전략과 관련하여 일관되게 변화합니다. 때때로 당신은 문을 열고 깡패가 당신의 얼굴을 향한 산탄 총으로 당신 앞에 서있을 것입니다. 또 다른 시간에 당신은 깡패가 당신을 도망치게 할 수도 있습니다. 깡패는 창문, 엘리베이터 샤프트를 통해 들어오고 때때로 위에서 움켜 쥐십시오. 당신은 끊임없이 당신의 발가락에 있습니다. 와는 거리가 멀다 콜 오브 듀티 적들이 같은 문에서 뒤섞여 같은 벽 뒤에 줄을서는 곳입니다.
현실에 근거한 게임에 적의 다양성을 부여하는 것은 어렵습니다. 미지의 과 콜 오브 듀티 엄중히 보호 된 적을 챌린지에 던지지 만 전투의 흐름을 망치는 것은 귀찮은 일입니다. 맥스 페인 간단한 적으로 창의력을 발휘하고 숫자를 늘리는 것이 샷건을 가진 한 대의 강력한 적보다 훨씬 더 매력적일 수 있음을 보여줍니다. 맥스 페인 두 명의 부진한 보스와의 만남 으로이 실수를합니다. 고맙게도 규칙보다는 예외입니다.
컴퓨터 하드웨어 또는 소프트웨어에서 오류를 식별하고 제거하는 프로세스는 무엇입니까?
나는 완전히 정직 할 것이다 : 나는이 입장을 강요하거나 완전히 함께 버려야 할까 걱정했다. 내가 사랑한만큼 맥스 페인 2001 년에 나는 그것을 견뎌 낼 것이라고 확신하지 못했다. 나는 그것이 거의 모든면에서 얼마나 환상적인 지 재발견하는 것보다 유쾌하게 놀랐다. 속편은 전투에서 크게 개선되었지만 여전히 첫 번째 음색과 단점을 선호합니다. 둘 사이에서 선택하기는 어렵지만 고맙게도 아무도 우리를 강요하지 않습니다.
나는 Rockstar가 시리즈에 대한 팬의 변화를 매우 당혹스럽게 생각하지만, Remedy가 만든 금형에 맞추기보다는 스스로 만들려고합니다. 엉뚱한 유머와 뺨에 뺨 이야기 맥스 페인 확실히 대부분의 개발자가 시도하는 것이 아니며, 이것이 여전히 상쾌한 플레이 인 이유의 큰 요인입니다.
내가 Rockstar가 옳게 할 것이라고 믿는 한 가지는 전투를 할리우드 액션 영화에 걸 맞는 스펙타클로 바꾸는 시리즈의 팬치입니다. 오늘날 많은 개발자들은 플레이어를 둘러싼 행동이 그에 기여하는 것과 동일하지 않다는 것을 깨닫지 못합니다. 스크립팅 된 헬리콥터 시퀀스를보고 감동을 느낄 수있는 횟수는 너무 많습니다. Middling으로 모던 워 페어 3 더 많은 헬리콥터가 떨어지고 더 많은 폭발이있는 것은 답이 아닙니다. 다시 방문 할 때의 대답 맥스 페인 , 플레이어는 자신의 행동을 통해 스토리를 이야기하고 카메라, 애니메이션 및 적의 반응이 마치 안무 된 것처럼 느껴지도록 프레젠테이션을 매끄럽게 만듭니다.