heart dimness half baked nihilism far cry 2
나는 L.B.를 읽었습니다. 제프리의 비판 파 크라이 2 게임의 세 번째 완전한 플레이 스루를 완료 한 후 몇 시간 이내에 픽셀 이동에서 끝났습니다 (이번 하드 코어 난이도). 그것은 스스로 읽을만한 가치가 있지만 Jeffries는 게임에서 상대적으로 인기있는 비판적 입장을 취합니다. 즉, 게임으로 점차 잔인하고 도덕적 인 문제 해결 방법을 사용하도록 플레이어를 강요하려는 시도는 부분적으로 성공적입니다 게임 메카닉을 사용하여 플레이어를이 가상의 일종의 안티 히어로로 미묘하게 전환합니다. 어둠의 심장 .
나 자신이 이상하게 끌리는 것을 발견했다 파 크라이 2 지난 몇 달 동안, 용기와 범위를 번갈아 가면서 실수로 울부 짖었습니다. 그러나 게임 메카닉이 잔인 함과 허무주의를 암시한다는 아이디어는 지금도 나와 함께 화를 내지 못한다. 그들이 아닌 것은 아닙니다 예정된 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹 (Clint Hocking)과의 토론을 통해 이것이 실제로 의도 된 것이라고 밝혔지만, 게임을 세 번이나 세 번 다른 방식으로 진행 한 후에도 여전히 게임이 부적절하다고 생각합니다. 다른 비평가들이 제안한 것처럼 치명적이고 도덕적 인 모호함을 지닌 필수 메커니즘.
내가 왜 이런 느낌인지에 대해 관심이 있다면 점프를하세요. 스포일러가 이어집니다.
공정한 수의 플레이어가 말 그대로 세계에서 만난 모든 사람이 파 크라이 2 이 결정이 성가 시거나 재미 있지 않다는 이유로 파벌에 관계없이 당신을 죽이려고 시도 할 것입니다. 플레이어를 잔인하고 고의적으로 도덕적 인 살인자로 만드는 개념에 훨씬 더 해 롭습니다. 어둠의 중심으로 내려 가기 위해서는 살인이 정당하지 않은 이유가 아니라면 적어도 상당히 모호한 것에 대한 분명하고 의식적인 결정이 필요하다고 생각할 것입니다. 도발되지 않은 살인이나 정당한 자기 방어 중 어느 것이 더 잔인한가?
플레이어는 게임이 시작될 때 휴전 구역을 떠나는 순간부터 파 크라이 2 게임 세계의 모든 병사들이 당신을 볼 때 당신을 죽이려고한다는 것을 분명히합니다. 당신이 무엇을하고 있는지, 누가 당신과 어울리는지는 중요하지 않습니다. 누군가 , 그들은 당신의 두뇌에 총알을 넣기 위해 문자 그대로 전체지도에서 당신을 쫓아 갈 것입니다. 결과적으로 플레이어는 자신의 대량 학살을 완전히 자기 방위로 확실하게 짜낼 수 있으므로 의도적으로 무의식적 인 운임을 할 때와 동일한 사고 방식에 빠질 수 있습니다. 헤일로 또는 기어즈 오브 워 죄책감없이 수백 명의 생명체를 학살하는 것은 그 자체로 어둡고 무례한 것이라고 주장 할 수 있지만, 그 때에도 원본을 인정해야 할 것이다 슈퍼 마리오 브라더스 니 에츠 키아 불안의 모범으로
플레이어의 잔인한 하강으로의 관련성을 갖기 위해서는 오늘날 시장에 나와있는 수천 명의 정신이없고, 끔찍한 사수와 도덕적으로 차별화하기 위해 적어도주의를 기울여야합니다. 플레이어가 단순한 자기 방어로 자신의 길에서 모든 것을 죽일 것을 기계적으로 제안하면이 의도가 모호합니다. 기자 나 지하 성직자 인 Oluwagembi와 같은 무고한 NPC는 플레이어에게 자신을 죽이려고하는 '악한'사람들이 가득한 땅에서 자신의 '좋은'사람으로 자신의 이미지를 더욱 심어지게하는 기괴한 즉각적인 신뢰감을 보여줍니다. 정당한 이유가 없습니다.
영원한 성난 군인들이 겪은 주제 적 피해는 실제 게임 세계에서 민간인의 존재에 의해 완화 될 수 있었지만, 슬프게도 파괴 할 수없는 건물 내부와 컷 장면 내부로 강등되었습니다. 기묘한 지하 미션 또는 스토리 개발 이외의 민간인을 다치게하거나 상호 작용하는 것은 문자 그대로 불가능합니다. 이를 통해 플레이어는 전투에서 자신의 행동을 도덕적으로 고려할 필요가 없습니다. '좋아하는 사람을 모두 쏴라'는 게임은 '나쁜 사람을 죽일 뿐이 기 때문에'명확하게 그립니다. 민간인과 군인 사이의 구별, 따라서 누가 죽을 수 있는지와 누가 죽지 않는지.
이 게임은 거의 같은 방식으로 민간 전초 기지에 접근 할 때마다 플레이어의 총을 강하게 내림으로써 누가 더 죽을 자격이 있는지에 대한 명확한 도덕적 판단을 내립니다. 낙진 3 플레이어가 아이들을 죽이는 것을 금지하면서 성인 여성의 머리를 느린 피의 공기를 통해 날아 오는 12 개의 피의 조각으로 날려 버릴 수 있습니다 (무장되지 않은 성인 여성의 무사 한 죽음이나 돌연변이가 광대하게 아이를 쏘는 것보다 더 정당합니다). 플레이어가 특정 그룹의 사람들을 죽이는 것을 금지함으로써 할 수있다 킬은 어떻게 든 도덕적으로 죽음을받을 가치가 있습니다. 플레이어는 군인을 죽이거나 자신을 위해 도덕적 구별을 할 수 있는지에 대해 의문을 가질 필요가 없습니다.
많은 필수 임무 목표 파 크라이 2 종종 플레이어에게 마을 정수기 파괴 또는 대학 교수 살해와 같은 도덕적으로 무시할 수있는 일을하도록 요구하지만, 이러한 불편한 직업조차도 플레이어가 자칼을 찾아 죽여서 갈등을 종식시키려는 궁극적 인 목표에 의해 합리화 될 수 있습니다. 나머지 캐릭터들은 파 크라이 2 이기심과 악의에서 행동-동기 플레이어 이상적으로 진실한 어둠의 심장 시나리오-플레이어는 자신이하는 것만 큼 어둡고 끔찍한 일을 일관되게 상기시킬 수 있지만, 여전히 자칼을 죽이고 내전을 끝내는 궁극적 인 목표에 도달하기 위해 노력하고 있습니다. 플레이어는 자신의 폭력이 결국 아프리카를 더 나은 곳으로 만들 것이라고 확신 할 수 있습니다. 아마도 이런 식으로 느끼는 플레이어는 부분적으로 자신에게 거짓말을하고 있지만, 나의 행동에 대한 도덕적 모호성은 내 첫 뛰기를하는 동안 한 번에 몇 초 이상 내 마음을 넘어 가지 않았다. 마을의 상수도를 파괴하고 가끔 무장 한 대학생 교수를 쏘는 것이 나쁘다는 것을 느꼈지만, 한 번 다 마치고 나면 아프리카는 이전보다 더 나은 존재를 향한 길을 잘 알았다. 도착했다.
게임은 플레이어가 이런 식으로 생각한다고 생각할뿐 아니라 옵션을 제거 할 때까지 진행됩니다. 아니 이런 식으로 느낄 수 있습니다. 플레이어가 자칼을 만나는 많은 경우, 플레이어는 그에게 해를 끼칠 수 없습니다. 자칼을 죽이는 것은 결코 진정한 선택이 아닙니다. 처음에는 플레이어가 자신의 신체적 약점이나 자칼이 플레이어를 놀라게하고 무장 해제하여 행동 할 수 없지만 결국에는 이러한 확신이 완전히 버려집니다. 플레이어가 끝 근처의 감옥에서 자칼을 만날 때, 게임은 플레이어가 자칼의 두 진영을 죽이려는 철학과 일치한다고 가정하여 플레이어의 총이 강제로 내려지고 설명없이 화면. 플레이어는 할 수 없습니다 아니 플레이어는 전쟁을 끝내려는 욕망으로 군인들을 죽이고 나라를 깨끗한 슬레이트로 만듭니다. 플레이어는 정확히 그 일을 시도하는 사람을 파괴 할 수 없기 때문입니다. 플레이어는 자신의 행동에 대해 약간의 불안감을 느낄 수 있지만 그러한 행동은 도덕적으로 의로운 목적에 대한 불행한 수단 이외의 다른 것으로 허용되지 않습니다. Jeffries가 그의 기사에서 제안한 것처럼, '플레이어에게는 진정으로 어두운 결말을 갖도록 선택해야합니다. 다이아몬드 여행 가방을 선택하면 총을 꺼내 자칼을 죽입니다. 당신은 하늘에서 로켓이 날아가는 동안 나라 밖으로 걸어 나갑니다. 그러나 Jeffries가 독점적으로 게임의 결말과 관련된 문제를 고려하는 경우 결말은 단지 증상의 것이라고 주장합니다. 파 크라이 2 전체적으로 문제입니다.
이 메모에서 Jeffries가 그의 기사에서 인용 한 CluClu Land 대의 인용문을 다시 검토 할 가치가 있습니다. Pliskin은 아프리카 풍경을 가로 지르면서 플레이어의 도움을 받거나 도울 수있는 NPC 용병 인 플레이어의 '친구'는 사실 플레이어가 자신의 이기심과 도덕적 추악함을 보는 거울이라고 주장합니다. 친구들은 병사들의 죽음을 구두로 축하 할 것입니다. 그들은 당신에게 그들이 잃어버린 삶에 무관심한 먼 열대 섬으로 은퇴 할 수 있도록 훔치거나 죽일 것을 요구할 것입니다. DJ가 공중에서 그들에 대해 의미있는 것을 말했기 때문에 지역 디스크 자키를 죽 이도록 요청할 것입니다.
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그들은 참으로 끔찍한 사람들이지만 Pliskin은 당신 자신 다른 용병들 에선 할 것이다 당신이 첫 번째 사람으로부터 세상을 보는 것에 얽매이지 않았는지 알아라 : 당신은 문제의 일부입니다 . 플레이어는 자신의 목적을 위해 정치적 혼란을 이용하려고하는 또 하나의 선구자 인 인터 로퍼입니다. 그러나 잠재적으로 흥미로운 계시가있을 수 있지만 다이아몬드를 원하는 요트를 구입할 수있는 저크 백 용병과는 달리 플레이어는 처음에는 '서부 인터 로퍼'가 살해하여 해를 끼치기를 원한다고 생각하면 실패합니다 자칼은 궁극적으로이 지역에 지속적인 평화를 가져 오기 위해 두 진영을 파괴하기를 원합니다. 친구들은 탐욕과 자기 이익으로 행동하고 있지만, 플레이어가하는 일에는 작고 더럽고 숨겨져있는 이타적인 점이 있습니다. 물론, 친구의 옵션 사이드 미션 중 일부는 플레이어에게 궁극적으로 정당한 이유없이 끔찍한 일을하도록 요청합니다. 어둠의 심장 논쟁은 실제로 좋은 그러나 이러한 임무가 실현되는 도덕적 기회조차도 게임 메커니즘 자체에 의해 방해를받습니다.
친구 측 임무 하지마 '이 작업을 수행하여 자칼에 도착할 수 있으므로 괜찮습니다'라는 도덕적 우산에 해당하지만 플레이어는이를 완료 할 실제적인 이유가 없으며,이 혼란스럽고 흥미로운 Objectivist 스레드를 따르는 동기가 없습니다. 철학적 결론. 전형적인 버디 미션은 꽤 그늘진 것들로 구성 될 수 있지만, 보상은 그 정도면 주어진 플레이 스루 동안 하나 또는 두 개 이상을 완료하지 못할 정도로 충분하지 않습니다. 이 버디 미션을 완료하면 플레이어는 문제의 버디와 더 큰 관계의 역사를 갖게되는데, 표면 상으로는 플레이어를 방어하고 사망에서 구할 가능성이 높아집니다.
그러나 실제로 플레이어는 친구를 유지하기 위해 친구를 기쁘게하는 방식으로 하나 또는 두 개의 필요한 진영 임무를 완수해야하며, 선택적인 버디 목표는 종종 일반 임무 목표와 거의 비슷합니다. 예를 들어, UFLL은 당신에게 남자를 죽 이도록 요청할 수 있지만 친구는 당신에게 도둑질을 요구할 것입니다 과 그를 죽여). 불쾌하고 불편한 버디 미션은 거의 완전히 무시할 수 있지만 실제로 플레이어에게 혜택을주는 미션은 일반적으로 삼키기가 훨씬 쉽습니다.
즉, 친구는 실제로 플레이어가 이미 게임을 한 번 이겼다면 플레이어 잔인함에 대한 흥미로운 기회를 제공합니다. 게임이 끝나기 직전에 플레이어는 다이아몬드 케이스를 픽업하기 위해 헬기 착륙장으로 보내집니다. 다이아몬드에 도달하면 플레이어는 케이스 옆에 최고의 친구가 있다는 사실에 놀랄 수 있습니다. 그것을 잡으면 플레이어는 살아남는 모든 친구 (그리고 불행히도 때때로 때때로 자발적으로 부활 한 것들도 있습니다). 플레이어가 탄약, 건강 및 그의 생명을 의지 한 캐릭터는 갑자기 그를 죽이려고합니다.
아이러니하게도, 플레이어가 더 조심스럽고 동정심이 많을수록-친구가 전투에서 쓰러 졌을 때 건강 주사기를 주거나 처음부터 쓰러지지 않도록 방어하려고 시도한 경우-전투는 실제로 더 많습니다 플레이어가 게임의 나머지 시간 동안 모든 친구들을 무시하거나 학살하는 것보다 어렵습니다. 게임을 처음 시작했을 때, 나는 친구를 보호하기 위해 할 수있는 모든 일을했고 게임의 결론에 따라 6 명 이상의 사람들을 만나게되었습니다. (그 결과 엄청난 수의 저장 및 재로드가 이루어졌습니다). 게임을 세 번째로했을 때, 나는 내가 만난 모든 친구를 처형하거나 살해했습니다. 그리고 피날레에서 상당히 두 명의 친구가 매복했습니다. 기계공은 분명한 메시지를 보냅니다. 친구가 아무리 멋지거나 도움이 되더라도 자신의 이익을 높이기 위해 살해하는 것이 좋습니다.
그러나 파 크라이 2 많은 흥미로운 방식으로 도덕적 모호성과 플레이어 윤리 문제에 자주 접근하지만, 게임이 플레이어가 자신의 개인적, 가상을 탐색하도록 효과적이고 의심의 여지없이 이러한 아이디어를 완전히 활용하지는 않습니다. 어둠의 심장 . 그것은 심지어 많은 신용을받을 자격이 시도 논란의 여지가있는 아이디어를 게임 플레이를 통해 전달하는 것은 결국 실패입니다. 아름답고 영리하며 용기있는 실패.