stray fawn studios mich team kerzovengwa hamkkehaneun saengjon dosi geonseol iyagi

처음부터
하는 동안 심시티 1989년에 일어났던 것처럼 도시 건설 장르는 일종의 르네상스에 있습니다. 확신하는, 도시: 스카이라인 시립 시뮬레이션에 대한 압박을 계속하고 있지만 그 그늘에서 하위 장르가 생겨났습니다. 생존 도시 건설자(종종 정착 건설자라고도 함). 이 장르는 기술적으로 수십 년 동안 있었지만 2014년 이후에야 정체성을 찾기 시작했습니다. 추방 . 그 이후로 여러 게임에서 정착지 생존 공이 남아 있던 곳에서 공을 집어 들었고, 다른 게임 좋다 프로스트펑크 다른 방향으로 개념을 가져 왔습니다.
4 년 경력의 셀레늄 인터뷰 질문
일반적으로 관리 게임과 도시 건설 게임은 나에게 큰 휴식 게임입니다. 초집중 상태가 필요한 게임인 반면, ~와 같은 둠 이터널 , 불안을 관리하도록 도와주세요. 긴장을 푸는 데 도움이 되는 도시 건설업자입니다.
이 장르는 Stray Fawn Studios'와 같은 게임을 통해 포기할 기미가 보이지 않습니다. 방황하는 마을 그리고 팀 커조벤의 Kerzoven의 원 수평선에 다른 구혼 . 두 게임 모두 스위스에서 제작되었으며 SwissGames 산하에서 두 게임 모두와 이야기할 기회를 가졌습니다.

한 걸음 더 나아가
Kerzoven의 원 는 가장 가까운 추방 두 프로젝트 중. 큰 차이점은 환경이 그 안에 시뮬레이션된다는 것입니다. 정착민의 요구 사항을 관리할 뿐만 아니라 그들의 요구 사항과 사용 가능한 자원의 균형을 맞춰야 합니다. 자연을 존중하지 않으면 동물이 멸종하거나 심지어 '폭발적으로 번식'할 수도 있습니다.
'언제 추방 Team Kerzoven의 창립자이자 리드 개발자인 Marco Burri는 다음과 같이 설명했습니다. Kerzoven의 원 . “당시 독특했던 각 개인의 삶을 관찰할 수 있었습니다. 하지만 '한걸음 더 나아가면 어떨까? 이런 식으로 식물과 동물을 시뮬레이션하고 표현해 보는 것은 어떨까요?' 또한 시스템 엔지니어로서의 배경으로 인해 상세한 시뮬레이션 모델, 제어 루프 및 복잡한 자연 프로세스에 대한 감각이 있습니다.”
게임의 서바이벌 요소에도 불구하고 Team Kerzoven은 여전히 Circle of Kerzoven을 편안한 경험으로 만드는 데 집중했습니다. “아늑하고 싶지 않은 사람은 누구입니까? 일상에서 우리는 많은 스트레스를 받고 점점 더 빠르게 변화하는 세상에 살고 있다고 생각합니다. Kerzoven의 원 또한 게임 플레이 경험의 일부로 속도 저하 요소에 크게 의존합니다. 그렇기 때문에 많은 케르조벤 '자연은 어떻게 행동하는가?', '토양이 내 숲에 적합할 만큼 촉촉한가?' 또는 '늑대의 개체수는 잘 지내는가?'와 같은 것을 관찰하는 것입니다.”

공생의 원리
스트레이 폰 스튜디오' 방황하는 마을 접근 방식은 다르지만 여전히 자연과의 공존에 초점을 맞추고 있습니다. Onbu라고 불리는 거대하고 방황하는 생물의 뒤에 정착지를 건설합니다. 당신은 당신의 마을 사람들을 건강하고 행복하게 유지해야 할 뿐만 아니라 바로 그 땅 자체의 필요를 돌봐야 합니다. Stray Fawn Studios의 공동 창립자이자 게임 디자이너인 Philomena Schwab은 '핵심은 공생의 생물학적 원리에 관한 게임입니다. 방황하는 마을 .
“게임 설정은 인도와 북부 신화에서 영감을 받았습니다. '세계 거북'의 전설은 많은 영화, 책, 게임에서 찾아볼 수 있지만, 생물을 주요 게임 메커니즘으로 만드는 게임은 이전에 없었습니다. 스토리와 세계관 측면에서 우리는 1984년 일본 애니메이션 영화에서 강한 영감을 받았습니다. 바람계곡의 나우시카 .” 내러티브 링크는 세계가 독성 곰팡이에 압도되어 Onbu의 상대적인 안전을 훨씬 더 중요하게 만든다는 것입니다.
배열 자바에 객체 저장
저는 Schwab에게 아늑한 게임의 인기 상승에 대해 어떻게 생각하는지 물었고 그들은 이렇게 말했습니다. 그리고 최근 우리 사회에 벌어지고 있는 일들을 계기로 사람들이 위로를 받고 싶어하는 것 같아요.”
개인적으로 저는 최근 우리 사회에서 벌어지고 있는 사건들을 설명하기 위해 '쓰레기통 화재'라는 용어를 선호합니다.

비버의 영향
어렸을 때 이미 도시 건설을 좋아했고 심시티 내 발전에 큰 영향을 미쳤습니다. 그것은 오늘날까지 지속되는 일반적으로 도시 계획과 도시에 대한 관심을 불러일으켰습니다. 개발자가 장르에서 최고의 게임이라고 생각하는 것을 듣고 싶었습니다.
Marco Burri의 경우 '내가 가장 좋아하는 것 중 일부는 다음에서 볼 수 있습니다. 케르조벤 : 게임을 개발할 때 항상 그렇듯이 최고의 메카닉을 차용했습니다. 예를 들어 서로 다른 기후대에 있는 여러 플레이어 마을이 동시에 시뮬레이션된다는 사실은 Anno 시리즈에서 영감을 받았습니다. 물론 여기에서 옛 스승이 언급되지 않을 수 없습니다. 드워프 요새 . 항상 저를 매료시켰고 덕분에 드워프 요새 나는 자연과 모든 생명체의 풍부한 시뮬레이션에 집중했습니다. 케르조벤 . 다음과 같은 훌륭한 역학을 가진 더 많은 훌륭한 게임이 있습니다. 팀버본 , 떠돌이 마을 , 또는 도시: 스카이라인 .”
한편, Philomena Schwab은 “개인적으로는 왕국과 성 개발자가 게임을 얼마나 쉽게 만들 수 있었는지 때문입니다. 많은 도시 건설 게임에서 학습 곡선이 가파르지만 이 게임에서는 바로 시작할 수 있습니다. 팀버본 , 사랑스러운 설정 때문에 너무 많은 시간을 플레이했습니다. 추방 .”
모두 훌륭한 게임이지만 팀버본 . 아직 앞서 해보기 중 , 팀버본 도시 계획과 엔지니어링을 결합한 환상적인 생존 도시 건설 게임입니다. 또한 마을 사람들은 모두 비버이므로 더 좋습니다. 나는 두 개발자가 큰 소리로 외치는 것을 보게 되어 매우 기쁩니다.

실패의 가치
생존에 대해 말하자면, 도시 건설에서 제가 가장 좋아하는 부분 중 하나는 재난이었습니다. 고통은 항상 지켜보는 것이 즐겁지만, 재건하고 잿더미에서 일어나려는 노력도 즐깁니다. 그러나 그들의 임의적인 특성은 실망스러울 수 있으므로 현대 개발자가 메커니즘에 대해 어떻게 생각하는지 알고 싶었습니다.
Team Kerzoven의 Marco Burri는 “시뮬레이션에서 나타나는 재해나 위험이 마음에 듭니다. 에서처럼 마을 주변 Kerzoven의 원 . 문제가 쌓이는 것을 보고 문제를 완화하거나 미래를 위해 배울 수 있는 기회를 가질 수 있습니다. 개인적으로 토네이도나 지진 같은 게임 속 이벤트 재난은 대비하거나 피할 수 없다면 좋아하지 않습니다.”
Philomena Schwab의 답변과 대조되는 것을 보는 것은 다소 흥미롭습니다. “개인적으로 저는 항상 도시 건설의 생존 메커니즘 팬입니다. 내가 만드는 모든 것이 깨지기 쉽고 조심하지 않으면 파괴될 수 있다는 느낌은 도시 건설(및 다른 많은 장르)에서 더 큰 목적과 가치를 줍니다. 나는 실패하고 내가 뭘 잘못했는지 알아내고 다시 시도하는 것을 좋아합니다.”
나는 유성이 풍경 밖으로 큰 분화구를 파낸 다음 새로운 풍경 기능 내에 건물을 짓는 것을 보는 것을 좋아합니다. 아마도 그것은 내 이야기꾼의 관점일 것입니다. 백성의 발 아래 재앙을 생각나게 하는 것이 있느니라 그것은 당신이 멸망에서 돌아올 수 있음을 보여줍니다.

스위스 은행 계좌
둘 다 Kerzoven의 원 그리고 떠돌이 마을 소규모 인디 프로덕션입니다. 그들은 부분적으로 Swiss Arts Council Pro Helvetia의 SwissGames 이니셔티브에서 자금을 받습니다. 저는 국제 플랫폼 책임자인 Oliver Miescher에게 (스위스에 기반을 둔 것 이상으로) 자금을 확보하기 위한 요건에 대해 물었습니다.
'Pro Helvetia가 지원하는 스위스 게임 스튜디오는 국제 전문가로 구성된 배심원단을 설득해야 합니다.'라고 설명했습니다. “그들은 독창성과 국제 시장 잠재력이 있는 높은 예술적 품질을 갖춘 프로젝트를 선택합니다. 그들은 또한 기술적 접근 방식, 게임 제작 방법, 전 세계의 다른 인디 릴리스와 비교하여 얼마나 관련성이 있는지에 대해 주시하고 있습니다.”
오 이런. 강렬하게 들립니다.
“인디 스튜디오의 가장 큰 과제 중 하나는 인디 스튜디오가 가지고 있는 짧은 활주로, 즉 스튜디오가 추가 자금 없이 프로젝트를 작업할 수 있는 시간입니다. 특히 스위스에는 훌륭한 게임 아이디어가 많은 재능 있는 게임 스튜디오가 많이 있지만 스위스에는 투자가 없습니다.”
'그래서 우리는 스위스 게임 스튜디오를 GDC 및 기타 박람회에 초대하여 최종적으로 프로젝트를 가능하게 하는 퍼블리셔와 같은 금융 파트너를 찾도록 돕습니다. 동시에 스위스 및 기타 국가의 다양한 게임 개발자를 모으고 전 세계의 업계 사람들과 네트워크를 구축합니다. 이 '안전한 공간'에서 스튜디오는 전 세계 사람들과 교류하고 비즈니스 질문에 대한 귀중한 피드백을 얻을 수 있습니다. 우리는 비즈니스 기술(코칭 및 멘토링 활동)로 이들을 지원하고 전 세계 박람회에서 가능한 파트너를 만나기 전에 프로젝트를 준비할 수 있도록 준비시킵니다.”

도시 먹기
2000년대 슬럼프 이후 인디마켓 덕분에 시티빌더 팬들이 잘 먹고 있다. 어떤 면에서 장르는 상상력과 논리적 구성을 위한 훌륭한 결합체인 것 같습니다. 또한 개발자들이 지적했듯이 세계의 상태는 보다 편안한 장르를 위한 비옥한 토양을 만들었습니다.
헬프 데스크 기술자 인터뷰 질문 및 답변 pdf
그러나 인디 개발자가 되고 그 일을 하지 않고 자신을 지원하려고 노력하는 것은 매우 어렵습니다. 가장 훌륭하게 실행되고 가장 잘 만들어진 게임조차도 마땅히 받아야 할 인정을 받지 못할 것입니다. 홍보를 돕고 멘토링을 확립하기 위해 스위스 예술 위원회 Pro Helvetia의 지원을 받는 것이 도움이 됩니다.
방황하는 마을 현재 PC용 Early Access에 있습니다. Kerzoven의 원 또한 PC에 중점을 두고 있으며 올해 후반에 얼리 액세스로 출시될 예정입니다.