how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
왜 우리는 왜 '캐릭터 액션'이라는 용어를 사용하여이 하위 장르를 설명하기 시작했는지 알 수 없습니다.
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내가 자라야 할 가장 어려운 일 중 하나는 내 지역 아케이드가 사업에서 나가는 것을 보는 것이 었습니다. 나는 사회적 아이가 아니었지만 많은 동료 애호가들이 모여서 기계를 켜고 높은 점수를 자랑하는 것을 보는 것은 흥미롭고 마술적인 것이 었습니다. 나는 항상 지역 리더 보드의 맨 위에 앉아있는 것에 대해 환상을 느꼈으 며, 그 목표를 달성하지 못했지만, 이니셜을 50 위에 기록 할 수있는 기회는 항상 나아갔습니다.
이제 내가 액세스 할 수있는 유일한 리더 보드는 온라인입니다. 경쟁이 치열 해져서 먼 거리에서 손이 닿지 않는 리더 보드 지점 (또는 이미 해킹 된 상태)을 오랫동안 고려해 왔습니다. 원래의 마법은 사라졌지 만 새로운 높은 점수를 얻는 것에 대한 나의 열정은 여전히 남아 있습니다. 몇 년 동안, 나는 대부분 shmups와 같은 전통적인 아케이드 장르를 통해이 갈증을 해소했습니다. 그러나 내가 최근에 접어 들었던 한 장르는 컷씬 밀도 내러티브 및 영구적 인 캐릭터 업그레이드와 같은 아케이드 게임에서 비행하지 않는 현대 게임 요소를 포장 함에도 불구하고 점수 공격 경험에서 뛰어납니다.
최근에 찬사 데빌 메이 크라이 5 는 점수 공격 디자인 철학이 리더 보드 없이도 현대 게임에서 관련성을 유지하는 방법에 대한 훌륭한 예입니다. 내가 한 모든 캐릭터 액션 게임은 멋진 101 에 바요 네타 2 에 데빌 메이 크라이 4 스페셜 에디션 , 지속적으로 플레이어가 자신의 기록을 정리하도록 권장합니다. 캐릭터 액션 게임이 전통적인 아케이드 점수 공격을 감격하게 만드는 모든 것을 반복하고 다듬기 때문입니다.
점수 공격 게임이 순위표 없이는 더 이상 사용되지 않는다는 개념은 점수가 자신을 다른 플레이어와 비교하는 것 이상의 목적이 없다는 원칙에 달려 있습니다. 그러나 나는 다른 사람들을 때리는 것만큼이나 내 자신의 높은 점수를 때리는 것에 대해 항상 스릴을 얻었습니다. 내 기술이 향상되었다는 통계적이고 실체적인 증거를 보면 저에게 영감을 주었고 더 활기를 띠게됩니다. 그 점수가 실제로 더 흥미롭고 숙련 된 게임 플레이에 해당한다고 가정합니다.
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아케이드 게임은 점수를 결정하기 위해 모든 종류의 다른 역학을 사용했지만, 그들 사이의 일반적인 디자인 철학은 위험한 플레이가 더 가치가 있다는 것입니다. 빠른 연속으로 적을 처치하면 더 많은 점수를 얻었습니다. 호흡 공간을 많이 차지하지 않는 것이 위험하기 때문입니다. 어렵거나 특이한 기술을 사용하면 간단하고 안전한 것보다 창의적인 놀이 스타일을 장려하는 보너스가 주어졌습니다. 피해를 입지 않은 것에 대한 작은 보너스도 일반적이지만 다른 보너스에 대해 충분히 공격적으로 플레이하는 것은 이것을 어렵게 만들었습니다. 내 점수를 극대화하기 위해 공격적으로 플레이하고 가능한 한 빨리 적을 클리어하는 데 집중하고 주변 공격에 집중하기 위해 주변에 충분한주의를 기울여 공격을 다시 시작합니다. 나는 여전히 '수신 공격 피하기'부분에서 일하고 있습니다.
이 부분을 제대로 이해하면이 플레이 스타일은 북극해의 빙산과 같은 전통적인 '시원한 규칙'에 맞습니다. 멋진 사람들은 폭발을 보지 않고 폭발을 만듭니다. 모든 좋은 액션 영화 주인공은 그들과 대립 할 확률이 있지만, 그들은 도구를 숙달하여 전투를 통제합니다. 이런 종류의 게임 플레이에 보상하는 포인트 시스템은 높은 점수를 얻는 것이 실제로 인상적입니다.
캐릭터 액션 장르의 아버지 인 카미야 히데키는 처벌을 피하면서 많은 위험을 관리 할 수있는 능력이 높은 점수를받는 아케이드 게임 플레이가 매우 인상적이라는 것을 알고 있습니다. 2014 IGN 인터뷰에서 말했듯이, 그는 세련된 자기 성취감을 재현하는 게임을 만들고 싶었습니다. '아마도 약간의 & lsquo; hey, 나 뒤에 갤러리가 있고 당신이 생각한 적이없는 플레이를 보여줄 것입니다.'하지만 자신에게 과시하고 창조하는 요소도 있습니다. 당신 만의 플레이 스타일. 제가 어렸을 때했던 게임과 많은 관련이 있다고 생각합니다. DMC '.
그러므로, 데빌 메이 크라이 다른 캐릭터 액션 게임은 점수 시스템을 사용하여 유사한 플레이를 강조하고 보상합니다. 이 게임의 대부분은 점수, 순위 시스템의 기둥으로 세 가지 기준 (시간, 콤보 다양성 및 피해 방지)을 사용합니다. 이 강렬한 게임 플레이는 아케이드에서와 같이 압축 된 버스트에서 훌륭하게 느껴지지만 현대 콘솔 게임만큼 길어지면 쉽게 지칠 수 있습니다. 그렇기 때문에 캐릭터 액션 게임은 기분 좋게 치즈 컷 컷, 수집 가능한 물건을 채운 탐색 세그먼트 및 때때로 두뇌가 없거나 답답한 퍼즐을 통해 정기적 인 호흡기를 제공합니다. 마지막 것은 좋은 해결책은 아니지만 고맙게도 퍼즐이 훨씬 적습니다. 바요 네타 2 더 많은 주변 환경을 선호하는 첫 번째보다.
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일부의 경우, 추적 점수는 본질적 인센티브보다 동료 압력과 비슷하게 느껴질 수 있지만, 캐릭터 액션 게임은 플레이어가 높은 점수를 얻으려고한다는 가정하에 명확하게 설계되었습니다. 내가 장르에서 즐겼던 모든 재미를 위해, 나는 내 자신의 게임을 강화하는 대신 치즈가 적은 점수가 낮은 전술을 통해 어려움을 겪을 때마다 그것을 즐겼습니다. 공격성 컨트롤과 게임 플레이 메커니즘은 플레이어가 너무 느리고 조심스럽게 사용할 때 그 요소를 벗어납니다. 더 높은 점수를 약속한다는 것은 플레이어를 편안한 공간에서 불꽃 놀이 쇼로 끌어들이는 이유입니다. 왜냐하면이 게임의 강점은 진정으로 빛을 발하기 때문입니다.
캐릭터 액션 장르는 아케이드 점수 공격 경험을 현대적인 형태로 발전시키기 위해 고안되었습니다. 그것은 높은 점수 시스템을 사용하여 플레이어가 끊임없이 스릴 만점을 탐색하도록 지속적으로 밀어주는 화려한 기술 기반 게임 플레이의 한 형태입니다. 이 시스템은 옥탄가가 많은 장면과 최고 캐릭터와 얽혀있어 완료하는 데 10 시간 이상이 걸리더라도 재생이 사라지지 않습니다. 무엇보다도 현대 게임 디자인에서 높은 점수의 관련성을 지속적으로 입증합니다.