i really want like babylon s fall 119287
살아있는 약탈자 자만심은 가늘어 질 수 있습니다
클로즈드 베타의 최근 흐름을 플레이하면서 현재의 바빌론의 몰락 인상, 나는 찢어졌다. 한편으로 플래티넘은 자신이 하는 일을 분명히 알고 있으며 실제로 전투의 열기 속에 있는 날처럼 명확하게 볼 수 있습니다. 하지만 이 멀티플레이어 던전 크롤러를 먼저 만들기로 한 결정에 의문을 제기하지 않을 수 없습니다. 다른 모든 것은 두 번째입니다.
다른 많은 분들과 마찬가지로 트레일러를 보고 실망하여 가셨을 수도 있지만, 바빌론의 몰락 그때부터. 이번 주 최신 릴리스에서 Square Enix와 Platinum이 개선된 몇 가지 중요한 사항은 다음과 같습니다.
- 보다 디테일하게 보이도록 비주얼 스타일을 변경했지만 회화 모티브의 정신은 그대로 유지했습니다.
- 전투가 더 반응하도록 조정되었습니다.
- 이제 던전이 플레이어 수에 맞게 조정됩니다(항상 이랬어야 함).
- 메뉴 프롬프트로 파티에 더 쉽게 참여할 수 있습니다.
그 중 일부는 최선의 발판을 마련하기 위해 시작부터 거기에 있어야했지만 결국 베타 기간입니다! 그들이 지금 이것을 정리하고 있어 기쁩니다.
따라하지 못했다면 다음을 생각해보십시오. 바빌론의 몰락 사이의 혼합처럼 몬스터 헌터 및 기타 최근 라이브 서비스 전리품 중심 게임 운명 . 허브 세계는 분명히 전자를 모델로 하고 있지만(퀘스트를 받는 보드도 있습니다), 전리품 시스템은 매우 많습니다. 운명 - 다양한 전리품 희귀도(및 다양한 정도의 유용성) 및 명령 진행에 대한 전력 수준 처리량이 있는 던전 실행 후에 열 수 있는 상자가 있는 esque. 타워를 오르는 아이디어는 예, 이것이 결국 끝날 것이라는 어느 정도의 약속을 제공합니다(그리고 그 후에 출시 후 콘텐츠가 계획됨).
그래서, 던전 크롤링 형식에 대한 제 많은 문제는 많은 진행 감각이 얼마나 틀에 박혔는지입니다. 왜냐하면 그것은 분명히 똑같은 일을 반복하는 사고방식으로 구성되어 있기 때문입니다. 실제 던전 배치는 바빌론의 몰락 게임에서 가장 아름다운 부분인 배경의 시야를 끊임없이 차단하는 지형으로 인해 생명이 없고 공허함을 느낄 수 있습니다. 대부분의 경로는 결국 재미가 없는 완전한 막다른 골목으로 이어지기 때문에 탐험을 위한 공간도 별로 없습니다. 플레이어 표현은 전리품 미학과 전투에서 가장 중요하지만(자세한 내용은 잠시 후) 이를 촉진하는 수단은 황량할 수 있습니다.
이것이 Platinum의 고전적인 조타실에 더 많은 것이라면 점프 퍼즐, 탐험할 미로, 선택적 경로, 보람 있는 비밀 등이 있을 것입니다. 하지만 바빌론의 몰락 정말 그런게 없습니다. 각 던전의 선형 경로를 추적하고, 때때로 몇 개의 덫(같은 스파이크 세트와 비슷하며 동일한 몇 가지 방법으로 재사용됨)을 건너뛰고 보스와 싸웁니다. 한 후속 실행에서 나는 기본적으로 같은 던전을 다시 통과했지만 뒤로 가고 있었습니다. 반복 가능한 던전 형식은 돌에서 피를 짜내려고 합니다.
제가 실제로 플레이 방식을 좋아하고 전투 시스템에는 많은 잠재력이 있기 때문에 부끄럽습니다. 당신은 실제로 라이트, 헤비 및 2개의 특수 슬롯에 개별 무기 장착(기본적으로 MP 막대를 사용하는 능력 포함) , 콤보 중간에도 마음대로 바꿀 수 있습니다. 많이 닮았다 데빌 메이 크라이 3 '의 다이내믹한 시스템이지만 어떤 경우에는 훨씬 더 개방적입니다. 내가 가장 좋아하는 콤보는 특수 슬롯과 연결된 근접 공격이 있는 가볍고 무거운 양궁 로드아웃이었습니다.
각 가볍고 무거운 슬롯에는 다른 활이 있었고 내 스페셜은 내가 순간에 어그로를 끌어들이지 않으면 근접 전투 주문이 파괴되도록 허용했습니다. 스페셜은 강력하고 가벼운 공격과 독립적으로 작동하기 때문에 스페셜을 충전하고 자신의 속도로 발동할 때 로드아웃으로 정말 멋진 일을 할 수 있습니다. 나는 기본적으로 두 개의 스페셜을 별도로 사용하여 나만의 콤보를 만들고 있었고 적에게 가볍고 강한 공격을 퍼부었습니다. 파티와 함께 하면 훨씬 더 시원합니다. 적을 기절시키고 특수 팀 공격을 만드는 지점까지 화력을 집중할 수 있는 많은 기회가 있기 때문입니다. PC, PS4 및 PS5 간의 크로스 플레이를 통해 출시 시점에 플레이어 기반이 건강해질 가능성이 큽니다.
그래도 한계가 있습니다. 던전이 얼마나 밋밋한지와 마찬가지로 적의 다양성도 타격을 입을 수 있습니다. 현재 적 유형이 많지 않고 그 중 일부는 실제로 혼합될 수 있습니다(이것은 베타 버전이거나 게임이 진행됨에 따라 열릴 것입니다). 내가 지금까지 만난 큰 보스전은 주로 전투의 독창성을 망치는 하수인을 토해내는 것이었다. 그들은 종종 전투 계획을 그리는 빈 캔버스처럼 느껴질 수 있습니다. 그것이 바뀌면 다른 문제에도 불구하고 내 관심이 상당히 높아질 것입니다.
경험이 풍부한 데이터베이스 테스트 인터뷰 질문 및 답변
전리품에 대해 말한 모든 것, 나는 레벨 업에 따라 진행 상황이 결실을 맺는 것을 볼 수있었습니다. 각 갑옷 조각은 내 캐릭터를 뚜렷하게 더 멋지게 보이게했으며 현재 내 아바타는 검 / 활 콤보가있는 후드가 달린 사이보그입니다. 전리품 기반 게임이 진행되는 한 종이에 더 많은 개성이 있습니다. 그러나 이 모든 것은 더 간단한 것으로 달성할 수 있습니다. 뭔가 더 전통적인 NieR: 오토마타 초점이나 목발이 아닌 옵션으로 멀티 플레이어를 사용하는 접근 방식입니다.
나는 의 핵심을 정말로 사랑한다 바빌론의 몰락 그리고 전투 시스템의 잠재력, 이 형식이 반드시 필요한 것은 아닙니다. 많은 분들이 놓치실 것 같아요 바빌론의 몰락 표시되는 방식 때문에 괜찮습니다. 모든 사람이 라이브 서비스로 끝없는 전리품 기반 게임을 할 시간이 있는 것은 아니며 시장은 꽤 붐비는 시장입니다. 성공하지 못한다면 모두가 즐길 수 있는 작품으로 재탄생되기를 바랍니다.