infinite remix the story link past randomizer
라이브. 무작위 화. 반복.
처음에…
닌텐도의 1992 년 걸작 젤다의 전설 : 과거와의 연결 우리의 운이 좋은 영웅 링크가 악의 왕 가논을 물리 치고 빛과 어둠의 세계로 균형을 회복하는 데 필요한 지식과 도구를 획득하여 하 이룰의 세계를 여행해야하는 완벽하게 진행되는 액션 어드벤처 게임입니다. Link는 다음 던전으로 진출하기 위해 적절한 시간에 아이템을 획득하여 최종 보스를 물리 칠 정도로 강해졌습니다. 해킹 된 버전의 과거로의 링크 2016 년 초 몇 달간 링크가 무작위로 퀘스트를 완료하기 위해 필요한 아이템을 분배 한 결과, 클래식이되어 새로운 삶을 살았으며, 플레이 할 때마다 새로운 경험처럼 느껴지는 게임을 만들었습니다.
이 해킹 된 버전의 게임은 David 'Dessyreqt'Carroll의 아이디어로, 이전에 무작위 버전으로 작업 한 적이 있습니다. 슈퍼 메트로이드 과 파이널 판타지 VI . 이 두 게임은 ALttP 캐롤이 가장 좋아하는 게임 인 슈퍼 닌텐도 (Super Nintendo)를 구성합니다. 그에게 '내가 가서 무작위 화하는 것이 자연 스럽습니다. 과거로의 링크 다른 두 사람을 위해 Randomizer를 만든 후. '
그의 작업하는 동안 슈퍼 메트로이드 랜덤 화, 캐롤은 '아이템을 섞기위한 새로운 알고리즘을 우연히 발견했습니다.' 과거에 연결 . 이 초기에 캐롤은 일회성 공연으로 랜덤 라이저를 비밀리에 진행했습니다. 그가 작업 초기에 명중 한 것은 ALttP , 게임 세계의 이러한 영역에는 주요 항목이 없기 때문에 플레이어가 절대 방문하지 않는 많은 위치가 있습니다. Randomizer는 잠재적으로 플레이어가 맵의 모든 구석으로 뛰어 들어 아이템을 찾도록 할 수 있으며 Carroll은 이것을 새로운 도전을 찾는 플레이어에게 호소력있는 것으로 간주했습니다.
캐롤 자신이 당면한 문제는 실제로 ROM 해커가 아니었고 여전히 65816 (SNES) 어셈블리에 익숙하지 않다는 점을 인정했기 때문에 아이템을 무작위로 분류하기 위해 수행 한 모든 작업은 시행 착오였습니다. 의 활용 ALttP ROM 편집자 인 Hyrule Magic은 다양한 위치에서 항목을 변경하고 이진 diff 도구를 사용하여 어떤 주소가 게임 코드에서 어떤 상자로 이어지는 지 식별하는 데 도움을주는 Carroll은 자신의 프로젝트에 연결했습니다. 모든 품목 위치를 찾고 해당 위치에 도달하기 위해 필요한 품목을 결정하는 것은 캐롤에게 가장 지루하고 오류가 발생하기 쉬운 과정으로 매우 느리게 진행되었습니다.
작업, 가족 및 기타 프로젝트가 시간을 단축하고 Randomizer를 생생하게 유지하면서 Carroll은 인생을 방해 할 것입니다. 그는 실제로 2016 년에 프로젝트를 다시 선택할 수 있었을 때 아무도 무작위를 만들지 않았다는 사실에 놀랐습니다. ALttP 아직.
죽음에서 돌아온다 : 랜덤 라이저가 부활하다
부활 한 Randomizer 프로젝트는 Carroll이 ALttP Speedrunning 커뮤니티, Randomizer의 첫 번째 빌드로 SpeedRunsLive IRC의 #alttp 채널로 이동합니다. 그는 스피드 러너가 자신의 버전을 테스트하기를 원했습니다. ALttP 그리고 러너 중 한 사람이 다가올 때 Karkat은 '스피드 러너는 게임에 더 많은 스트레스를주는 경향이 있으므로 우리 모두에게 테스트를 해보는 것이 좋을 것입니다.'라고 말합니다. Karkat과 다른 사람들은 게임의 속도를 늦추 었으며, 초기 빌드에서 버그를 매끄럽게하기 위해 뛰어 들었습니다.
현재 ASM (프로그래밍 언어) 개발 담당 과거에 연결 Randomizer 인 Karkat은 팀에 최초로 합류하여 ROM 해킹 및 65816 (SNES) 어셈블리 기술을 사용했습니다. ROM을 더 깊이 파고 더 많은 코드를 조작 할 수있는 Karkat은 Hyrule 전 지역에서 발견 된 독립형 하트 피스에 무작위 화를 추가하고 (Carroll의 원래 빌드는 가슴과 NPC로부터받은 아이템에서만 발견되는 무작위 아이템 만) 토글 시스템을 메뉴 화면에서 같은 공간을 차지하는 항목을 허용합니다. (그림 1)
그림 1 Y- 토글 작동
Karkat는 Randomizer의 기본 작업이 광범위했다고 회상했다. '조라 왕이 방화를 던지거나 사막 난간에 앉아있는 파란 우체통을 찾는 것과 같은 것은 사소한 일이 아닙니다.' 그는 '문제는 궁극적으로 SNES가 본질적으로 매우 오래되고 느린 컴퓨터라는 사실에 기인한다. 이 시스템에는 비디오 메모리가 매우 적기 때문에 원래 개발자는 일반적으로 당시에 필요하지 않은 것을로드하지 않았습니다.
예를 들어, 조라 왕이 낚싯대에 던지는 오리발을 '변경'하는 간단한 방법은 없습니다. 게임에는 평범한 독립형 방화 봉 아이템이 아닙니다. 당신은 그것을 가슴에서 찾을 것으로 예상되므로, 독립형 스프라이트는 만들어지지 않았습니다. ' 누군가 랜덤 라이저를 실행하는 것을보고 조라 왕이 파이어로드를 던지거나 플레이어가 항목 메뉴에서 플루트와 삽 사이를 빠르게 전환하는 것을 본다면 생각보다 훨씬 많은 일이 발생합니다.
항목 메뉴의 Y- 토글 코드 카르 카트 제공
그들의 서비스를 제공하려는 커뮤니티의 열정은 Caroll이 예상하지 못한 것입니다. '(그것은) 정말 빠르고 강력하게 전체를 놀라게 ALttP 커뮤니티가 Randomizer에 고정되었습니다. 모두가 모든 것을 도와주기를 원했습니다. 이것은 전적으로 작업과 달리 슈퍼 메트로이드 사람들이 그것을 즐겼지만 아무도 아이디어를 제공하는 데 관심이없는 Randomizer. 이것은 도왔습니다 ALttP 내가 생각했던 것보다 Randomizer가 더 빨리 자랍니다. '
eps 파일을 여는 프로그램
Karkat이 개발 팀에 합류 한 직후 과거에 연결 Karkat에 따르면 스피드 러닝 커뮤니티는 탑승 할 것이며 프로젝트는 더 심각한 것으로 시작되었다고한다.
팀이 작성
20 대 영국인 ChristosOwen 과거에 연결 스피드 러너와 차 애호가는 슈퍼 메트로이드 캐롤 (Carroll)이 개발 한 랜덤 라이저 (Randomizer) ALttP 랜덤 라이저는 그것이 어떻게 작용하는지 즉시 관심이있는 그룹에게 소개되었다. 그는 '게임은 세계 디자인의 유연성, 던전 질서의 개방성 및 위치에 도달하기위한 다양한 아이템 요구 사항으로 무작위 화를 위해 거의 구축 되었기 때문에 Randomizer의 개발에 참여할 수있는 기회를 얻었습니다. 캐롤에 도달하면서 그들은 게임의 논리를 최적화하기 위해 노력하기 시작했습니다. ChristosOwen은 게임 안과 밖을 잘 알고 있었으며, 아이템이있을 수 있거나없는 곳, 키 잠금을 피하기 위해 던전 키를 배치해야 할 위치 및 기타 가능한 소프트 락 상황을 파악할 수있는 완벽한 사람이었습니다.
그는 게임 로직이 '많은 반복을 거쳤으며'매우 많은 과정을 거쳐 Chris가 Randomizer에서 제공하는 다양한 게임 모드를 요구하는 모드를 포함하는 로직을 작성하는 데 상당한 시간을 소비한다고 말합니다. '오버 글리치 없음', '오버 월드 글리치'및 '주요 글리치'모드를 허용하는 것. 각 변형은 '모든 품목 위치를 차례로 이동하고 품목 요구 사항과 각 위치에 도달 할 수있는 경로를 나열하여'완전히 여러 번 다시 작성해야합니다 '. Karkat은 한 번의 업데이트로 'Christos와 (중요한 개발자) Veetorp가 20 시간 동안 토론하고 논리를 해결 한 후 어둠의 궁전의 논리를 업데이트했습니다.'
예를 들어, ChristosOwen (그림 3)에 의해 도출 된보다 복잡한 논리 중 하나 인 Ill Omen 호수의 메기에 도달하는 조건은 4 가지입니다.
Fig.3 ChristosOwen의 메기에 대한 논리는 네 가지 조건에 도달했습니다.
따라서 Catfish가 진행에 도움이되는 주요 항목을 보유하고 있다면 소프트 락 상황을 피하기 위해이 네 가지 조건 중 하나를 충족해야합니다. 이런 식으로 분해하려면 힘 두 번째 시나리오가 Randomizer의 알고리즘으로 선택한 시나리오 인 경우, Catfish에 도달하려면 플레이어가 암흑 세계의 북서 지역 (자체 논리가 있음)에 액세스 할 수 있어야합니다. 플레이어는 장갑 업그레이드 및 망치, 또는 장갑 업그레이드, 또는 아가 님과 훅샷과 싸울 수있는 능력)과 달 진주, 오리발, 장갑 업그레이드가 있어야합니다. 이 아이템들의 일부 조합은 플레이어가 메기에 도착하기 전에 플레이어가 도달 할 수있는 상자에 분배됩니다. 당신이 그에게 오리발이 필요하다면 그는 오리발을 잡지 않을 것입니다. 논리는 그것을 허용하지 않습니다. 각 위치는 수백 줄의 문서에서 비슷한 처리를받습니다.
Lights, Camera, Rando!
비교적 작은 스피드 러너 그룹이이 새로운 장난감을 가지고 놀았고, 정련 작업이 계속되면서 ALttP Randomizer는 비교적 낮은 프로파일을 유지했습니다. SpeedRunsLive에서 Randomizer의 첫 등장은 2016 년 5 월 29 일에 나타납니다. EvilAsh25, 현재 보유자 크로노 크로스 speedrun 기록 (모든 %, 좋은 결말), 덤벼 들었다 과거에 연결 2013 년 이래로 초기 빌드가 약간 제한되어 있음을 기억합니다. 당시 '랜덤 마이저를 잘하는 것은 사람들이 게임 방법과 갈 곳을 계속 배우면서 게임의 모든 상자가 어디에 있는지 아는 것이 었습니다. 캐롤, 카르 카트, 크리스토스 오웬이 요소를 무작위로 추출하기 시작한 EvilAsh25는 탐험과 실행 사이에 균형이 잘 맞아서 플레이어가 처음으로 게임을 다시 시작한다는 느낌을 갖게됐다고 말했다. 끝없는 재생성은 게임 디자이너에게는 어려운 황금빛 거위이며, 몇 가지 열심히 일하는 스피드 러너와 프로그래머의 작업 덕분에 Randomizer에서 발견되었습니다.
그만큼 ALttP Randomizer는 2016 년 6 월 2 일에 1.0 버전이 출시되었을 때 시작되었습니다. 선택된 그룹의 스피드 러너 이외의 사람들에게 해킹 된 게임에 대한 액세스 권한을 제공합니다. 첫 달에 64 개의 스피드 러너가 더 많은 꼬임이 해결됨에 따라 SpeedRunsLive의 Randomizer 경주에 참가했습니다. Randomizer의 첫 번째 버전은 7 월 1 일까지 3.0으로 업데이트되었습니다. 더 많은 사람들이 게임을 시작함에 따라 더 많은 눈이 문제를 발견하고 경험을 능률화하는 방법에 대한 자신의 생각을 추가 할 수있었습니다. 따라서 Randomizer가 최적화 된 것처럼 게임의 많은 부분을 코드에서 재 작업해야합니다. ROM에 대해 자세히 살펴보면 게임이 어떻게 구축되었는지 배웁니다.
예를 들어, 개통 순서에서 Link는 Hyrule Castle의 왕좌에서 숨겨진 문을 열어야합니다. 이 문은 링크에 램프가있는 경우에만 열리 며 일반적으로 퀘스트에서 찾은 첫 번째 항목입니다. 게임 코드는 해당 항목이 Link의 인벤토리에 없을 때 문을 열 수있는 스위치가 트리거되지 않도록 작성되었습니다. Randomizer에서 Link는 종종 램프를 갖지 않을 것이므로 Karkat는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 특정 스위치를 찾아서 문을 항상 열 수 있도록 다시 작성해야합니다.
개발팀이 내려야 할 가장 큰 결정 중 하나는 펜던트와 크리스탈을 무작위로 추출하는 방법이었습니다. 과거로의 링크 . Kakariko Village에서 보물 상자를 열고 크리스탈을 찾을 수있는 일반 상금 풀에 펜던트와 크리스탈을 넣는 것에 대해 많은 이야기가 있었지만 팀은 Randomizer가 원래 흐름에서 너무 멀어지기를 원하지 않았습니다. 게임 플레이. 대신, 펜던트와 크리스털이 발견 될 던전을 무작위로 결정하기로 결정했습니다. ChristosOwen은 플레이어에게 개별 지역을 탐색하고 발견하는 동안 처음부터 해결할 수있는 가장 중요한 큰 그림 경로를 제공하는 이유를 설명합니다. 품목. 그것은 큰 그림 계획 (전략)과 작은 그림 계획 (빠른 결정, 즉각적인 라우팅, 작은 시간 절약 전술)을 가질 수있게합니다. ' 펜던트와 크리스탈의 무작위 배정에 대한 논리와 코딩은 2016 년 말에 릴리스 된 버전 7.0 업데이트로 구현되었습니다. ALttP Carroll이 물러서서 팀을 이끌면서 팀을 이끌게하는 Randomizer.
랜덤 라이저의 모든 성장…
캐롤은 자신의 작품을 유능한 손길로 남겨두고 다른 프로젝트로 넘어갔지 만, 커뮤니티에서 여전히 존재하면서 상황이 어떻게 진행되고 있는지 확인합니다. 캐롤이 아이가 대학에가는 것을 지켜 보는 것처럼 캐롤은 랜덤 라이저가 자신의 일이되어야 할 때라는 것을 알고있었습니다. 그는 성장을 돕기 위해 할 수있는 모든 일을했으며, 이제는 세상을 빠르게 달리는 세계에서 자생했습니다.
프로그래머 인 Veetorp는 개발팀을 돕기 위해 버전 5.0을 소개 한 후 Randomizer에 참여하고 싶어한다는 것을 알고있었습니다. 새로운 기능에 대해 들으면서 그의 관심을 끌었습니다. '프로그래머로서 원래 코드의 한 가지에서 작동하는 새로운 기능을 얻었고 테스트했습니다. 실제로 코드를 파고 들자 알고리즘을 알아내는 프로그래머의 특성으로 인해 시스템의 모든 논리적 제약 조건을 충족시키는 더 빠른 알고리즘을 찾기 시작했습니다. ' Veetorp는 또한 Windows 이외의 사용자를위한 시드 생성 및 사용을보다 쉽게 만드는 웹 사이트를 소개했습니다. 이 경우 시드는 본질적으로 게임의 ROM을 통과하는 패치로 작동하여 무작위 변경 사항을 원래 버전에 적용합니다. 시드 패치와 원래 ROM이 결합되어 '새로운'Randomizer ROM이 생성됩니다.
개발팀이 잠긴 상태에서 변경 심사 프로세스는 매우 간단 해졌습니다. Veetorp 팀은 '팀이 우리의 레이더에 많은 아이디어를 가지고 있는지 확인하고 정기적으로 접어 들어 우리가 그것들을 얻을 수 있는지 확인하도록 노력합니다.' 이 프로젝트의 미래를 약속하는 Randomizer '.
Veetorp가 출시되면서 Randomizer는 2017 년을 맞이하여 작년의 성공을 거둘 준비가되었습니다. 새해에 올 첫 번째 것 중 하나는 Spring Randomizer Tournament이며, Randomizer에 대한 관심이 열풍을 치는 곳입니다. SpeedRunsLive에서 3 월 25 일까지 총 163 명의 주자가 레이스를 시작했습니다. EvilAsh25는 약 3000 명 이상의 사람들이보고있는 첫 토너먼트 레이스가 Twitch의 첫 페이지로 승격되었다고 회상합니다. 토너먼트는 왜 Randomizer가 주자와 시청자 모두에게 인기가 있는지를 보여주는 완벽한 무대가 될 것입니다.
봄 (랜덤 마이저 토너먼트)
토너먼트는 토너먼트를 조직하고 스트리밍하기위한 목적으로 만들어진 채널 인 SpeedGaming 채널에 의해 Twitch에서 주최되었습니다. 현재 4 개의 채널을 포함하도록 확장되었으며 삽 기사 , 메가맨 , 슈퍼 메트로이드 , 포켓몬 몇 가지를 말하면
그만큼 ALttP Veetorp는“랜덤 마이 저는 채널의 가장 큰 추첨으로, 개발 팀을 놀라게하는 사람들의 수에 관심을 갖고있다. EvilAsh25는 Twitch 아레나가 Randomizer를위한 완벽한 장소 인 것 같습니다. '스트림에서 1v1 형식을 시청하는 것이 얼마나 좋은지에 깊은 인상을 받았습니다. 관객들이 개인 러너가하지 않는 지식과 러너를 트롤하는 씨앗을 가지고 있다는 사실은 정말 과장된 시청 경험에 추가됩니다. ' 그룹 스테이지와 결승전을 통해 토너먼트는 3 개월 동안 진행되어 수천 명의 시청자를 끌어 들였으며 Ben, ajneb174 (일명 Randomizer 챔피언)로 승리를 거두었습니다. 그는 로직 마스터 자신 ChristosOwen에 대해 스릴있는 최고 5 명으로 타이틀을 차지했습니다.
벤은 일반적으로 꽤 차가운 스피드 러너이지만 토너먼트 레이스에서 얼음이 차갑게 유지되는지 물었을 때 그는 '레이스를 할 때 정말 스트레스를받는 사람입니다. 일반적으로 내 플레이는 처음에는 좋지 않습니다. 보다 나은. 내가 한 종족의 수에도 불구하고, 나는 여전히 모든 종족 전에 많은 스트레스를 받고있다. ' 그는 겸손하고, Randomizer에서 그보다 더 많은 주자가 있다고 생각합니다. 약자가 뜨거워지고 이길 수 있습니다. 벤은 자신이 최고와 경쟁 할 수 있다고 생각하지 않았지만 어떻게 든 우세했다. Randomizer에서 더 나아지기 위해 Ben은 다음과 같은 조언을 가지고 있습니다.
무화과. 4 ChristosOwen과 ajneb174 사이의 봄 토너먼트 결승전 게임 5의 장면.
Spring Tournament의 여파로, Randomizer에 대한 관심은 16 개월 전 첫 레이스 이후 736 명의 다른 러너에 의해 SpeedRunsLive에서 총 3185 개의 레이스 (10 월 12 일 현재)로 더욱 강화되었습니다. 비교를 위해 슈퍼 메트로이드 , 일반적으로 GDQ 이벤트에서 쇼 피스 레이스는 2010 년 이래 697 명의 러너가 3848 회 경주했습니다. Randomizer의 숫자는 엄청나지만, 궁극적으로 게임을 스트리밍하고 경쟁하는 사람들의 수는 더 커집니다. 그보다.
마을이 걸립니다
동전의 다른 쪽은 ALttP 너무나 인기있는 랜덤 화기는 게임을 중심으로 구축 된 커뮤니티입니다. 벤은 말한다 ALttP 커뮤니티는 이미 규모가 크지 만 Randomizer를 통해 '많은 사람들이 참여했으며 점점 더 많은 사람들이 서로를 돕고 있습니다.' 커뮤니티에 긍정적 인 사람들이 너무 많기 때문에 '경쟁이더라도 게임을 더 재미있게 달리거나 경주 할 수 있습니다.이 모든 것이 대부분 재미를위한 것이며 서로 돕는 것이 그 재미의 일부입니다.' Randomizer Discord에서 많은 관리 작업을 수행하는 EvilAsh25는 정기적으로 로그인하는 사람이 2500 명 이상이라고 말합니다.
Twitch에서 Randomizer 스트림을 볼 때 볼 수없는 측면이지만이 모든 것의 화려하고 공개적인 측면에서도 똑같이 중요합니다. 그가 봄 토너먼트에서 우승했기 때문에 개발 팀과 그들이하는 일에 대해 배우거나 Ben에 대해 알 수 있지만, SakuraTsubasa와 Randomizer를 중심으로 긍정적 인 커뮤니티를 구축하려는 그녀의 노력에 대해서는 잘 모르실 것입니다.
SakuraTsubasa는 밤에 우연히 Randomizer를 발견 한 Twitch 게이머로, 저녁에 잠자리에 들기 전에 Twitch 스트림으로 긴장을 풀고 일상적으로 긴장을 풀고 있습니다. 사용 가능한 크루즈 과거에 연결 어느 날 밤에 그녀는 '랜덤 마이저 (Randomizer)'라고 말한 것을 발견했습니다. 채널에 참여하고 채팅에 질문을 한 후 채널 운영에 관심을 갖게되었습니다.
채팅에 참여한 사람들은 그녀를 도와 주겠다고 제안했으며 다음 스트림에서 Randomizer를 직접 실행했습니다. 그녀가 처음 뛰었을 때 과거에 연결 어떤 형태로든 그녀의 첫 달리기는 완료하는 데 6 시간이 걸렸지 만 (약 2 시간은 일반적으로 좋은 시간으로 간주 됨), 그녀는 Randomizer를 '숨기기 놀이와 같은 아이템 찾기'로 묘사했습니다. 나는 내가 무엇을 얻을 것인지 전혀 몰랐다. 마지막 아이템과 Triforce와의 레이스가 발견되면 안심 감이 느껴집니다. '
사쿠라는 자신의 경험을 많이 즐기면서 다른 사람들이 같은 흥분을 느끼고 새로운 플레이어가 랜덤 라이저가 무엇인지 파악할 수 있도록 노력하기를 원했습니다. 새로운 플레이어와 함께 씨앗을 플레이하여 게임을 안내하거나 플레이어가 자신을 고착하고 잘못되었을 가능성을 지적하는 사례를 분석함으로써 커뮤니티에서 사쿠라의 역할은 레이더 아래로 날아가지만 Randomizer의 성공에 필수적인 부분입니다. .
그녀는 개발 팀과 긴밀히 협력하여 게임의 변경 사항을 설명하는 YouTube 자습서 비디오를 만들어 새로운 버전의 Randomizer가 출시 될 때 플레이어를 업데이트합니다. 이를 통해 플레이어는 Randomizer를 더 잘 이해하고 커뮤니티의 모든 사람이 변경 사항을 최신 상태로 유지하고 변경 사항을 버그로보고 할 가능성이 적으므로 개발자가 직면하는 버그 보고서 수를 줄입니다.
'논리 업데이트를위한 비디오 제작을 시작한 두 가지 주요 이유가 있습니다. 첫 번째는 게임에 익숙하지 않은 플레이어를위한 가이드를 만들고 있기 때문입니다. 이 안내서를 만들기 시작하면서 각 논리 업데이트로 인해 신속하게 최신 정보가 없어 질 것임을 깨달았습니다. (동영상은 해당 가이드와 함께 최신 상태로 유지하기위한 솔루션이었습니다. 두 번째 이유는 비디오가 텍스트 페이지를 읽는 것이 훨씬 더 빠르고 시청하기 쉽다는 것을 알았 기 때문입니다. 직장에서 비디오를 배경으로들을 수 있거나 시각적 학습자라면 비디오를보고 이러한 변화가 발생한 정확한 지점을 알 수 있습니다. ' -SakuraTsubasa, 커뮤니티에 대한 논리 업데이트 튜토리얼 비디오 제작을 시작한 이유.
Discord에 빠져 들어 SakuraTsubasa의 가이드가 공유되는 수백 명의 사람들이 자신이 본 종족에 대해 채팅하고, 시도하고 싶은 새로운 전략을 공유하며, Randomizer의 심장이되는 공동체 의식입니다.
참여 문화 : 나눔과 배려
Randomizer의 양측이 콘서트, 게임 개발 및 커뮤니티 구축에서 일하면서 이것이 참여 문화라고 알려진 것의 완벽한 예임을 알 수 있습니다. 헨리 젠킨스 (Henry Jenkins) 교수가 광범위하게 쓴 개념으로 다음과 같은 기준을 가지고 있습니다.
- 예술적 표현과 시민 참여에 대한 장벽이 상대적으로 낮음 불화는 모든 사람이 이용할 수 있습니다.
- 자신의 작품을 만들어 다른 사람과 공유 할 수있는 강력한 지원으로 유명 (개발 팀이 수행하는 작업을 존중하고 필요한 경우 도움을주기 위해 제공).
- 비공식적 인 멘토링 가장 경험 많은 사람들에게 알려진 것이 초보자들에게 전달됩니다. (SakuraTsubasa 's work).
- 회원들이 자신의 기여가 중요하다고 믿는 곳 (해설, 관리자, 리 스트리밍 등은 모두 커뮤니티에서 가치있는 서비스입니다).
- 그리고 회원들이 서로 어느 정도의 사회적 관계를 느끼는 공간 (수백이 매일 활동하는 불화에서 발견됨).
'참여 문화'는 '소비자 문화'와 반대되는 흥미로운 개념입니다. 소비자 문화는 회사 나 조직이 개인 (소비자)이 구매하는 제품을 만드는 단순한 자본주의입니다. 참여 문화에서, 일반적으로 소비자로 간주되는 동일한 개인은 종종 생산자 자신 인 공동체의 일부입니다. 그들이 만든 것, 보통 일종의 미디어 객체 (예 : ALttP Randomizer)는 커뮤니티에서 공유되며 다른 사람들이 사용합니다. 개발자는 튜토리얼 비디오를 제작하는 SakuraTsubasa와 마찬가지로 Randomizer의 항목 추적기를 만든 많은 사람들과 마찬가지로 논평을하는 사람들과 마찬가지로 소비자 / 프로듀서 중 일부입니다. 그들이 투입 한 일은 재정적 이익을위한 것이 아니라 여전히 노동력을 투입합니다. 그룹에 기여하는 무언가를 만들어서이 참여 문화에 참여할 수 있습니다.
또한 팬덤이 성공하기 위해 무엇이 필요한지, 그리고 왜 Randomizer가 그렇게 인기가 있는지에 대해 이야기하는 것은 Henry Jenkins입니다. '팬덤은 매혹과 좌절에서 태어났습니다. 당신이 매혹되지 않았다면 계속 팬으로서 참여하지 않을 것입니다. 좌절하지 않았다면 종종 다시 쓰거나 재발 명하지 않을 것입니다. ' 커뮤니티에 연락 할 때 '매혹적'또는 그 변형은 Randomizer가 플레이어의 눈을 사로 잡은 이유에 대한 응답으로 가장 일반적으로 사용되는 설명자입니다. 나 자신을 포함하여 많은 사람들이이 일이 무엇인지 경외심을 느끼고 있으며, 왜 매력이 아닌 다른 이유를 설명 할 수있는 방법이 거의 없습니다. 게임의 논리를 더 잘 최적화하기를 원할뿐만 아니라 게임을 통해 새로운 경로에서 작업 할 수있는 주자 자신도 최고의 시간을 단축하기 위해 좌절 할 수 있습니다. 이 두 가지 강력한 힘이 과거에 연결 Randomizer, 게임이 인기를 얻은 것은 놀라운 일이 아닙니다.
무한대로 그리고 그 너머로
우리는 이제 Fall Randomizer Tournament의 한가운데에 메인 드로우와 2 차 (오버 플로우) 드로우에 250 명의 참가자가 있습니다. 이 토너먼트를 성공시키기 위해 다양한 역할을 수행하는 사람들이 있습니다. 전에 마이크에 올라간 적이없는 해설가,리스트 리머는 강력한 업로드 속도를 사용하여 SpeedGaming (1, 2, 3, 4) 및 RandomizerMania (1, 2, 3, & 4)에서 레이스를 방송합니다. Twitch, 관리자 및 중재자는 레이스를 예약하고 발생하는 모든 문제를 해결하고 Randomizer를보고 '내가 그것을 시도하고 싶다'고 생각한 새로운 주자입니다. 게임에 대한 이전 경험이 거의 없거나 전혀없는 것; 게임의 접근성과 커뮤니티의 포용성에 대한 증거.
토너먼트 전에 개최되는 예선 라운드에서 AmatsuDF 선수는 예선 경기가되기 전까지는 완전 무작위 배정 전 경기에 결코 참가하지 않았지만 ChristosOwen이 하루를 스트리밍 한 후 알았다는 것을 알았습니다. 그 예선전에서 6 시간을 보냈지 만 포기하지는 않았지만 현재 AmatsuDF는 2 차 토너먼트에 참여하고 있으며 가능할 때 다른 종족에 대한 논평 작업을하고 있습니다. 같은 선수도 없었던 러너 Hazukitty도 마찬가지입니다. ALttP Randomizer에 대해들을 때까지 10 시간의 예선 경기 후 Hazu는 8 시간 미만의 경기에서 두 번째 타임 아웃 경기를하면서 Twitch 시청자를 밤새도록 유지하면서 응원했습니다. 많은 주자들은 시간이 그 정도로 높아지기 시작하면 포기하지만, Hazu는 그녀의 경험에 대해 말했다. '많은 사람들이 당신을 주시하면 끝내기가 조금 어색합니다. 할 수있어! ' SakuraTsubasa는 가을 토너먼트에서 일어날 것으로 기대했던 것입니다. '커뮤니티는 가장 친근하고 가장 도움이되는 사람들 중 하나이며 토너먼트 덕분에 커뮤니티에 합류 할 모든 새로운 선수를 기대하고 있습니다. . '
Karkat은 Randomizer가 어떻게 지금까지 왔는지를 반영하면서 '순간에 대해 생각할 때마다 ALttP Randomizer는 그 주위에 상당히 큰 커뮤니티를 성장 시켰습니다. ' Randomizer에 대한 반응에 똑같이 놀란 Veetorp는 '내가하고있는 프로젝트가 큰 관심을 끌고있어 기쁘다. 주로 내가 좋아하고 어린 시절에 놀던 게임이 정말 놀라운 두 번째 바람을 받고 있기 때문이다.' 그리고 모든 것을 시작한 David Carroll은 Randomizer가 왜 그렇게 짧은 시간에 인기를 얻었는지 알아 내려고 노력하고 있습니다. ‘아직 심각하게 쓰지 않은 틈새 시장에 부딪쳤다.’
***
그만큼 ALttP Randomizer Fall Tournament는 지금부터 12 월까지 Twitch에서 진행됩니다. 그리고 Randomizer는 AGDQ 2018에서 GDQ 메인 이벤트에서 ChristosOwen과 잘 알려진 헤드 투 헤드 레이스로 처음으로 등장 할 것이라고 발표했습니다. 과거에 연결 러너 앤디.