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'전적으로 우리의 프로젝트이지만, 필요한 경우 Treyarch가 있습니다'
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인피니티 워드 게임에서 좀비? 나는 회의적이었다.
콜 오브 듀티 : 무한 전쟁 최근의 역사에서 최악의 공개 중 하나를 가지고 있었지만 거기에서만 올라갔습니다. 사람들은 어제 XP 이벤트에서 멀티 플레이어 요소를 공개 한 것에 대해 재떨이는 것처럼 보였고, 새로운 'Spaces in Spaceland'모드를 플레이 한 것에 대해 기쁘게 놀랐습니다.
또한이 서브 프랜차이즈 진드기의 원인과 프로젝트에서 입력 한 Treyarch (좀비 제작자)의 양에 대해 Infinity Ward의 좀비 디자이너 Lee Ross와 이야기 할 기회를 얻었습니다.
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인피니티 워드는 약간 이미 좀비 경험 (킨다) 유령 의 (큰) 멸종 모드-워킹 데드 대신 외계인을 물리칩니다. Ross는 실제로 해당 게임 유형의 제작자였으며 약간의 지식을 사용하여 좀비를 자치하는 데 많은 자율권을 가지고 있다는 계시를 이끌어 냈습니다. '이것은 모두 우리 스스로 이루어지고있다'고 그는 말했다. '우리는 확실히 Treyarch의 유산에 감사하며 원할 때마다 그들과 대화 할 수 있지만, 우리는 이것을 우리의 용어로 알아 내고 싶었습니다.'
거기에서 나는 이상한 근접 (슬랩, 펀치, 맥주병 깨기)에서 실제 좀비 모델에 이르기까지 그 주장을 뒷받침하는 많은 독특한 요소로 뛰어 들었고 로스는 조금 흘릴 수있었습니다. 그들이 다른 방향으로 가기로 결정한 이유를 밝힙니다. '이것은 전적으로 커뮤니티 중심 모드입니다.'라고 그는 말했다. '우리는 어떤 아이디어도 내놓지 않았으며, 우리의 핵심 개념은'좀비에 대한 아이디어를 머릿속에 돌리면서 어떻게 재미있게 만들 수 있는가 '였습니다. 결국 우리는 다음과 같은 영화에서 가장 영감을 받았습니다. 망자의 숀 … 좀비 묵시록처럼 끔찍한 무언가를 가져 왔지만 더 많은 관련성이있는 매체.
팀이 계속 돌아온 개념 중 하나는 Disneyland와 같은 테마 파크였습니다. 그들은 실제로 공원에 여러 번의 참조 여행을 가졌으며 지난 가을 가을에 개조 된 개조 모델을 사용했습니다. 로스는 자신들이 '시간 여행을하고 싶다'고 말했고 결국 1980 년대에 얼마나 혁명적인지에 따라 정착했다. 그는 이렇게 말합니다. '너도 풍부한 문화 혁명이 일어나고있다. 당신은 메이크업을 입은 사람들이 있고, 화려한 옷, 오늘날까지 견딜 수있는 대중 문화 영화가 있습니다. 우리는 그 일원이되어야했습니다. ' 그 시대에 대한 그 헌신은 David Hasselhoff가 아닌데, 그 누구도 자신의 버전을 연주하고 공원 안에 갇혀 탈출을 시도하는 동안 플레이어에게 힌트를 제공 할 것입니다.
걱정이 되시다면 로스는 우주의 좀비들에 대해 '이스터에 그보다 더 많은'계란이 뿌려 질 것이라고 주장합니다. 나는 플레이 스루 중에 완료 할 새로운 목표를 주기적으로 내뿜는 도전 로봇을 찾아 조립할 수 있었지만 Ross는 또한 토큰 시스템을 갖춘 '무기의 진정한 잠재력에 도달하는 방법'인 Pack-a-Punch의 귀환을 괴롭 혔습니다. '기념품'장비 보상과 울트라 무기로 교환 할 수있는 발권 메커니즘.
나는 또한 비슷한 놀라운 출연진이 소개되었다는 사실에 실망감을 표현할 기회를 가졌다. 블랙 옵스 III 의 초기 좀비 수준, 그리고 원래에 대한 포기 세계 대전 승무원-이 새로운 Spaceland 집단이 같은 운명을 겪을 것인지 묻습니다. 로스는 단지 '팬들이이를 지시해야한다'고만 언급했다. 글쎄, 나는 줄 사이를 읽을 수 있다고 생각하지만, 최소한 우리는 11 월에 스페이스 랜드에서 멋진 모험을 할 것입니다.
(면책 사항 : Activision에서 여행에 대한 여행을 제공했습니다.)
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