is dual stick controller game design crutch
Nintendo가 3DS 슬라이드 패드 확장 (서구의 Circle Pad Pro)을 발표 한 지 거의 2 개월이 지났습니다. '누바 게돈'의 초기 외침에도 불구하고, 열정은 그 이후로 사라져 모든 사람들이 열린 마음과 더 명확한 관점으로 뉴스에 반영 할 수있게 해주었다. 일부는 이러한 움직임이 3DS 하드웨어가 시장에 출시되었다는 증거라고 결론을 내린 반면, 일부는 곧 Super Scope, e-Reader 및 Wii Balance Board의 등급에 합류 할 또 다른 주변기기로 기각했습니다.
그러나 나는 완전히 다른 결론을 도출했다. Nintendo의 최신 핸드 헬드 용 보조 패드의 절대 필요성을 합리화하기 위해 듀얼 스틱 컨트롤러라는 개념을 포함하도록 범위를 넓혔습니다. 두 번째 아날로그 스틱은 무엇을 가져 왔습니까? 왜 콘솔 게임의 필수 요소가 되었습니까? 그것이 없다면 어떤 게임 경험이 불가능할까요?
진실은 단순히 Circle Pad Pro의 존재에 대한 진정한 정당화를 볼 수 없다는 것입니다. 사실, 나는 듀얼 스틱 컨트롤러가 반가운 스톱 갭이라고 생각합니다.
(돈 헤르츠 펠트의 이미지 마취제 코믹 스트립)
개인 게임 감성에 대한 통찰력을 제공 할 수 있습니다.
저는 매우 정확하고 계산적인 사람입니다. 매우 세심하고 경계선이있는 신경계입니다. 나는 그 오래된 속담을 강력하게지지합니다. 나는 방을 정리하고 작업 공간을 정리했다. 지옥, 나는 심지어 펜의 길이가 책상의 가장자리와 평행을 이루도록 정렬하기를 원합니다. 차가 실제로 주차되어 있지 않아서 이웃의 차고가 쓰레기로 뒤섞여있는 것을 볼 때마다 약간의 개미가 생깁니다. 그건 내가 미쳤어
당연히이 행동은 게임과 같은 취미로 이어집니다. 컨트롤러 팽창으로 생각하는 문제가 있습니다. 제조업체가 로직, 필요성 및 인체 공학에 관계없이 입력 장치에 점점 더 많은 기능을 추가해야한다는 필요성이 있습니다. 사용 가능한 옵션이 풍부함에도 불구하고 일부 개발자는 여전히 '필요한'모든 명령을 매핑 할 공간이 충분하지 않습니다.
불필요한 컨트롤러 추가의 좋은 예를 원한다면 Nintendo Entertainment System의 '선택'버튼을 고려하십시오. 그게 너무 쓸모가 없어서 개발자들은 '선택'을하기 위해 다른 곳에서 기능을 제거하기로 결정했습니다. 아무것도 할 것. D- 패드의 방향이 아닌 '선택'을 눌러야 만 '플레이어 선택'또는 '비밀번호'화면을 탐색 할 수 있다는 것을 기억하십니까? 그런 다음 게임이 시작되면 'select'가 다시 사용되지 않습니까? 내가 6 도의 바보라고 생각한 유일한 사람이 아니라고 말 해주세요.
현대 게임은 보조 인벤토리 메뉴를 여는 데 거의 전적으로 'select'가 사용되어 훨씬 나아지지 않습니다. 그러나 최소한 '선택'버튼은 규칙적인 플레이를 방해하지 않는 무해한 조명기이므로 나쁜 것은 아닙니다. 너무 그 단점에 대해. 두 번째 아날로그 스틱에 대해서도 마찬가지입니다. 않습니다 게임 디자인에 영향을 미치고 크게 게임을합니다.
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슬라이스 방식에 관계없이 두 번째 아날로그 스틱은 3D 게임의 출현의 부산물이었습니다. 간단한 D 패드로 3 차원 공간을 적절히 탐색 할 수 없기 때문에 아날로그 제어가 도입되었습니다. 불행히도 깊이를 추가하면 이전에 고정 된 카메라를보다 역동적 인 카메라를 위해 폐기해야합니다. 움직임이 단일 평면으로 제한되고 카메라가 아바타에 고정되어있는 구형 소프트웨어에서는 결코 문제가되지 않았습니다.
이 카메라는 의심 할 여지없이 3D, 무료 로밍 비디오 게임의 가장 큰 단점 중 하나입니다. 전경의 거대한 상자로 시야가 가려 지거나 특징이없는 암벽에 고정되어있는 경우 작업에 집중하기가 어렵습니다. 이러한 시나리오를 방지하려면 카메라를 완전히 점검해야하지만 개발자는 여전히 3 차원에서 플레이어 이동을 처리하려고했습니다. 그들이 카메라를 알아낼 수 없다면, 다음으로 최선을 다할 것입니다-플레이어에게 카메라를 직접 제어하십시오.
소니는 결국 듀얼 스틱 버전의 PlayStation 컨트롤러를 출시했지만 Nintendo는 이미 Nintendo 64 컨트롤러에 '두 번째 스틱'기능 중 일부를 이미 통합했습니다. 적절하게 이름이 지정된 C 버튼을 사용하면 플레이어가 카메라 방향을 슈퍼 마리오 64 그리고 다른 3D 플랫 포머. 물론, 심각한 딸꾹질이 있었지만 문제에 대한 적절한 해결책이었습니다 ... 한동안 .
이상적으로는 카메라를 사용자가 제어해서는 안됩니다. 개발자가 자신의 적절한 솔루션을 찾지 못했기 때문에 플레이어에게 전달 된 것은 개발자 수준의 문제였습니다. 이것은 더 좋은 것이 나올 때까지 일시적인 조치 였을 것입니다. 영화를 볼 때마다 모든 장면에 맞는 최적의 시야각을 찾기 위해 손으로 장치를 조작해야한다면 어떤 느낌이 들까 요? 촬영자가 자신의 샷 구도를 제대로 잡는 것이 너무 어렵다고 생각했기 때문입니다.
더 좋은 해결책은 더 나은 솔루션이 존재하지만 '이전 표준'을 대체하지 않았다는 것입니다. 무료 카메라 대신 시간의 오카리나 Z 버튼을 누르면 카메라가 가장 가까이있는 적이나 플레이어 뒤에 없을 때 플레이어 뒤에 고정되는 혁신적인 Z- 타겟팅 메커니즘을 제공했습니다. 그런 다음 같은 게임이 있었다 전쟁의 신 시네마틱 프레이밍이 특징이며 플레이어에게 손을 더 럽히라고 요구 한 적이 없습니다. 전자의 예는 여전히 기능을 상황에 맞는 버튼으로 압축하면서 일부 제어 자유를 허용하는 반면, 후자는 플레이어를 대신하는 모든 의무를 완전히 제거합니다.
최소한 N64의 C 버튼은 카메라 제어가 필요하지 않은 게임에서 실제 버튼이라는 이점이있었습니다. 두 번째 스틱이 효과적으로 전용 카메라 크레인 인 현대식 듀얼 스틱 컨트롤러에서는 이러한 다목적 유연성이 사라집니다. 그렇습니다. 막대기가 수행 할 대체 작업을 찾는 몇 가지 게임이 있지만 나는 그것들을 표준이라고 부르지 않습니다. EyeToy 또는 MotionPlus와 같은 일회성 장치가 소수의 타이틀 이외의 용도로 사용되지 않아서 탈퇴했을 때, 나는 그 기능을 넘어서 거의 활용되지 않는 컨트롤러 기능에 대해 동일한 불만을 제기 할 수있는 이유가 없습니다. 의심 할 여지없이 누구나 진정으로 즐깁니다.
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스틱을 조작하려면 정통 발톱 모양의 컨트롤러 그립을 사용하지 않고 동시에 두 버튼을 모두 조작 할 수 없기 때문에 메인 버튼 패널에서 엄지 손가락을 제거해야한다고 귀찮게하지 않습니까? 이것은 실제로 어떤 게임에서든 환영받는 기능입니까, 아니면 글로리 (Golly)가 10 년 넘게 그렇게했기 때문에 우리가 간절히 받아들이는 부담입니까? 우리는 다른 것에 익숙하지 않기 때문에 평범함을 받아들이는 함정에 빠졌습니다.
나는 많은 현대 게임들이 여전히 플레이어들에게 friggin 'N64를 귀찮게했던 것과 같은 함정을 겪고 있다는 것에 대해 혐오 스럽다. 누구의 잘못인지 아십니까? 모든 변덕에 부응하는 개발자 및 하드웨어 제조업체. 현 상태를 유지할 때 생각과 노력이 거의 필요하지 않을 때 게임을 강화하지 않을 것입니다. 수많은 옵션을 사용할 수 있으므로 개발자는 안전하고 친숙한 현대식 게임 디자인의 대부분에 퍼져있는 윤리를 선택합니다.
나는 이것이 카메라 제어에 관한 것이라고 생각하지 않기를 바란다. 이것은 잠재력을 활용하지 못하는 것에 관한 것이다. 나는 연주 두 번째 스틱을 잘 활용 한 게임. 내 머릿속에 튀어 나오는 예는 Katamari 시리즈는 독립적 인 좌우 휠 드라이브가 장착 된 RC 자동차와 같은 거대한 볼을 회전시킵니다. 그러나 게임에 관해서는, 업계 전반에 걸쳐 연쇄 반응을 일으키는 몇 가지 산재 적 인 천재를 믿을 수는 없습니다. 풀 컬러 사용 설명서에 나와 있지 않으면 아무것도 만들 수없는 LEGO 상자가있는 어린이와 같습니다.
내가 아직 다루지 않은 것은 1 인칭 슈팅 게임 장르입니다. 와 콜 오브 듀티 콘솔 게이머는 듀얼 스틱을 FPS와 다른 무엇보다 연관시킵니다. 저는 듀얼 스틱 슈팅 컨트롤이 지난 10 년 동안 다듬어 졌다는 것을 인정하지만, 특히 우수한 마우스의 얼굴에서 컨트롤이 끝이 아니라 가장 중요하다고 가정하지 마십시오.
다시이 영역에서 발전이있었습니다. Wii Remote와 PlayStation Move는 모든 분야의 표준 패드보다 더 중요합니다. 플레이어가 이러한 대안에 대해 불만을 제기하고 개발자가이를 활용하지 않은 이유는 모션 컨트롤의 새로운 설정 및 무지로 자신을 적응시킬 필요가 있다는 두려움입니다. Ken Levine은 Move 컨트롤을 구현하기 위해 발로 차고 비명을 지르지 않아야했습니다. 바이오 쇼크 인피니트 명백한 이점에도 불구하고 업계가 규범에서 벗어나는 데 얼마나 신경 쓰지 않는지 보여 주어야합니다.
듀얼 스틱 컨트롤이 훨씬 더 깊은 문제의 끝이라는 것을 확실하게 알고있는 순간 Circle Pad Pro가 발표되었습니다. 사람들은 PSP가 핸드 헬드 환경을 완전히 지배하지 못한 주된 이유 중 하나는 두 번째 아날로그 스틱이 없었기 때문이라고 생각했다. 처음부터 3DS에 두 번째 스틱이 포함되어 있지 않다고 왜 분노했는지 설명 할 수 있습니까?
이것이 큰 문제라면 왜 E3 10 공개 기간 동안 사람들이 3DS에 대해 그렇게 흥분 했습니까? 하드웨어에는 분명히 두 번째 스틱이 없었지만 아무도 팔에 올라 있지 않았습니다. 왜 지금 악취를 제기합니까? 사람들은 그런 엉터리 소프트웨어가 흉상 이동 우주 스틱의 누락과 어떻게 관련이 있습니까? 3DS가 갑자기 '불완전한'기계가 되었습니까? 주변 장치가 출시 될 때까지 모든 게임이 마비가 없어 질까요?
스틱, D- 패드, 4 개의 얼굴 버튼, 2 개의 어깨 트리거, 자이로 스코프 센서 및 터치 스크린이있을 때 3DS에 제어 옵션이 없다고 말할 수있는 사람은 불공평하고 근시안적이라고 생각합니다. 터치 스크린만으로도 두 번째 스틱을 많이 만들 수있는 다양한 가능성을 제공합니다. 많은 비트 중복 이상.
Circle Pad Pro와 함께 출시됩니다 몬스터 헌터 3G 그렇기 때문에 어떤 게임이 애드온이 절대적으로 필요한 이유에 대한 완벽한 데모라면이게 그럴 것입니다. 그러나 앞에서 살펴본 것처럼이 게임에는 다양한 Z- 타겟팅 기능이 통합되어있어 대부분의 상황에서보다 직접적인 카메라 제어가 필요 없습니다. 추가 제어가 필요한 경우에도 터치 스크린은지도 및 인벤토리 바로 가기 키 외에도 쉽게 액세스 할 수있는 가상 D 패드를 제공합니다. 스틱 풀을 보자 그 떨어져서!
이 Frankenstein abomination의 존재가 현재의 컨트롤이 효과가 없다는 것을 암시하는 게이머들 사이에서 Circle Pad Pro 만 혼동을 일으키는 것을 볼 수 있습니다. 오리지널 DS에는 어떤 콘솔에서도 가장 다양하고 인기있는 소프트웨어 라이브러리 중 하나가 있다는 것을 명심하십시오. 조금도 . 당연히, 두 번째 막대기는 필수적입니다.
왜 Nintendo가이 주변기기를 설계했는지 추측 할 수 있습니다. 닌텐도는 필사적으로 갈망하는 써드 파티 지원을 유치하기 위해 제어 체계가 100 % 동일하지 않기 때문에 휴대용 소프트웨어 제작을 거부 한 개발자들에게 초대를 연장하고자했습니다. Capcom은 기본 컨트롤을 훌륭하게 만들기 위해 공동 노력을 기울 일지 모르지만 '관련성'에 더 관심이있는 몇 가지 사과가있을 것입니다. 두 번째 막대기는 어떤 식 으로든 모양이나 형태가 필요하지 않으며 Nintendo가 완벽하게 인식했지만 어쨌든이 스턴트를 가져 왔습니다.
나는 어떤 일이 일방적으로 이루어 졌다고해서 전통을 이어 나가야한다는 생각에 팔리지 않습니다. 90 년대 후반 이후 컨트롤러에 2 개의 아날로그 스틱이 있다고해서 그것이 연속 세대에서 영구적 인 고정물이어야한다는 의미는 아닙니다. 두 번째 스틱이 수행하는 작업을 더 잘 수행 할 수 있으며 경우에 따라 이미 보다 논리적이고 직관적 인 방법으로 더 잘 이루어졌지만, 그 일이 일어날 수있는 유일한 방법은 업계가 안락함에서 벗어나는 데 동의하는 것입니다. 하지만 그런 일이 벌어 질 뚱뚱한 기회.
네트워크 보안 키를 찾을 수있는 위치
아마도 나는 더 큰 변화를 원한다는 것은 잘못입니다. 어쩌면 나는 좋은 작은 찰리 소비자처럼 행동하고 내 힘 이상의 문제를 받아 들여야 할 것입니다. 그러나 나는 얼마나 항문 유지력이 있는지 기억하고 허팝에서 팔을 교차시킵니다.