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그로부터 1 년이 지났다 도쿄 황혼의 유령 사냥꾼 처음 출시되었지만 이제는 도쿄 황혼의 유령 사냥꾼 : 새벽 특별 공연 다루기 위해서. 일본 게임 산업의 게임 재개를 강화한 게임 재개를 고려하더라도 상당히 빠른 처리 방법입니다.
이제 모든 기존 PlayStation 플랫폼에서 게임을 사용할 수 있습니다. 원래 이야기와 게임 플레이에‘일몰’이 추가 되었습니까? 도쿄 황혼의 유령 사냥꾼 햇볕에 조금 더 시간?
도쿄 황혼의 유령 사냥꾼 : 새벽 특별 공연 (PS4, PS Vita (리뷰), PS3)
개발자 : Arc System Works and Toybox
게시자 : Aksys Games (NA), NIS America (미국)
출시 : 2016 년 9 월 20 일 (NA), 2016 년 10 월 21 일 (EU)
MSRP : 39.99 달러 (PS3 / Vita), 49.99 달러 (PS4)
오리지널 게임을 한 팬에게는 새벽 특별 공연 대답하기가 매우 간단합니다. 솔직히 말해서, 그것은 원본을 얼마나 좋아했는지와 더 많은 것을 원할지 여부에 전적으로 달려 있습니다. 새로운 스토리 시나리오, 새로운 캐릭터 및 전투 시스템의 새로운 옵션은 모두 훌륭하고 멋지지만 실제로 디자인의 균열을 종이로 표현하지는 않습니다. 사람 4 황금 원본을 위해했다 사람 4 그리고 일반적으로 사냥 게임과 같이 확장 된 확장과 달리, 존재하는 콘텐츠의 양은 전체적으로 상당히 완만합니다. 따라서 가치 제안은 Brittany Vincent의 원래 검토와 크게 달라지지 않습니다.
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그러나 다른 모든 사람들은 독창적 인 시각 소설을 기대할 수 있습니다. 고스트 버스 터즈 모의 실험 장치'. 실제로, 전문적인 엑소시즘 팀의 느낌을 포착하는 이상적인 방법은 일종의 전략 게임을 만드는 것입니다.
실제로 이것은 대부분의 장소입니다 새벽 특별 공연 게임 플레이는 나머지 하나의 주요 기계적인 왜곡을 막는 상당히 표준적인 시각 소설이다. Kurenai High School의 최신 편입생으로 출연 한 플레이어는 편심 및 기타 민감한 직원이 근무하는 Occult Magazine-cum-GhostHunting Agency 인 Gate Keepers에서 근무하게됩니다. 이 게임은 플레이어가 애니메이션 시리즈를 보는 것처럼 거의 명시 적으로 구성되어 있으며, 에피소드 구조, 콜드 오픈 및 소개 시퀀스로 완성됩니다. 2000 년대 초반 TV 애니메이션 붐을 성공적으로 불러 일으켰지 만, 대부분의 현지화 된 시각 소설의 평균보다 글쓰기가 그다지 두드러지지는 않습니다.
고맙게도 뛰어난 예술 방향 덕분에 시각적 효과가 뛰어납니다. 제한된 애니메이션을 사용하여 2D 스프라이트에 생명을 불어 넣는 최초의 시각 소설은 아니지만 게임의 더 회화적인 아트 스타일 덕분에 (같은 트릭을 시도한 최근의 Compile Heart 타이틀과 달리) 여기서 작동합니다. . 그것은 거의 애니메이션 스타일의 테이크 인 것에서 영감을 얻은 미적 감각과 결합되었습니다. 스쿠비 두 때때로 (서명 된 'Mystery Machine'스타일의 밴으로 완성 됨) 펑크 록에서 영감을받은 사운드 트랙은 게임에 독창적 인 스타일 감각을 부여합니다.
기계 혁신에 대한 심층적 인 시도가 예술 스타일만큼 잘 실행되지 않는다는 것은 너무 나쁩니다. 예를 들어, 사전 작성된 반응의 기존 목록이 두 개의 정교한 옵션 휠로 대체되는 게임의 대화 방식은 플레이어가 주어진 상황에 대한 응답을 오감 중 하나와 감정 상태의 조합으로 선택해야합니다. 결과적으로, 나의 초기 플레이 스루의 대부분은 제비 '친절한 시음'. 침묵하는 주인공과 Lickitung의 조합이 실망 스러울 수 있기 때문에 게임 리드를 기대하지 않는 플레이어.
게임의 나머지 부분은 다양한 유령과 싸우는 데 쓰이지 만 스트림이나 무언가를 건너지 않는 액션 게임보다는 도쿄 황혼의 유령 사냥꾼 유령의 위치지도에서 진행되는 전략 게임처럼 유령 전투의 틀을 잡습니다. 전투 전에 플레이어는 다양한 함정과 안티 고스트 장치를 구매하여 고스트의 행동을 예측하고 움직임을 제한 할 수 있습니다. 귀신을 탐지 할 수있는 능력은 신뢰성이 높지 않기 때문에 게이트 키퍼 (Gate Keepers)의 구성원들은 빈 공간에서 제대로 기화되어 무언가를 뿜어 낼 때까지 유령과 싸우는 '고스트'와 싸우게됩니다. 적어도 유령과 사람들이 동시에 턴을하기 때문에 실제로 게임의 전투 부분에서 싸울 때 얻는 인상입니다. 유령의 움직임을 예측하려고 시도하고 분대가 무기를 휘두르는 지역에서 의지 예를 들어, 정화 된 소금 장벽으로 탈출 경로를 막거나 전자기 감지기를 사용하여 언제 다른 지역으로 순간 이동했는지 알 수있는 등 갑판을 쌓는 것처럼 유령 사냥꾼으로서의 성공의 열쇠가 될 것입니다. 들.
그러나 유령 사냥도 사업이며, 플레이어는 예산에 대한 걱정없이 함정을 함정에 빠뜨릴 수 없습니다. 게이트 키퍼 (Gate Keeper)는 어떤 경우 든 회사의 이익을 실제로 보장해야합니다. 그 중에서도, 성화 된 철 파이프의 급격한 스윙으로 모든 테이블이 파괴되거나 무선으로 부딪 치면서 모든 예산이 부수적 인 피해를 입지 않아야합니다.
시각적으로 볼 때 그것은 아이디어에 대한 정말 흥미로운 실행입니다. 빈티지 전략 게임처럼 보이지만 일부 PS1 레벨 3D '전투'애니메이션에는 흥미롭지 않습니다. 비주얼 노벨에 연결하는 대신이 게임의 전투와 물류를 자신의 풀 게임으로 만들려는 마음을 가진 개발자는 실제로 무언가에있을 것이라고 생각할 수도 있습니다.
전투의 한 가지 문제는 추가 개선, 도구 및 조정을 통해 새벽 특별 공연 , 전략은 실제로 추측보다 더 복잡하다고 느끼지 않습니다. 전함 어떤면에서. 내러티브 측면에 더 관심이있는 플레이어에게는 전투 임무가 지나치게 어려울 수 있습니다. 그리고 기본적으로 새벽 시나리오의 전투는 시스템의 특정 통 달성을 가정하는 경향이 있습니다.
궁극적으로 도쿄 황혼의 유령 사냥꾼 : 새벽 특별 공연 ~의 더 도쿄 황혼의 유령 사냥꾼, 나쁘고 더 나은 시스템 변경은 원본의 좌절감을 완화시키기에 충분하지 않지만 경험에 개방적 인 플레이어 (또는 처음으로 물건을 즐기는 사람)에게는 좋아할만한 것이 많이 있습니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)