isometric rpgs are eating away all my gaming time 118144
아이소메트릭 RPG를 플레이하지 않는다면 지금 어디에 있습니까?
새 학기가 다시 시작되어 이제 내 인생에 여가 시간이 많지 않습니다. 대신, 나는 아이들에게 역사에 대해 가르치거나 아이들에게 역사에 대해 가장 잘 가르치는 방법을 계획하거나 아이들에게 더 빨리 달리는 방법에 대해 코칭하고 있습니다. 가르치고 코칭하는 것은 시간이 많이 걸리는 일입니다. 아시죠? 하지만 가끔은 컴퓨터 앞에 앉아 휴식을 취하기 위해 잠시 쉬는 시간을 가집니다. 특정 날짜에 앉아서 휴식을 취하고 최근에 플레이한 게임 목록을 보면 패턴을 쉽게 알아차릴 수 있습니다. 모두 등각 투영 RPG입니다.
사이 패스 오브 엑자일, 패스파인더: 정의의 분노, 디아블로 II: 부활, 그리고 게임덱 , 이 하위 장르에는 거의 모든 사람을 위한 무언가가 있습니다. 나는 이것들 중 하나에 많은 시간을 소비하지 않았습니다 ( 망명의 길 예외), 하지만 나는 시간을 갖고 각각에 대해 조금 이야기하고 싶었습니다.
자바의 junit 테스트 케이스 예제
패스 오브 엑자일: 원정대
최신 망명의 길 확장이 주기가 거의 끝나갈 무렵이고 많은 시간을 투자했습니다. 3개의 캐릭터를 82, 84, 87 레벨로 레벨링했습니다. 아마도 한 캐릭터에서 90을 찍지 못한 것은 이번이 처음일 것입니다. 이것은 이른바 너프 리그였고, 그 중 몇몇은 맹렬히 공격했다. 마나 투쟁은 현실입니다, 여러분! 나는 리그를 시작하기 위해 패스파인더를 플레이했고 그래서 다른 캐릭터를 플레이하기 시작할 때까지 플라스크 너프를 느끼지 않았으며 그것들도 꽤 거칠었습니다. 리그가 시작된 후 일부 마나 변경 사항이 변경되었으며 Grinding Gear Games는 플라스크와 마나 너프 모두에 대해 너무 열심히 했다고 밝혔으므로 3.16에서 환영받는 버프를 얻을 수 있기를 바랍니다.
하지만 Expedition의 실제 리그 콘텐츠는 훌륭했습니다. 새로운 NPC는 놀기에 흥미진진합니다(Gwennen은 도박을 하는 것을 제외하고는 지루합니다). 그리고 Tujen과 Rog가 계속해서 영구적인 방식으로 주변에 있기를 바랍니다. Expedition 맵도 흥미진진하고 내가 상대하는 모드를 선택할 수 있는 기능이 마음에 듭니다. 이 리그는 또한 리그별 콘텐츠를 수행하는 동안 매우 수익성이 높아서 몇 가지 새로운 기술을 실험할 수 있었습니다. 내가 가지고 놀 수 있었던 기술에 대한 나의 빠른 요약:
- 소환사 : 필사적으로 개선이 필요합니다. 멋진 미니언이 하나 있다는 것은 정말 멋진 아이디어지만 상위 노란색/빨간색 지도에 들어갈 때 쓰러집니다.
- 폭발성 혼합물 : 버프도 필요합니다. 나는 이것을 리그 선발로 좋아합니다. 이번 리그에서 했고 아마 다음 리그에서 다시 할 것입니다. 맵에 들어가는 저렴한 방법이지만 맵이 더 높은 계층으로 올라갈수록 빨리 떨어집니다. 플라스크 슬롯을 포함하여 많은 투자가 필요하며 동일한 투자로 다른 기술과 동일한 효율성을 얻지 못합니다.
- 뼈파쇄기 : 이 스킬은 플레이하는 재미가 쏠쏠했지만, 플레이하기 위해 스트렝스 스택 빌드에 들어가려고 했고 그러한 빌드의 재정을 따라갈 수 없었습니다. 스트라이크 스킬은 대체적으로 투박하지만, 충분히 소화할 만큼 익숙해졌다. 변경 사항이 있는지 살펴보겠습니다. 하지만 3.16에서 대부분 변경되지 않은 경우 놀라지 않을 것입니다.
- 참수 : 굉장히 멋진 스킬이라고 생각하지만 슬레이어로서 사용하고, 일단 승천 컬링 스트라이크를 받으면 소용없어서 버렸다. 또한, 절대적으로 터무니없는 것을 훔쳤을 때 어떤 버프를 얻었는지 알려주지 않습니다.
이번 달 말 3.16을 기대하고 있습니다. 특히 새로운 티저가 방금 떨어졌습니다 그리고 내 주스가 다시 흐르게했습니다!
게임덱
이 게임은 전투가 없는 탐정 아이소메트릭 RPG로 내 관심을 끌었습니다. 많은 사람들이 원했던 사이버펑크의 느낌을 제대로 살릴 수 있는 게임이 아닐까 합니다. 사이버펑크 2077 실패?
지금까지 게임을 사용한 시간을 기준으로 하면... 어, 그렇지 않습니다.
나는 스토리 중심의 게임 플레이를 좋아하지만 첫 번째 영역만 해본 것이므로 파고들지는 않습니다. 나는 이미 많은 대화를 속독하는 것을 발견했는데, 그 이유는 그것이 정말로 나를 사로잡지 않았기 때문입니다. 유머에 대한 시도는 실패했고 특히 이 게시물에 있는 다른 게임의 품질을 고려할 때 다시 돌아와 게임을 계속 부팅하고 싶은 마음이 별로 들지 않습니다. 마치...불완전한 느낌입니다. 더 높은 수준의 품질로 끌어올리려면 더 많은 시간이 필요합니다. 세상이 실감이 안난다 살아있는 , 결과적으로 나는 거기에 살고 싶지 않습니다. 앞으로 얼마나 더 시간을 보낼지 모르겠지만 게임덱 , 하지만 일부 패치와 더 많은 TLC를 사용하여 여기에서 훌륭한 일이 수행될 수 있다고 생각합니다.
(이 노출은 퍼블리셔가 제공한 게임의 소매 빌드를 기반으로 합니다.)
길잡이: 정의의 분노
시간이 좀 더 있었으면 하는 아쉬움이 남는 게임입니다. 나는 즉시 역학과 설정에 끌렸습니다. 길잡이: 정의의 분노 . Pathfinder 규칙 세트에 따라 D&D 캠페인을 플레이한 사람으로서(곧 Pathfinder의 두 번째 에디션으로 시작할 예정입니다), 저는 캐릭터를 만들고 전투를 수행하는 것이 편안하다고 느꼈습니다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 Pathfinder의 메커니즘을 플레이어에게 한 번에 하나씩 소개하는 훌륭한 작업을 수행합니다. 패스파인더 규칙 세트에 익숙하지 않은 사람에게는 캐릭터를 만드는 것이 평소보다 더 큰 장애물이 될 수 있습니다. 그냥 깔끔하게 들리는 사전 설정 캐릭터를 선택하고 이동하는 것이 내 조언입니다.
내가 첫 번째 게임을 하지 않았으며 그렇게 할 필요가 없다는 점도 언급할 가치가 있습니다. 나는 원본에 대한 언급이 있다고 확신하지만 이것은 완전히 새로운 이야기입니다. 지금까지 소개된 캐릭터들과 스토리가 어디로 향하고 있는지 정말 재미있게 보고 있습니다. 다음과 같은 게임에서 벗어나기가 어렵습니다. 디비니티: 오리지널 씬 2 모든 사람이 성우로 진행되지만 적어도 주요 장면과 순간에는 성우가 있습니다. 그들은 첫 번째 게임의 실수로부터 분명히 배웠습니다. 내가 들은 것은 버그와 턴제 전투가 없다는 것뿐이었습니다. 지금까지 플레이 시간에 버그가 발생하지 않았으며 전투가 시작되면 게임이 기본적으로 일시 중지되고 언제든지 다시 일시 중지할 수 있습니다.
더 많은 시간을 할애할 수 있기를 진심으로 고대하고 있습니다. 길잡이: 정의의 분노 . 일정이 덜 바빠지면 파티원들과 오후 시간을 보낼 계획입니다(내 동물 동반자 사슴 포함!).
(이 노출은 퍼블리셔가 제공한 게임의 소매 빌드를 기반으로 합니다.)
디아블로 II: 부활
Chris는 이미 이것을 검토했으며 추가할 내용이 별로 없습니다. 그냥 돌아와서 너무 좋다는 말을 하고 싶었습니다. 유일한 이유 망명의 길 , 내가 일 년의 대부분을 함께 보낸 게임이 오늘날 살아 있는 것은 이 걸작 때문입니다. 그 소리를 다시 들으니 추억 속으로 사라진 곳이 떠오른다. 진심으로, 나는 영원히 처음으로 Town Portal 소리를 들었을 때, 즉시 귀에서 미소가 커졌습니다.
디아블로 II: 부활 내 현재 스트레스 해소 게임입니다. 나는 내가 무엇을 하고 있는지 별로 신경 쓰지 않고, 연기를 하는 것에도 별로 신경 쓰지 않고, 나는 단지 어린 시절에 나에게 많은 기쁨을 준 세상에 존재하고 싶고, D2R 그 전면에 절대적으로 제공합니다.