logeulaikeu dae logeulaiteu dul ui chaijeom eun mueos ibnikka

로그라이크 분류 분류
'로그라이크'라는 용어는 지난 10~20년 동안 꽤 일반적으로 사용되었습니다. 진행, 달리기, 죽음에 관한 게임의 전체 장르를 포괄하는 단일 게임에서 성장했습니다.
그러나 무언가가 성장하고 혁신함에 따라 원래 정의에서 더 확장되기 시작합니다. 그래서 우리는 로그라이크와 '로그라이트' 사이에 빈번한 마찰이 있습니다. 컨셉을 따서 만든 게임, 그리고 그 컨셉에서 영감을 받은 게임.
그 차이를 식별하기가 항상 쉬운 것은 아닙니다. 여기에서 로그라이크와 로그라이트가 어떻게 구분되었으며 그 이유는 무엇인지 살펴보겠습니다.
로그라이크 대 로그라이트
가장 일반적인 해석은 로그라이트가 강경한 로그라이크 게임플레이 요소를 피하는 경향이 있다는 것입니다. 로그라이트는 영구치가 부족할 수 있습니다. 그들은 또한 플레이어가 런 오버 런에서 힘을 키우는 메타 진행을 가질 수 있습니다.
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Roguelites는 또한 순수한 무작위성 대신 고정된 이벤트 또는 가능성 공간을 좁히는 확립된 시퀀스를 가질 수 있습니다. 종종 로그라이트와 로그라이크의 차이는 게임이 로그 게임이 무엇인지에 대한 강경론을 고수하는지, 아니면 이를 위반하는지에 있습니다. 그러나 대부분의 경우 로그라이트 게임은 일정 수준의 영구적이고 실행되지 않는 진행을 통합하여 가장 쉬운 기표로 만듭니다.

로그라이크의 역사
1980년 게임에서 영감을 받아 도적 , 로그라이크의 아이디어는 한 번만 살 수 있다는 것입니다. 일반적으로 캐릭터로 시작하여 시간이 지남에 따라 구축합니다. 그러나 그 캐릭터는 전투에서 쓰러지면 영원히 사라집니다. 더 보고 싶거나 더 많은 작업을 하고 싶다면 다른 캐릭터에 표시됩니다.
이것이 '달리기'의 핵심 개념이며, 로그라이크가 말하는 것과 다른 점은 다음과 같습니다. 악마 . 같은 게임 넷핵 그리고 던전 크롤 스톤 수프 이 범주에 깔끔하게 들어 맞습니다.
2008년 국제 로그라이크 개발 회의에서 참석한 플레이어와 개발자는 로그라이크의 '베를린 해석'을 개발했습니다. 그것 고가치 요소와 저가치 요소에 대한 설명 , 본질적으로 게임의 로그라이크성을 '채점'합니다.
8가지 고가치 요소는 다음과 같습니다.
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- 랜덤 생성
- 퍼마데스
- 턴제
- 넌모달
- 긴급 게임 플레이
- 자원 관리
- 핵 앤 슬래시 게임 플레이
- 지도 탐색
그리고 가치가 낮은 요소에는 다음이 포함됩니다.
- 단일 캐릭터 제어
- 플레이어와 유사한 몬스터 행동
- 전술적 도전
- ASCII 문자 및 타일 맵
- 방과 복도가 연결된 던전 탐험
- 숫자로 표시되는 상태
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틀 깨기
물론, 로그 스타일 게임은 2008년 이후 몇 년 동안 상당히 발전했습니다. 특정 런을 생성하는 '시드'의 출현은 플레이어가 이제 본질적으로 서로의 런을 플레이할 수 있기 때문에 확실히 상황을 바꿨습니다. 개발자는 이를 사용하여 특정 과제를 만들어 플레이어가 해결하도록 장려할 수 있습니다.
메타 진행은 플레이어가 새로운 무기를 열거나 캐릭터의 측면을 업그레이드할 수 있도록 하는 주요 차이점입니다. 이러한 업그레이드는 획득한 업그레이드와 달리 내부에 실행, 지속적입니다.
현대 로그라이트의 예로는 몇 가지 큰 게임이 있습니다. 명도 , 로그 레거시 , 그리고 죽은 세포 모두 메타 진행을 통합합니다.
같은 게임 스펠런키 한편, 플랫포머의 관점에서 장르를 새롭게 바라보았다. 그리고 첨탑을 죽여라 기타 카드 게임은 디지털 로그라이크의 세계를 덱빌딩 장르로 확장했습니다. 리듬 게임에도 네크로댄서의 지하실 .
더 큰 로그 장르는 이 시점에서 꽤 광범위할 수 있지만 확실히 새로운 개념이 부족하지 않습니다. 궁극적으로 이름에 있는 것은 빙산의 일각에 불과합니다. 개발자가 이 장르를 재발명하는 새로운 방법을 계속 찾고 있기 때문입니다.