metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
가장 유명한 작품의 25 주년 기념 전설을 만날 때 무엇을 물어 보나요? 당신은 그들이 창조적 인 과정, 결실에 오지 않은 아이디어, 또는 그의 팀이 그의 아이디어에 어떻게 반응하는지에 대한 비밀을 밝히기를 기대하십니까?
알파 및 베타 테스트 란?
코지마 히데오를 인터뷰 할 때, 나는 무엇을 기대해야할지 모르겠지만, 내가 거기에있을만큼 운이 좋았다는 것에 감사했다.
3 월 16 일, 여러 아울렛에서 온 10 명의 기자들이 워싱턴 DC에있는 동안 전설적인 코지마 히데오와의 특별한 브런치 및 원탁 인터뷰를 받았다. 비디오 게임의 예술 Smithsonian에서 전시. 인터뷰는 두 시간 동안 지속되었으며 당시 Kojima는 다양한 질문에 대답하고 메탈 기어 역사.
나는 그에게 네 번째 벽을 넘어선 게임 플레이와 보스 싸움에 대한 그의 집착 (그리고 거의 천재적인 구현)을 고무시키는 것에 대한 그의 사고 과정에 대해 그에게 물었다. '저는'이것이 보스 전투가되어야하는 것 '이라는 생각에 구체적인 아이디어가 없었습니다. 나는 단지 새로운 무언가, 흥미로운 무언가를하고 싶었습니다. Kojima는 번역사를 통해 Kojima Productions의 관련 프로듀서 Sean Eyestone을 통해 말했다. '나는 방금'이것이 보스를 만드는 정말 멋진 방법이 될 것 '이라고 생각했으며 지금도 여전히 보스에게 접근하는 방식입니다.'
'당시', 그는 많은 사람들이 게임이 거실의이 '상자'내에 존재해야한다는 선입견을 가지고 있었다. 방에있는 동안보고있는 TV 화면으로 제한되어야했습니다. 내가 생각한 것은 '왜 그런 식이어야합니까? 왜 우리는 TV 화면을 통해 실제 거실과 실제 공간으로 게임을 확장 할 수 없습니까? ' 이러한 생각에서 그는 게임 박스 뒷면에 Meryl의 코덱 코드를 포함시키고 Psycho Mantis가 게임 메모리 카드를 읽도록 결정했습니다.
'항상 사용할 수있는 기술을 살펴보고 기존 경계에서 벗어날 수있는 한 게임을 추진하는 것이 항상 나의 접근 방식이었습니다.' 그는 원래 게임에서 이러한 아이디어에 대한 반응을 반영하면서 '그것을 되돌아보고, 많은 사람들이 그것에 대해 이야기하고, 사람들은 그것에 대해 존중하고 그것을 칭찬하지만 사람들은 저를 칭찬했지만, 당시에는 그는 많은 사람들이 저를 화나게했습니다 .`` '이것은 당신이 게임을해야하는 방법이 아닙니다!' 코나미 내 팀에있는 많은 사람들조차도 '게임이 아니어야한다'고 말했습니다. 하지만 실제로는 다른 일을 좋아하기 때문에 소리 지르는 것이 정말 즐거웠습니다. 그래서 나는 그것을 바꾸지 않을 것이므로 앞으로 더 흥미로운 것들을 기대하기를 바랍니다. '