narrative brilliance 117988
나는 최근에 모든 방법을 플레이했습니다. 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 싱글 플레이어 캠페인을 완료하고 두 가지 중요한 감정을 느꼈습니다. 첫째, 나는 여러 캐릭터를 사용하고 1인칭 시점을 떠나기를 거부하여 내가 본 것 중 가장 지능적이고 감정적으로 관련된 플롯 중 하나를 만든 비디오 게임을 완성했다는 사실에서 우러나와 기뻤습니다. 군사 기반 FPS에서. 두 번째로, 나는 그러한 음모가 완전히 정치적이고 사회적으로 관련이 없는 음모에 낭비되었다는 사실에 큰 실망과 짜증을 느꼈습니다.
이전과 동일한 다면적 스토리텔링 개념을 사용하여 이라크 전쟁을 다루는 대신 콜 오브 듀티 계략, CoD4 그 대신 완전히 허구의 흑백 도덕성을 지닌 완전히 허구의 악당들에 대한 다소 완전히 허구적인 전쟁의 이야기를 하기로 결정했습니다. 에 제시된 전투 현대 전쟁 이라크 전쟁의 모호한 접전을 재현하거나 병행하지 마십시오. 그들은 실제로 존재하지 않는 테러와의 전쟁에서 일어납니다. 콜 오브 듀티 4 , 거기 정말 ~이다 핵무기로 무장한 중동의 사악한 이슬람교도와 러시아인.
그렇다면 문제는 훌륭한 스토리텔링과 비디오 게임 특유의 메커니즘을 사용하여 이야기 자체가 전체 픽션의 도덕적으로 단순한 작업이라는 사실을 보완하는가 하는 것입니다.
질문과 가능한 대답을 명확히 하기 위해 점프를 누르십시오. 엄청난 스포일러 따르다.
서사적 광채
콜 오브 듀티 4 많은 시간과 돈을 투자했고 주요 시각적 세트피스에서 많은 부분을 보여줍니다. 침몰하는 배에서 떨어지든, 내부에서 헬리콥터 추락을 경험하든, 수백 마일 떨어진 곳에서 핵무기가 폭발하는 것을 지켜보든, CoD4 미션의 매 순간마다 플레이어에게 일관되게 화려하고 몰입감 넘치는 영상을 던집니다. 플레이어는 1인칭 시점을 절대 벗어나지 않으므로 말 그대로 내부에 주요 할리우드 블록버스터. 하프 라이프 에피소드 2 의 스크립트 시퀀스가 물론 더 좋았지만 콜 오브 듀티 4 내가 알고 있는 어떤 게임보다 1인칭 시네마틱 세트피스로 Valve의 탁월함을 달성하는 데 더 가까워졌습니다.
아, 그리고 악보도 제가 비디오 게임에서 경험한 것 중 최고입니다. 그것은 비주얼의 장대하고 영웅적인 톤과 완벽하게 일치하며 거의 모든 스크립트 시퀀스를 그 존재로 10배 향상시킵니다. 그래서, 거기에 저것 .
그러나 이러한 시각적 및 청각적 치료는 합리적으로 극적이거나 의미 있는 방식으로 구현되지 않으면 낭비됩니다. 고맙게도 — 그리고 놀랍게도 — 콜 오브 듀티 4 이 점에서 실망하지 않습니다.
대부분의 게임이 준 제어 가능한 캐릭터의 눈을 통해 시각적으로 흥미롭지만 게임 플레이와 관련이 없는 것을 보여줄 때(여기서 준 제어 가능이란 플레이어가 캐릭터의 머리를 적어도 주변을 살펴보기 위해 움직일 수 있는 능력이 있음을 의미함), 당연하게 여길 수 있는 몇 가지 사항이 있습니다. 첫째, 이 인상적인 것들을 볼 때 전투와 퍼즐을 통해 아주 오랫동안 조종해 왔고 앞으로 조종할 캐릭터의 눈을 통해 볼 수 있다는 것입니다. 해결 및 모험(a la Gordon Freeman); 둘째, 당신이 보고 있는 예쁘지만 게임 플레이와 관련이 없는 것은 괴물이나 군인의 무리와 싸워서 얻은 일종의 보상 역할을 한다는 것입니다. Even Valve는 시각적 세트피스(또는 Vistas)를 플레이어가 생존할 수 있는 실질적인 보상으로 언급합니다. 플레이어가 지하의 City 17을 통과하여 마침내 표면에 도달한 후, 플레이어는 썩어가는 Combine Citadel과 그 주변을 둘러싼 폐허가 된 도시의 숨 막힐 정도로 장엄한 전망을 보게 됩니다. 장면 자체는 잘한 일에 대해 플레이어에게 시각적으로 보상하는 것 외에는 스토리에 실질적인 영향을 미치지 않습니다.
그렇지 않다 콜 오브 듀티 4 .
하면 생각나는 두 장면이 특히 기억에 남는다 CoD4 's Vistas: 대통령 처형, 그리고 핵폭발. 이 두 장면으로, 콜 오브 듀티 4 말 그대로 비디오 게임에서 플레이어 죽음의 정의를 바꿉니다.
일반적으로 우리는 죽음을 지그재그를 해야 할 때 지그 실패로 인한 일시적인 좌절이나 게임의 엔딩( 마피아 그리고 묵시 생각 나다). 플레이어의 죽음은 일시적이어서 의미가 없거나 영구적이지만 게임의 맨 마지막에만 구현되며, 그때에도 죽음은 일반적으로 게임 플레이보다 컷 장면을 통해 전달됩니다.
에 콜 오브 듀티 4 그러나 플레이어는 자신의 목표인 두 가지 수준을 경험합니다. 오직 어떤 상황에서도 피할 수 없는 목표는 죽는 것이다.
게임의 (다소) 오프닝 장면에서 플레이어는 무명의 중동 국가의 퇴임 대통령인 Yasir Al-Fulani의 관점을 취합니다. 오프닝 크레딧이 올라가면서 플레이어는 최근 군사 쿠데타의 폭력적이고 야만적인 결과를 보기 위해 이름 없는 중동 국가의 거리를 질주합니다. AK-47로 무장한 두 명의 테러리스트가 지키고 있는 플레이어는 전체 자동차 타기가 표면적으로 본격적인 액션 수준이 될 것의 서곡에 불과하다는 것을 이해합니다. 내가 차에서 내린 후 플레이어는 내가 총을 들고 이 놈들을 죽일 것이라고 가정합니다.
결국 차는 목적지인 경기장 겸 테러리스트 기지에 도착합니다. 그곳에서 게임의 주요 악당 중 한 명(Khaled Al-Asad)이 이름 없는 중동 국가의 모든 텔레비전 방송국에 메시지를 방송하고 있습니다. 자, 베테랑 FPS 게이머가 가정합니다. 총격전 시간입니다.
플레이어는 두 명의 군인이 차에서 내립니다. 알-아사드의 군사적 연설은 큰 절정에 이른다. 플레이어는 경기장에 입장하여 피 묻은 나무 기둥이 땅에서 솟아 있는 것을 봅니다. 갑자기 뭔가 이상해 보입니다. 뭔가 보인다 잘못된 . 나는 지금쯤 총을 얻었어야 했다. Al-Asad가 인간의 대퇴골 크기의 권총을 꺼내는 동안 플레이어는 나무 막대기로 인도되고 수갑이 채워졌습니다. 깨달음은 플레이어에게 동이 트기 시작합니다. 이것 그가 총을 가지고 있지 않은 이유입니다. 이것 군 훈련을 받지 않은 캐릭터의 눈으로 바라보는 이유다.
Al-Asad는 카메라에 마지막 성명을 냅니다. 그는 플레이어에게 몸을 돌려 총을 겨누고 조준하고 발사합니다.
플레이어가 죽었습니다.
그러나 게임은 계속됩니다.
물론, 이 첫 번째 레벨에 문제가 없는 것은 아닙니다. 플레이어가 자신의 캐릭터의 신원에 대해 알려주는 방식(로딩 화면 컷 장면을 통해)이 게으르고 어색하게 느껴지며, 말 그대로 자동차 탑승의 60%는 플레이어가 시청하는 것으로 구성됩니다. 무고한 민간인 그룹이 군대에 의해 계속해서 총에 맞아 죽고 있습니다. CoD4 FPS 스토리텔링과 일반적인 게임 구조에서 우리가 기대하는 모든 것을 완전히 뒤집습니다. 그것은 우리에게 전체 수준을 제공합니다 없이 스토리를 전달하고 악당을 개발할 목적으로만 사용되는 액션 게임플레이.
그러나 대통령의 처형이 꽤 좋았다면 핵폭발 부문은 그야말로 화려하기 그지없다.
게임 중간 지점에서 플레이어는 Sgt. 미 해병대원 폴 잭슨. 잭슨으로서 그는 테러리스트를 덮고 Al-Asad를 쫓는 수많은 임무를 수행하며 일반적으로 유명한 군사 FPS에서 영웅적인 미군이 예상하는 대로 행동합니다.
어느 시점에서 잭슨과 그의 부하들은 무명의 중동 국가의 수도를 떠나려고 하고 길 잃은 RPG가 코브라 헬리콥터 중 하나를 공격하는 것을 목격합니다. 기본적으로 Cliffs' Notes of 아래로 블랙 호크 , 잭슨과 그의 부하들은 착륙하여 헬리콥터의 조종사를 구하고 안전한 곳으로 날아갑니다.
일종의.
일단 그들이 공중에 뜨면, 잭슨은 지휘부로부터 메시지를 받습니다: Al-Asad는 UMEC City 어딘가에 핵폭탄을 설치했고 그의 팀은 그들이 도착하는 즉시 그곳에서 나가야만 합니다.
팔.
핵은 폭발 반경에 여전히 약 60대의 미국 헬리콥터와 함께 폭발합니다. UMEC 시 위로 버섯구름이 분출하고 EMP가 잭슨의 헬리콥터를 무력화시킵니다. 잭슨(플레이어)은 헬리콥터 조종사를 무력하게 지켜봐야만 하며, 헬리콥터 뒤쪽에서 파리를 격렬하게 구출하기 위해 많은 노력을 기울였으며 수백 피트 떨어져 사망했습니다. 헬기가 테일 스핀으로 들어가 지면을 향해 돌진합니다.
인상적이고 약간 무섭습니다. 예, 하지만 헬리콥터 및/또는 비행기 추락 사고는 콜 오브 듀티 의 주식 및 거래. 오 젠장 우리 비행기가 얼마나 많은 타격을 받았는지 세지 못했습니다 위치, 당신은 당신의 방법을 싸워야합니다. 헹구고 반복합니다.
처음에, CoD4 의 충돌도 다르지 않은 것 같습니다. 헬리콥터가 추락하고 잭슨의 시야가 어두워지고 다음 로딩 화면은 잭슨이 추락의 유일한 생존자일 뿐만 아니라(얼마나 비현실적인지, 나는 이것을 보고 내 자신을 비웃었다) 다음 미션.
임무가 시작되고 잭슨의 시야가 희미해집니다. 잭슨은 여전히 추락한 헬리콥터에 있습니다. 바람 너머로 들리는 것은 그의 요동치는 심장 박동뿐이다. 그의 비전은 희미해지고, 희미해지고, 색이 변합니다.
플레이어는 배를 앞으로 내밀고 결국 헬리콥터에서 어색하게 땅에 떨어집니다. 이것은 선수들이 일어설 수 있기를 기대하는 순간이고 그는 그렇게 합니다. 플레이어는 걷기를 시도하지만 그의 움직임이 매우 느리고 흔들립니다. 다시 말하지만, 아직 이상한 것은 없습니다. 플레이어는 이제 곧 정상 속도로 움직이기 시작할 것으로 예상합니다. 이때 총을 되찾고 자신이 구하려고 했던 조종사를 죽이고 헬리콥터를 떨어뜨린 나쁜 놈들을 개인적으로 죽일 수 있게 될 것입니다. .
그러나 몇 초가 지나도 플레이어는 기력을 회복하지 못합니다. 그는 계속해서 천천히 흔들리고, 균형을 잡지도 못하고, 예전의 속도로 움직이지도 않습니다. 이제 플레이어는 자신의 신체를 다시 완전히 사용할 수 있는 다음 스크립트 시퀀스를 시작하기 위해 어딘가로 이동하거나 무언가를 살펴봐야 한다고 가정합니다. 이유없이 내가 할 필요가 없다면 그들은 내가 잭슨으로 연주하도록 허락했을 것입니다. 하다 뭔가, 그렇지?
이 순간, 플레이어는 돌아다니며 죽은 동료의 시체를 조사하고 핵무기의 파괴를 보고 다음 게임 플레이에 도움이 될 물건이나 캐릭터를 찾기 위해 필사적입니다.
갑자기 그의 시야가 흐려집니다.
화면 가장자리에서 검은색이 스며듭니다.
플레이어는 땅에 완전히 떨어지기 전에 잠시 더 느리게 움직입니다.
모든 것이 하얗게 변합니다.
또 다른 로딩 화면이 나타납니다.
방금 무슨 일이? 로딩 화면이 갑자기 플레이어에게 Sgt. 잭슨은 작전 중 사망했습니다. 다시 한 번, 플레이어는 사망했습니다. 추정 된 에게.
이 두 장면은 우리가 알고 있는 비디오 게임의 죽음을 재정의하는 것과 관련된 수많은 일을 수행합니다. 시퀀스는 죽음이 일시적인 좌절로 작용하기보다는 플레이어의 감정을 이끌어내는 중요한 수단이 될 수 있음을 증명합니다. 그들은 플레이어가 두 명의 주요 악당을 더욱 싫어하게 만들어 실제 게임 플레이에 더 큰 무게감을 더합니다. 플레이어는 게임의 일부를 이 캐릭터로 플레이했기 때문에 플레이어는 그들의 눈을 통해 보았기 때문에 그들이 죽었을 때 , 게임을 완료함으로써 플레이어는 어떤 의미에서 개별 캐릭터의 죽음에 대한 복수뿐만 아니라 자신의 복수를 소유하다 죽음.
또한 플레이어는 자신이 조종하는 캐릭터가 어느 시점에서든 자신이 제어할 수 없는 힘에 의해 잠재적으로 죽임을 당할 수 있다는 사실을 두려워하게 됩니다. 잭슨이 죽은 후, 나는 Soap의 캠페인을 통해 자주 그가 – 우리 - 언제든지 내러티브에 의해 죽임을 당할 수 있습니다. 나는 가지고 있었다 절대 비디오 게임에서 이 느낌을 경험하기 전에. 항상.
게임의 마지막 순간을 매우 강력하고 만족스럽게 만드는 것은 바로 이 두려움입니다. 러시아 헬기가 당신의 엄폐물을 날려버리고 당신이 Imran Zakhaev가 당신의 팀원들 한 명 한 명을 처형하는 것을 무력하게 지켜보게 될 때, 플레이어는 이전의 대화형 죽음 장면과 그가 현재 자신이 처한 상황 사이에 정신적 평행선을 그려야 합니다. 에서: 이것은 바로 그거죠 다른 장면이 어떻게 작동했는지, 그리고 나는 사망 한 그 장면의 끝에서 모든 노력에도 불구하고 여기서 죽을 수도 있습니다. 그러나 프라이스 대위가 비누 권총을 밀면 플레이어는 이전 장면에서 잃어버렸던 통제력을 되찾을 기회를 얻습니다. 총이 플레이어의 손에 있으면 플레이어는 이전 장면에서 자신의 죽음에 대한 복수를 할 수 있는 권한을 갖게 되며 즉시 큰 기쁨을 누리게 됩니다. Zakhaev는 죽고, 필연적인 죽음의 컷 장면 패턴을 탈출하는 플레이어의 능력은 Zakhaev의 패배를 훨씬 더 만족스럽게 만듭니다.
나는 확실하지 않다 암호 사람들은 후속 게임에서 이러한 대화식 데스 시퀀스를 구현할 것입니다. 물론 두 번째로 충격적이지는 않을 것입니다. 그러나 저는 이것이 프랜차이즈의 새로운 필수 요소가 되기를 진심으로 바랍니다.
사회적 부적절
하지만 그런 훌륭한 내러티브 아이디어가 본질적으로 관련이 없는 플롯에 낭비되고 있습니까? 감정적으로 영향을 미치거나 흥미진진하지 않다는 의미에서 관련이 없는 것은 아니지만(물론 그렇습니다), 세계 또는 일반적으로 전쟁에 대해 거의 아무 말도 하지 않는다는 점에서 - 주로 실제로 그렇지 않기 때문에 ~에 대한 전쟁.
이제 중요한 이유는 콜 오브 듀티 4 의 줄거리가 관련이 있습니까? 재미있고 흥미진진한 액션장르만 있으면 안 되는 이유는 무엇입니까? 게임에 의미를 부여한다는 사실을 무시하고 의미있는 , 판례의 문제도 있다.
모든 이전 콜 오브 듀티 게임은 실제 전쟁과 어느 정도는 실제 전쟁을 다루었습니다. 물론, 그들은 모두 같은 전쟁과 그들의 이야기는 다소 허구화되었지만 그들의 이야기는 여전히 일종의 현실에 기초하고 있습니다. 현실은 그들을 약간 더 흥미롭게 만들었을 뿐만 아니라 플레이어가 2차 세계 대전의 본질과 전쟁에서 죽은 사람들의 유형에 대해 생각하게 했습니다. 또는 그것을 통해 살아남았습니다. 그 전쟁 인용문은 플레이어가 뭔가를 통해 플레이하는 것처럼 느꼈다는 사실 덕분에 영웅심, 희생, 전투에 대해 의문을 갖게 했습니다. 정말 일어난 .
문제 콜 오브 듀티 4 그것은 완전히 허구의 테러리스트에 대한 완전히 허구의 전쟁에 대한 완전히 허구의 이야기를 전한다는 것입니다. 네, 이야기의 맨 끝에 러시아 정부가 게임의 모든 이벤트를 테스트와 리더십 투쟁으로 분류할 때 미디어와 세계 정부에 대한 몇 가지 흥미로운 비판이 포함되어 있습니다. 정말 장대한 에피소드 24 .
테러리스트는 핵무기를 훔치고 Good Guys는 다시 가서 Baddies를 죽여야합니다. 열고 닫고, 흑백입니다. 흥미롭게도, 줄거리는 실제로 많은 게이머와 정치인이 가질 수 있는 많은 시험판 우려를 무효화합니다. 플레이어가 킬 콤보를 쌓으면 보상을 받는 아케이드 스타일의 임무는 얼굴 없이 완전히 싸우기 때문에 그렇게 나쁘지 않습니다. 사악한 적들. 마찬가지로 줄거리 전쟁을 하찮게 여기지 않습니다. ~에 대한 전쟁. 그것은 본질적으로 무의미한 입장인 대테러를 지지하는 것에 관한 것입니다. 이론적으로 얼마나 명백하기 때문이 아니라(이성적인 사람이 스스로를 친나치라고 칭하는 것처럼 아무도 스스로를 친테러주의자라고 부르지 않을 것입니다) 이라크 전쟁으로 인해 그 말이 얼마나 무의미해졌는지. 테러리스트와 반란군의 차이점은 무엇입니까? 독립투사 대 나쁜 놈? 게임은 이러한 질문에 신경 쓰지 않습니다.
콜 오브 듀티 4 명백히 사악한 적과의 단순하고 직접적인 싸움에 관한 것입니다. 모호한 이상을 위해 싸우는 반군이나 사람들에게 민주주의를 강요하는 어려움, 또는 이라크 전쟁의 일반적으로 회색인 도덕성에 관한 것이 아닙니다. 여러 가지 방법으로, 콜 오브 듀티 4 게이머에게 George W. Bush의 가상 표현을 제공합니다. 상상하다 이라크의 진정한 전쟁은 다음과 같습니다. 악당은 정말로 나쁜, 좋은 사람들은 정말로 좋은, 그리고 갈색 사람들 언제나 대량살상무기를 가지고 있다.
자, 이러한 종류의 역사적 단순성은 2차 세계 대전에서 우리의 연대기적 거리와 히틀러의 비교적 명백한 악과 그가 옹호한 모든 것을 고려할 때 효과가 있었을지 모릅니다. 그러나 이 흑백 표현은 현재의 세계 사건은 그것을 자르지 않습니다. 콜 오브 듀티 4 전쟁에 관한 것이라고 말하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 그것은 오늘날의 군인들의 이야기를 전한다고 주장하지만 실제로는 그렇지 않습니다.
이에 대한 이유는 분명합니다. 콜 오브 듀티 4 재미를 느끼기 위해 진짜 문제. 훌륭하고 감정적으로 파괴적인 대화형 죽음의 시퀀스는 플레이어에게 핵전쟁의 공포와 비무장한 대통령을 살해하는 사악한 테러리스트에 대해 확실히 알려줍니다.
그러나 이 두 가지 대조적인 경향(당신이 전쟁에 대해 이야기하고 있지만 그 뒤에 숨겨진 모든 사회적, 정치적, 철학적 모호함을 제거하는 것)이 결합되어 게임에서 가장 독특하게(아마도 의도하지 않게) 현실적이고, 영향을 미치고, 혼란스러운 게임 중 하나를 형성합니다. 수준.
2-3 년 경력의 SQL 개발자 인터뷰 질문
플레이어가 Soap(SAS 군인)으로 게임 중반 부근의 특정 지점에 도달한 후 시점은 미국 AC의 이름 없는 사수로 전환됩니다. – 130 비누와 그의 부하들을 지원해 달라는 요청을 받은 건쉽.
이 수준의 놀라운 관련성은 대부분의 게이머(또는 적어도 뉴스를 보거나 인터넷에서 많은 시간을 보내는 대부분의 사람들)가 진짜 이라크에 배치된 동일한 건쉽의 영상입니다. 흑백 열화상부터 거친 시각적 품질, 총알이 땅에 떨어졌을 때 먼지와 파편의 거대한 구름을 걷어차는 방식에 이르기까지 레벨의 모양에 대한 모든 것이 실제를 본 사람이라면 즉시 반향을 일으킬 것입니다. 작전 중인 건쉽의 생활 영상.
지옥에서 진짜 건쉽 비디오, 사수 및 조종사는 거의 같은 방식으로 모든 적을 격파한 것에 대해 감정 없이 축하와 확인을 교환합니다. 음, 게이머가 협동 플레이 중에 서로 축하하는 것과 거의 같은 방식입니다. 이것은 에도 존재한다 CoD4 의 건쉽 수준이며 약간 당혹 스럽습니다.
설명하기 위해 이라크에서 실행된 공격에 대한 실제 건쉽의 비디오가 있습니다.
그리고 여기에서 비디오가 있습니다 콜 오브 듀티 4 수준:
둘은 거의 동일합니다.
이 완전히 다른 컨텍스트 사이의 수많은 시각적, 기술적 유사성은 정말, 정말 거슬릴 수 있습니다. CoD4 의 건쉽 수준은 거의 보인다 ~도 현실적: 이라크의 사수는 플레이어가 생각하는 것과 똑같은 분리와 즐거움을 가지고 생각하는 것을 쉽게 상상할 수 있습니다. 그러나 게임은 플레이어가 정적인 FPS 게임 플레이에서 약간의 재미를 전환하여 죄책감 없이 경험을 즐기기를 원합니다. 진심으로 사악한 캐릭터의 경우, 그 경험은 의문을 제기하기보다는 즐기기 위한 것입니다. 그러나 그 엄청난 리얼리즘과 이라크에서 수행된 실제 공격과의 확실한 유사성을 고려할 때, 이전에 건쉽의 실제 장면을 본 사람은 실제 장면을 눈앞의 시뮬레이션과 정신적으로 연결하지 않을 수 없습니다. 이름도 없고 국적도 없는 테러리스트가 아니라 이라크인을 죽이는 자신을 상상하는 것은 매우 쉽고 불안한 감정은 분명합니다.
의도치 않게, CoD4 즉각적인 사회적 관련성이 있는 이상한 모순의 수준을 포함하여 플레이어가 그 단일 수준을 단순한 재미 이상으로 재고하게 만듭니다. 플레이어는 레벨의 현실을 보고 감정적으로 반응합니다.
그리고 그것은 끔찍하다 엄청난 .
나는 느꼈다 그래서 내 총소리를 피하기 위해 무기력하게 돌아다니는 테러리스트들에게 연달아 쏘는 것이 어색했습니다. 나는 느꼈다 완전히 내가 본 이미지와 실제 이라크인이 살해당하는 모습을 구분할 수 없었습니다. 스스로에게 질문하게 만들었습니다. 그것은 나를 불편하게 만들었다. 무엇보다 나를 만들었다. 생각한다.
여부에 대한 질문 콜 오브 듀티 4 이라크 전쟁의 진실을 묘사했어야 하는 것은 책임의 하나가 아니라 서사와 감정의 질입니다. 남은 시간동안 즐거웠어요 콜 오브 듀티 4 — 나는 가지고 있었다 많은 하지만 게임의 다른 어떤 부분도 건쉽 수준에서와 같이 내 가치를 재검토하도록 강요하지 않았습니다. 바이오쇼크 , 또는 콜로서스의 그림자 . 인피니티 워드는 나도 모르는 사이에 세상의 모든 뉴스 방송국보다 사수의 삶에 대해 더 많이 이야기했습니다.
이를 염두에 두고, 콜 오브 듀티 4 이라크 전쟁을 배경으로 하지 않음으로써 무언가를 놓치고 있습니까? 개인적으로 나는 예라고 말하고 싶습니다. 결합하다 콜 오브 듀티 4 이라크 전쟁의 회색 도덕성과 모호한 맥락을 지닌 의 열광적이고 짜릿한 속도와 액션은 지금까지 만들어진 비디오 게임 중 가장 독특하고 재미있고 감정적이며 생각을 불러일으키고 관련성이 높은 비디오 게임 중 하나로 만들 수 있었습니다. 좋아한다 콜 오브 듀티 4 그것이 무엇인지, 나를 오해하지 마십시오. 당신이 하는 일의 도덕적, 정치적 의미에 대해 걱정하지 않고 수십 명의 테러리스트들을 신나게 깎는 능력에 대해 할 말이 있습니다. 게임 액션의 맥락은 완전히 허구적이지만 서사적 순간을 훨씬 더 영웅적으로 서사적으로 만들고 총격전을 훨씬 더 즐겁게 만듭니다.
그래도 내러티브 세부 사항에 대한 게임의 놀라운 관심과 건쉽 시퀀스에서 느꼈던 강렬하게 충돌하는 감정을 고려할 때 Infinity Ward가 진정한 기회를 놓쳤다는 느낌을 지울 수 없습니다. 나는 단지 희망할 수 있다 콜 오브 듀티 5 허구의 세계에서 벗어나 비디오 게임에서 한 번도 본 적 없는 실생활을 보여줍니다.
어쨌든 나뿐이야: 어떡해 너 생각한다? Infinity Ward가 도덕적 복잡성을 위해 재미를 희생하도록 요구하는 것이 비현실적이거나 불공정합니까? 실제 이라크 전쟁에 시리즈를 배치하면 게임이 더 이상 재미가 없어야 합니까? 아니면 소셜 논평을 흥미진진한 액션과 결합할 수 있는 방법이 있습니까? 그렇지 않다면 어느 것이 바람직합니까? 댓글을 누르세요.