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어떻게 정의하고 측정합니까?
수년간의 기대 끝에 노 맨즈 스카이 드디어 이번 주에 출시되었습니다. 이 게임의 가장 큰 판매 포인트는 수십억 년이 걸리는 절차 적으로 생성 된 우주를 특징으로한다는 점입니다. 노 맨즈 스카이 아마도 가장 큰 게임 일 것입니다. 그러나 초기 검토에 따르면 행성에서 행성으로의 변화는 대체로 장식적인 느낌이 들며 각각에 대해 동일한 반복적 인 작업을 계속하고 있다고 제안합니다. 꽤 수수께끼입니다. 노 맨즈 스카이 요청한 사람과 측정 방법에 따라 콘텐츠가 풍부하거나 콘텐츠가 가벼운 것으로 보일 수 있습니다. 그것은 둘 다 큰 게임이 아닙니다.
게이머가 오랫동안 토론 한 의문을 제기합니다. '콘텐츠'란 무엇입니까? 어떻게 측정합니까? 이 성가신 요소 중 얼마나 많은 양이 게임의 특정 가격대를 정당화하기에 충분합니까? 우리가 그것을 어떻게 정의하든, 컨텐츠의 양은 많은 사람들이 구매할 때 고려하는 요소입니다. 그러나 내용은 무엇입니까? 설명하기 위해 여러 가지 방법이 있기 때문에 어려운 질문입니다.
길이 (재생 시간)가 가장 일반적인 측정입니다
다른 게임에 대한 예상 재생 시간을 카탈로그로 제공하는 웹 사이트도 있습니다. 우리가 게임에 허용되는 길이를 고려하는 것은 극적으로 다양 할 수 있으며 장르에 따라 다릅니다. 20 시간 안에 RPG 클럭이 너무 짧아 보일 수 있지만 FPS가 그 길이로 끌기 시작할 수 있습니다. 혼란을 가중시키는 것은 게임에서 길이를 판단하기조차 어렵다는 것입니다. 영화처럼 쉽게 측정 할 수있는 재생 시간이 없습니다. 다른 플레이어는 같은 섹션을 통과하기 위해 다른 시간을 소비하고, 사이드 퀘스트를 할 수도 있고하지 않을 수도 있고, 게임을 다시하는 데 관심이 있거나 관심이 없을 수도 있습니다. 일부 게임에는 명확한 결말, 특히 멀티 플레이어 타이틀이 없기 때문에 한 사람이 몇 시간 동안 게임을하는 경우 수백 년간 다른 게임을 즐길 수 있습니다. 따라서 길이는 우리에게 중요하지만 재생 시간은 다양하며 수용 가능한 길이는 종종 컨벤션이나 기대에 의해 판단됩니다. 유출 된 복사본이있는 스트리 머가 '구타'했다고 주장하는 경우 노 맨즈 스카이 30 시간 후, 반응은 매우 부정적이었다. 에 기초 아니 사람의 하늘 마케팅에서 30 시간이 너무 짧았습니다.
Witcher 3만큼 풍부한 콘텐츠를 보유한 오픈 월드 게임은 거의 없습니다.
콘텐츠의 또 다른 일반적인 측정 기준 노 맨즈 스카이 분명히 게임 세계의 규모에 있습니다. 이곳은 오픈 월드 게임과 같은 곳입니다. 스카이 림 그들의 자랑 할 권리를 얻으십시오. 그리고 모험을 찾기 위해 어떤 방향 으로든 몇 마일을 걸어 갈 수 있다는 것에 대해 설득력있는 것이 있습니다. 그러나이 측정에는 고유 한 문제가 있습니다. 오픈 월드 게임은 때때로 '바다만큼 넓지 만 웅덩이만큼 깊다'는 비난을받습니다. 다시 말해서, 게임 세계는 크지 만 가치있는 게임 플레이 기회는 드물게 거주합니다. 같은 일부 게임 더 위쳐 3 놀랍도록 많은 양의 스토리 컨텐츠를 오픈 월드에 넣을 수 있지만, 그 게임조차도 세상이 너무 비어있는 것을 막기 위해 '필러'컨텐츠 역할을하는 많은 반복 작업이 있습니다. 많은 리뷰어들에게 이것은 함정입니다 노 맨즈 스카이 절차 적으로 생성 된 세계에 속합니다. 그들은 크고 아름답지만 관심이 거의 없습니다.
절차 적 내용의 혼란스러운 주제로 연결됩니다. 게임 내용을 실제로 어떻게 측정합니까? 나는 단지 얘기하는 것이 아닙니다 노 맨즈 스카이 . 같은 게임 이삭의 구속 과 테라 리아 재생 값을 높이는 무작위로 생성 된 레벨이 있습니다. '재생 가치'의 양이 이러한 게임의 '크기'의 척도입니까? 그것이 그렇더라도 우리는 길이와 같은 문제로 돌아갑니다. 특정 게임 콘텐츠에 대한 우리의 피곤함은 사람마다 다릅니다.
$ 15에 이삭의 결속 : 중생은 거의 모든 측면에서 많은 게임입니다.
콘텐츠를 측정하는 객관적인 방법이 있습니까? 완벽하지는 않지만 한 가지 무료 방법은 고유 한 게임 자산 측면에서 게임에 실제 * 소재 *가 얼마나 있는지 확인하는 것입니다. 몇 종류의 적이 있습니까? 무기, 갑옷, 주문 및 기술 측면에서 게임의 다양성은 어느 정도입니까? 독특한 아이템과 텍스처를 가진 독특한 게임 영역이 몇 개 있습니까? 독특한 보스는 몇 명입니까? 사운드 트랙은 얼마나 광범위합니까? 실제 게임 플레이 메커니즘은 얼마나 다양합니까? 이러한 방식으로 사물을 보면 오픈 소스 및 절차 적 게임을 평가하는 데 도움이됩니다. 우리는 이러한 자산이 어디서나 리믹스되고 복사하여 붙여 넣어 질 수있는 방법이 아니라 개발자 제작 컨텐츠의 특정 부분을보고 있기 때문입니다. 그것은 재미있는 반전을 만듭니다. 스카이 림 , 게임 자산으로 측정하면 그다지 큰 게임은 아닙니다. 결국 같은 5 개의 나무가 계속 반복되는 것을 볼 수 있습니다. 한편 '작은'게임은 이삭의 구속 : 중생 훨씬 더 크게 보이기 시작합니다. 그 게임의 다양한 아이템, 방, 적들은 정말 놀랍습니다. 절차 적 맵 생성은 적은 수의 게임 자산을 확장하기위한 목발이 아닙니다.
오버 워치는 풍부한 영웅들과 함께지도 부족을 보완합니까?
새 시스템이 실제 데이터로 작동하는지 확인하는 데 사용되는 테스트 유형은 무엇입니까?
물론 게임의 콘텐츠 양에 대해 이야기 할 때 고려해야 할 다른 사항이 있습니다. 놀이 시간을 측정 할 때 과도한 연삭, 업적 및 새로운 게임 + 모드와 같은 것을 계산합니까? 우리가 실제로 그 부분을 '재생'하지 않기 때문에 게임의 비대화 형 세그먼트가 더 적을까요? 3D 자산이 2D 자산 이상을 계산해야합니까? 풍부하고 다양한 미디어 게임이 콘텐츠 측정이 어렵다는 점에 대해 이야기합니다. 그것은 이상한 대수 공식을 적용하는 것과 같습니다-모든 게이머마다 다릅니다. 그러나 소비자로서 컨센서스에 도달 할 수없는 경우에도 콘텐츠에 대해 이야기하는 것이 여전히 중요합니다.
게임에서 콘텐츠를 어떻게 정의하고 측정합니까? 구매 결정에 큰 역할을합니까? '품질'과 비교하여 얼마나 중요한가요? 그리고 2016 년 출시를 어떻게 느끼나요? 아니 하늘, 오버 워치, 스타 바운드, 과 스트리트 파이터 V -지난 몇 년 동안 게임을 쌓아 올리셨습니까?