old interview highlights miyamoto s misgivings with navi ocarina time 120288
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'사실은 시스템 전체를 없애고 싶었다'
닌텐도의 전설 미야모토 시게루와의 옛 인터뷰 시간의 오카리나 Navi 상황은 무엇보다도 새로운 번역 덕분에 나타났습니다.
일본 전략 가이드의 일환으로 1999년에 진행된 대규모 인터뷰( 및 shmuplations에 의해 번역 )는 다소 계몽적이며, 의 출시 직후 경력의 중간 단계에서 솔직한 Miyamoto를 특징으로 합니다. 젤다의 전설: 시간의 오카리나 . 참고로 미야모토는 이 프로젝트의 프로듀서였으며 5명으로 구성된 합동 감독 팀과 그 중 한 명이 아오누마 에이지였습니다. 출시 직후 거의 전설적인 상태에 도달했지만 사람들이 가지고 있는 몇 가지 문제가 남아 있습니다. 재출시될 때마다 .
인터뷰는 그것에 대해 약간의 빛을 주며, 가장 큰 하이라이트는 시간의 오카리나 Navi take: 그리고 미야모토는 1999년에 핫한 일이 있었습니다! 그는 우리가 힌트를 주는 방식이 여전히 좀 너무 불친절한 것 같다고 말하며 게이트에서 나옵니다. 시간의 오카리나 퍼즐을 처리하고 결국 Navi에게 가는 길을 가고 있습니다. 의 가장 큰 약점 시간의 오카리나 . 그것도 그냥 잘못된 댓글이 아닙니다.
Miyamoto는 자신이 그렇게 생각하는 이유를 자세히 설명하고 게임 전체에서 튜토리얼 시스템의 특성에 대해 이야기하면서 적절한 조언을 제공하는 시스템을 설계하는 것이 매우 어렵고 올바르게 수행하려면 기본적으로 다음을 수행해야 한다고 설명합니다. 두 개의 게임을 개발합니다. 그는 자신의 생각을 더 명확하게 합니다. Navi의 텍스트를 읽으면 Navi가 똑같은 말을 반복해서 합니다. 기분 나쁘게 들린다는 건 알지만, 일부러 그녀를 바보 같은 수준으로 내버려 두었습니다. Navi의 힌트를 좀 더 정교하게 만들려고 했다면 그 엉뚱함이 오히려 더 돋보였을 것 같아요. 사실은 전체 시스템을 제거하고 싶었지만 플레이어에게 훨씬 더 비우호적이었을 것입니다. Navi는 한 달 정도 게임을 중단한 다음 다시 게임을 선택하고 자신이 해야 할 일을 기억하고 싶어하는 플레이어를 위한 존재라고 생각할 수 있습니다. 뻔뻔한 변명, 나도 알아. (웃음).
결국 그는 완벽한 시스템은 없으며 플레이어가 필요로 하는 힌트의 양이 사람마다 다르다는 것을 인정합니다. 그리고 이봐, Navi 시스템은 그렇게 나쁘지 않았습니다. 그들이 원하는 바를 알았습니다. 하지만 무쥬라의 가면 더 잘했기 때문에 그들은 분명히 그곳에서 무언가를 배웠습니다. 전체 인터뷰는 읽을 가치가 있습니다. 그런 이야기를 개발하는 데 총 3년이 걸리기 때문입니다. 시간의 오카리나 , 그리고 Miyamoto는 프로듀서임에도 불구하고 대부분은 모든 사람의 작업을 모니터링하고 매우 느긋했습니다(Navi의 디자인에 격렬하게 간섭하지 않은 이유를 설명합니다).
즉, Fi의 원래 릴리스에서 하늘의 검 ?! 같은 말을 계속해서 이야기하십시오.