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넘어 넘어
약 1 시간의 라이브 게임 플레이를 본 후 두 영혼을 넘어 나는 영재하지만 오해 된 사람의 삶에서 진정으로 의미있는 순간들을 목격 한 것처럼 느꼈다. 그녀의 인생에서 며칠 만에 있었던이 작은 모습에서, 나는이 소녀가 외로움, 실망, 심지어 노숙자로 어려움을 겪는 것을 보았지만, 나중에이 같은 사람의 도움이되고 희망적인면이 생겨 나서 그녀의 이기심으로 인해 그녀의 비용이 들었습니다.
이 게임 플레이 세그먼트는 정서적 인 라이딩으로 충분했습니다.보고 난 후에 Quantic Dream 보스 David Cage의 부드러운 요청을 존중해야한다고 느꼈습니다. 그는 스튜디오를 방문하는 동안 기자 회견에 참석하여이 세션에서 보여준 이야기 요소를 망치지 않도록 고려했습니다. 너무 자세하게 들어가면이 미리보기를 읽는 사람이 같은 느낌을받을 가능성을 망칠 것이라는 것을 알았기에 나는 충분히 감동했습니다.
두 영혼을 넘어 (PS3)
개발자 : Quantic Dream
출판사 : SCEA
출시 : 2013 년 10 월
현재 Jodie는 도망자 인 도망자 인 성인입니다. 그녀는 가족이나 친구가 없으며, 한겨울에 눈 덮인 도시의 거리에서 노숙자가 집을 떠나야했습니다. 이 시점에서 그녀는 운이 좋았던 단계를 넘어 완전히 추위와 눈의 피로에서 빠져 나갔다. 그녀는 보이지 않는 보호자 인 에이든이 거리에서 그녀에게주의를 기울여 다른 집없는 사람이 그녀를 돌봐 줄 수 없다면 죽었다.
그녀가 마침내 왔을 때, Jodie는 자신의 가치로 어려움을 겪습니다. 운 좋게도, 그녀를 데려 간 노숙자들은 그녀에게 목적을주기에 충분히 돌보아 서 점차 회복의 길로 들어 섰습니다. 그녀는이 사람들에 대해 관심을 갖기 시작했고 결국 그녀에게 선물의 비밀을 공유하면서 그들에게 문을 열었습니다. 그녀가 Aiden이라는 보이지 않는 존재와의이 같은 선물로, 그녀는 여러 가지 방법으로 저축 호의를 상환 할 수 있습니다. 그녀의 과거가 결국 그녀를 따라 잡는 것이 너무 나쁘다.
Jodie가 영화에서와 같이 정확하게 플레이했음을 알게되어 이야기에 쉽게 참여할 수있었습니다. 이를 가능하게하기 위해 많은 작업이 진행되고 있습니다. 첫째, 완벽하고 거의 보이지 않는 시스템 두 영혼을 넘어 캐릭터의 움직임에서 시네마틱 이벤트처럼 보이는 아이템 상호 작용에 이르기까지 모든 것이있었습니다. 이것은 버튼 프롬프트가있는 일련의 컷씬이 아니며 플레이어가 모든 세션을 제어하여 모든 선택과 움직임을 만들고 있음을 잊어 버렸습니다. 그래픽 결함의 몇 가지 인스턴스 (데모는 알파 상태 일뿐) 또는 다른 애니메이션 패스가 필요할 수있는 다른 곳에서 다른 사람이 영화를 보는 것을 보는 것은 비용이 적게 듭니다.
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영화처럼 보이지만 게임은 형태가 깨지지 않지만 액션 전투 장면에서는 게임의 측면으로 약간 기울어집니다. 고맙게도 Quantic Dream은 거의 보이지 않는 즉각적인 시스템을 선호하여 QTE를 버리고 전투 중에 게임 속도가 느려지고 올바른 아날로그 스틱에서 간단한 입력을 기다리는 시스템을 선호했습니다. 플레이어는 지팡이를 움직이는 방법을 알기 위해 상황에 대한 단서를 찾기 위해 조치를 취해야합니다. 우리는 Jodie가 거리에서 여러 공격자를 겨냥한이 인상적인 전투 장면을 보았습니다. 여기서 그녀는이 입력 시스템을 통해 차고, 펀치하고, 피하고, 대응했습니다. 'bullet time'을 사용했지만 장면은 빠르게 진행되고 흥미 진진했습니다.
Quantic Dream은 PS3가 그래픽을 만드는 데 많은 도움을주는 그래픽 마법사를 선보였습니다. 을 넘어서 장편 영화처럼 보입니다. 그들의 엔진은 피사계 심도와 보케로 절대적으로 놀라운 것들을 수행하여 모든 장면에 영화 카메라 샷의 모양을줍니다. 저녁 거리에 가로등이 깜빡 거리면서 눈이 이미 깊은 눈 표류에 떨어지는 것을보고 PS3가 어떻게 그런 품질을 표시 할 수 있었는지 궁금해졌습니다. Quantic Dream은 PS4의 렌더러에 대한 초기 작업 중 일부가 PS3 엔진에 새로운 기술을 적용 할 수 있음을 보여주었습니다. 그들이 끌어 내고 구현할 수 있었던 것은 현재 세대의 비디오 게임에서 볼 수있는 것과는 다릅니다. 눈부신 물건.
실제 배우를 촬영 한 12 개월 동안 사용 된 성능 캡처 장비와 기술은 실제로 성과를 거두었습니다. 확실한 촬영 경험은 설득력있는 영화 경험을 위해 일할 때 거래를 봉쇄합니다.
워킹 / 터닝 애니메이션의 일부를 제외하고는 모든 움직임이 매우 현실적이어서 게임과 영화 사이의 경계가 너무 흐려서 생각하지 않아도됩니다. 캐릭터의 실사적인 얼굴이 Uncanny Valley로 떨어지지 않는 것도 좋습니다. 얼굴을위한 눈 구멍이있는 신축성있는 텍스처 맵은 잊어 버리십시오. 이것은 깊이 있고 영혼이있는 반응 형 눈을 가진 실제 살아있는 살아있는 사람처럼 보입니다.
나는 얼마나 환상적인 지 계속할 수 있습니다 을 넘어서 보이지만 실제로는 시각적 인 것이 아닙니다. 이 모든 테크와 모캡은 게임의 스토리 텔링 파워를 향상시키는 데 사용되었습니다. 제가 본 것에서 흥미 진진한 스토리를 전달하는 것이 미션 넘버 1이었습니다. 이 세션은 두 가지 비판적인 이야기 순간으로 북 엔드되었습니다. 두 순간 모두 마음이 방황했습니다. 그러나 이야기가 시작되거나 끝나는 곳을 몰라도 중간에있는 모든 내용이 완전히 그려 져서 다음에 어떤 일이 일어나는지 알았습니다.
거의 모든 장면에서 어떤 식 으로든 나를 감동 시켰습니다. 아주 재미있는 시간을 만들기 위해 모여 들기, 들뜸, 반사 또는 긴장된 순간. 며칠이 지난 후에도 계속 생각하는 아름다운 순간이있었습니다. 실제로 연주 할 수 있다면 이러한 감각이 어떻게 높아 졌는지 상상할 수 있습니다.
당신이 연주하는 경우 폭우 Quantic Dream이 이미 이상적인 시네마틱 게임 경험을 향한 길을 가고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 단지 게임이 가장자리 주위에서 너무나 거칠어 서 의도 한대로 완전히 그릴 수 없었을뿐입니다. 너무 많은 오프 순간에 마크가 누락되었습니다.
내가 본 모든 것에서 을 넘어서 그때부터 나머지를 알아 낸 것 같습니다. 캐스트, 성능 캡처, 그래픽 엔진 및 새로운 시스템의 모든 작업으로 인해 모든 것이 마침내 결합 된 것처럼 보입니다. 대화 형 정서적 여정을 나누려는 그들의 소망은 방해없이 깨끗하게 이루어집니다. 어쩌면 그 야망은 모두 마지막 경기에서 큰 발걸음을 내딛은 것처럼 보였을 것입니다. 두 영혼을 넘어 특별한 것 같습니다. 더보고 싶어요