preview europa universalis iv
한 시간 동안 왕
위대한 전략 타이틀이 Machiavellian 천재처럼 느끼고 1 분, 은행 계좌를 관리 할 수없는 멍청한 바보가 될 수 있다면 (전국의 경제는 물론이고, 다음은) 그만큼 유로파 유니버셜리스 계략. 내가 통제 할 일이 있다고 생각할 때 방대한 반란군이 나타나거나 내전이 시작되거나 3 개국이 빠른 연속으로 나에게 전쟁을 선포하거나 최악의 상황은 인플레이션입니다.
시리즈의 최신 할부 유로파 유니버셜리스 IV , 중세 말부터 현대에 이르기까지 끊임없이 변화하는 세계 팩스에서 동일한 수준의 복잡성을 약속하지만, 난독 화가 적고 정치 및 군사 행동에 대한 더 많은 맥락이 있습니다. 그것은 여전히 초기 단계이지만 재생 가능하지만 꽤 잘 어울리는 것처럼 보입니다.
유로파 유니버셜리스 IV (PC)
개발자 : Paradox Development Studio
배급사 : Paradox Interactive
출시 : 2013 년 3 분기
업그레이드 된 버전의 Clausewitz 2 엔진 실행 십자군 왕 II , 유로파 유니버셜리스 IV 그랜드 전략 타이틀에서 본 맵 중 하나를 가지고 있습니다. 계절 변화, 풍경의 미학을 적절하게 변경, 심지어 계절에 따라 다른 색 구성표를 추가하더라도, 물은 반짝이며 끊임없이 움직이는 작은 함대와 갈매기 떼를 반영하며 육상에서는 군대가 국가를 가로 질러 이동하여 도망 또는 전투로 향합니다. 활기찬지도이지만 더 중요한 것은 정보를 매우 잘 보여주는지도입니다.
이 시연에서는 Paradox가 스웨덴 개발자이고 우리가 스톡홀름의 수도에 있었기 때문에 스웨덴이 선택되었으며 스칸디나비아 국가에는 좋지 않은 것으로 나타났습니다.
그것은 덴마크와 직결되어 있으며 덴마크 왕 크리스토퍼 3 세가 통치하고 있습니다. 스웨덴 사람들은 예상대로 독립성 부족에 대해 기뻐하지 못했으며 경기가 시작될 때 두 그룹의 반군이 상당히 많은 문제를 일으켰습니다.
미묘하면서도 매우 광범위한 변화 중 하나 EUIII 에 EUIV 게임이 플레이어에게 많은 잠재적 인 목표를 제시하는 방법인데, 모두 논리적이고 유기적으로 보입니다. 그랜드 전략 게임은 모두 자신 만의 목표를 세우는 것에 관한 것이지만,이 경우 목표를 구성하는 도구는 훨씬 명확하고 직관적입니다.
예를 들어 스웨덴의 상황을 보자. 왕국은 노조에 갇혀 있고 전국에 여러 반군 군대가 파업하고 있으며 실제 군사력이 부족합니다. 이전 게임에서 플레이어는 일반적으로 노동 조합이 해산 될 때까지 기다려야했지만 실제로는 더 큰 통제력과 상호 작용 기회를 갖게되었습니다.
반란군을 상대하는 것은 첫 번째 자연스러운 단계처럼 보일 수 있습니다. 안정성이 낮거나 약간 모호한 이유로 반란군이 자라는 대신 각 반란군은 일종의 목표를 가지고 있습니다. 스웨덴 반란군 2 명의 경우, 하나는 Karl Knutsson Bonde (스웨덴의 찰스 8 세 왕)가 이끌었고 독립을 찾았으며, 다른 하나는 세금을 낮추는 농민 반란이었다.
새로운 반란군 메뉴를 불러 오면 랍 블러에 대한 정보, 목표, 승리에 얼마나 가까운 지, 리더가 영향을 미칠 수있는 다양한 정보가 나타납니다. 안정성이 증가하면 속도가 느려지거나 제거 될 수 있으며, 후자의 경우 세금을 낮추면 반란이 완전히 끝날 수 있습니다. 특정 상황에서 사용할 수있는 많은 옵션이 있으며, 강철 장화에서 반란군을 분쇄하는 것이 그러한 갈등을 해결하는 유일한 방법은 아닙니다. 평화로운 전술은 합법적입니다.
넛손의 반란군이 가장 큰 관심사였습니다. 그들을 내버려두면 반군 지도자를 새로운 왕으로하여 독립적 인 스웨덴을 성공적으로 위조 할 수있다. 나는 환상적인 통계와 함께 추가해야합니다. 플레이어는이 기회를 통해 덴마크의 통치에서 벗어날 수 있고 강력한 리더가되기를 원할 수 있습니다. 그러나 덴마크 인들은 전혀 기뻐하지 않을 것이며 불가피하게 스웨덴을 다시 접어 들려고 노력할 것입니다. 이 시점에서 스웨덴은 자신의 권력 이웃과 정면으로 맞설 수는 없습니다. 따라서 반란군을 파괴하거나 덴마크가 달리 개입 할 때까지 반란군을 붙잡는 것이 더 현명 할 수 있습니다.
전쟁은 이제 반란과 마찬가지로 훨씬 객관적인 지향입니다. 전쟁 목표와 조금 비슷합니다 빅토리아 , 사실로. 다른 권력에 대한 전쟁을 선포 할 때, 플레이어는 노조 해산 또는 특정 지역의 정복과 같은 전쟁의 최종 목표를 선택할 수 있습니다. 그것은 국가가 겨냥한 싸움에 들어 가지 않고 합리적 경로를 따라 발전하는 것뿐만 아니라 항상 자라나는 갈등에 대한 더 많은 맥락을 제공 할 것 같습니다.
물론, 강력한 지도자를 갖는 것이 큰 도움이 될 것입니다. 지도자들은 훨씬 더 많은 분야에서 EUIV, 그리고 분명히 영감을 얻었습니다. 십자군 왕 II 군주 시스템의 설계.
모나크의 힘은 게임의 거의 모든 측면에 연결되어 있습니다. 실제로, 시연 된 거의 모든 시스템은 매우 통합 된 것으로 보입니다. 이전 타이틀에서 군주들은 군사, 외교 및 경제 능력에 대한 점을 가지고 있었지만 크게 확장되었습니다. 이 세 가지 능력과 관련된 행동에 대한 보너스를 얻는 대신 게임 전반에 걸쳐 사용할 수있는 파워 포인트를 생성합니다.
이를 통해 플레이어는 새로운 기술의 잠금을 해제하고 국가의 아이디어를 구입하며 포위 된 성을 공격하고 지방을 핵심으로 전환하여 국가에 통합 할 수 있습니다. 끊임없이 작용하는 자원입니다. 또한 위험과 보상을 평가하고 기술 발전의 잠금을 해제하기 위해 포인트를 절약 할 것인지 또는 국가의 안정성을 높이기 위해 지금 소비 할 것인지를 결정하는 시나리오를 만듭니다.
이 기능은 국가가 오르 내릴 때 유기적 특성에 잘 맞습니다. 군대와 핵심 지역을 확장하는 동시에 군사 기술과 아이디어에 투자하도록 고무시키는 인상적인 군주부터 시작하지만 그의 죽음의 침대에서 상황이 완전히 바뀔 수 있습니다. 군사 지도자 대신, 당신은 전투에 대해 아무것도 모르지만 외교적 인 왕이있는 자신을 발견 할 수 있습니다. 이 경우 목표를 바꾸거나 이웃과 동맹을 맺거나 외교를 사용하여 힘보다는 적을 약화시킬 수 있습니다.
의도는 게임을 신선하고 재생 가능하게 유지하고 게임이 끝나기 오래 전에 국가가 너무 강력 해지는 문제를 해결하는 것입니다. 이로 인해 플레이어는 게임 속도를 높이고 승리를 거두는 것 외에는 할 일이 거의 없었습니다.
외교적이거나 경제적 인 지도자가 군대를 지배 할 수는 없다. 그들의 능력은 마지막 경기 이후 점검을 거친 조언자들에 의해 강화 될 수 있습니다. 한 국가에 상당한 보너스를 부여한 사람들이 많았을 때, 훨씬 적은 수가 있으며,이 보너스는 그다지 크지 않습니다. 이 현명한 동료들은 이제 군주들과 마찬가지로 스탯을 가지므로 지도자 자신의 능력을 향상시킵니다. 따라서 검을 가지고 있지 않은 재정적 천재는 적절한 조언자가 있다면 여전히 정복자가 될 수 있습니다.
반란군이 왕국을 엉망으로 만들고 덴마크 인들이 큰 위협을 제기하면서 스웨덴을 강화하는 것이 가장 중요했습니다. 국가가 형성되고 개선 될 수있는 방법 중 하나는 기술 및 이데올로기의 진보를 여는 것입니다. 이 시스템은 여전히 이전 버전의 플레이어에게 친숙해야하지만 이제는 훨씬 더 논리적이고 연결되어 있습니다.
세금, 전투 능력, 심지어 새로운 형태의 정부에 대한 보너스를 제공 할 수있는 기술은 특정 국가 아이디어에 첨부됩니다. 플레이어는 서로 상호 작용하는 방법을 볼 수 있으며 메뉴에서 현재 기술의 이점과 새로운 발전으로 얻는 보너스를 신속하게 파악할 수 있습니다.
국가 아이디어 화면에는 독특한 문화 아이디어가 존재합니다. 스웨덴의 경우, 예를 들어 스웨덴 철강이라는 아이디어가 있는데, 그것은 역사의 그 시점에서 스웨덴 군대의 규율과 관련이 있습니다. Hakkapeliitta라는 또 다른 것이 있는데, 이는 30 년 전쟁 (1618-1648) 동안 강건한 핀란드 기병대였습니다. 따라서 아이디어 화면은 역사와 연결되어 다른 국가에 더 많은 인격을 부여합니다. 이러한 아이디어는 새로운 단위, 전술 또는 수동적 보너스를 제공하는 개념을 제공 할 수 있습니다.
방대한 아이디어 목록에서 선택하는 대신 아이디어 그룹을 잠금 해제 할 수 있습니다. 따라서, 당신은 단지 다른 개별 아이디어를 고르기보다는 초점이나 목표를 선택합니다. 그룹의 잠금을 해제하면 해당 그룹 내 아이디어에 포인트를 쓸 수 있습니다. 그룹을 완료하면 추가 보너스가 부여됩니다.
새로운 세계를 착취하고 식민지로 만드는 것이 목표라면 탐험 아이디어 그룹에 집중할 수 있습니다. 특정 그룹의 아이디어를 최대한 활용하면 새로운 세계를 점령해야 할 이전의 게임만큼이나 쉽지 않은 식민지가 더 많이 국가에 제공 될 것입니다. 새로운 특사 (식민지, 상인, 외교관)를 얻는 것이 훨씬 더 큰 거래이며 훨씬 더 큰 영향을 미칩니다.
발트 해의 부는 스웨덴 아래에, 유망한 수입과 잠재적 독점권을 마련했다. 무역과 경제는 항상 웅대 한 전략 게임에서 중요한면이었습니다. 유로파 유니버셜리스 그러나 그 점에서 그 구현 방식은 다르지 않습니다. EUIV 훨씬 더 실습입니다. 다른 가맹점과 경쟁하기 위해 가맹점을 무역 센터로 보내는 것이 아니라 세 가지 시스템으로 확장되었습니다.
무역 경로는 정맥처럼 전 세계에 퍼져 있으며 무역 흐름의 방향이 명확하게 표시되어 있습니다. 플레이어는 다양한 방식으로이 네트워크와 상호 작용할 수 있습니다. 가맹점은 거래 노드에 위치하여 특정 방식으로 거래 흐름을 지시하여 잠재적으로 군주의 금고를 증가시킬 수 있습니다. 이 노드로 영토를 제어하면 플레이어가 제어 할 수있게되므로 전쟁과 경제 사이의 연결이 강조됩니다.
기본 게이트웨이를 사용할 수 없습니다. Windows 7
해군과 확장력은 또한 다른 수단을 통해 무역을 지배 할 수 있습니다. 함대는 무역 경로에 놓일 수 있으며, 다시 무역 방향을 조작하거나 돈을 훔칠 수 있습니다. 예를 들어 부유 한 해안을 따라 무역로를 따라 거점을 운영하면 플레이어도 같은 일을 할 수 있습니다.
무역이 어디에서 왔고 어디로 가고 있는지 쉽게 알 수있어 거래 목표를 선택하고 그에 따라 계획을 세우기가 더 쉽습니다. 무역 및 경제적으로 강한 지방을 상대로 다른 국가들과의 싸움은 불가피 할 것이며, 전쟁에 또 다른 측면을 추가 할 수 있습니다. 들어가는 것은 간단하지만 다양한 새로운 옵션이 열리므로 장르가 알고있는 복잡성을 여전히 유지합니다.
경제적 이유로 든 다른 방식 으로든 다른 국가에 대한 전쟁 선언은 다른 국가와의 평판에 막대한 영향을 미쳤습니다. 몇몇 왕국을 합치면 온 세상이 가까운 사람들로부터 먼 동양에 이르기까지 당신을 싫어할 것입니다. 모든 것이 논리적으로 의미가 있다는 주제에 따라이 시스템은 폐기되었으며 다음과 유사한 관계 메커니즘으로 대체되었습니다. 십자군 왕 II . 당신의 정복에 따라 올라가거나 내려 오는 평판을 얻는 대신 AI에게 당신에게 반응하는 방법을 알려주는 상태가 존재합니다.
따라서 스웨덴이 노르웨이를 합병하면 가까운 국가가 위협을 느끼고 같은 종교를 가진 사람들은 다소 혼란스럽고 근본 주의적 스타일을 갖게됩니다. 그러나 먼 땅에는 당신이이 일을 한 단서가 없지만 노르웨이의 라이벌은 오히려 기뻐할 것입니다. 라이벌은 플레이어가 다른 사람과 라이벌이되어 외국의 힘과의 관계를 바꿀 수있는 중요한 새로운 기능입니다. 내 적의 적이 내 친구 인 경우이다.
시리즈의 앞서 언급 한 종교적 측면도 상당히 변경되었습니다. 현재 카톨릭교, 정통파, 이슬람교는 서로를 구별하는 독특한 메커니즘을 가지고 있습니다. 개신교와 같은 추가 기능이 추가 될 수 있습니다.이 시점에서 아직 논의 중입니다.
가톨릭 세력은 교황의 영향력을 사용하여 새로운 추기경에 투표하고 이러한 종교적 성향을 주머니에 넣음으로써 추기경 제작자 역할을 할 수 있습니다. 정통 국가에는 가부장적 권위라는 기계공이 있는데, 국가가 높으면 국가를 방해 할 수 있지만, 국가를 돕고 보너스를 부여 할 수도 있습니다. 마찬가지로 이슬람 국가에는 경건이있어 강력한 전투 유닛과 근본주의 전사와 같은 보너스를 제공하지만 플레이어가 성직자들이 좋아하지 않는 새로운 아이디어와 기술을 채택하면 줄어들 수 있습니다. 일부 다처제와 같은 다른 기능도 국가에 영향을 미칩니다. 무슬림 땅은 모든 상속인으로 인해 더 안정적 일지 모르지만, 제거하기 어려운 일련의 끔찍한 지도자를 얻을 가능성이 더 큽니다.
핵심 철학은 유로파 유니버셜리스 IV 플레이어에게 자신의 목표를 만들고 중요한 결정을 내릴 수있는 도구를 제공하고 있습니다. 엄청나게 많은 옵션이 있지만 플레이어가 선택 해야하는 명확한 선택에 의해 제공되는 미묘한 지침이 많이 있습니다. 내가 경험 한 게임 플레이 시간부터 이전 반복보다 훨씬 몰입적이고 광대 한 것처럼 보이며 능률화는 많은 양의 콘텐츠에 부정적인 영향을 미치지 않았습니다.
아직 약 8 개월의 개발 기간이 남아 있으며, 아직 선보일 준비가되지 않은 기능이 있었기 때문에 빙산의 일각을 엿볼 수있었습니다. 어쨌든 완성 된 제품에 대해 다소 흥분하기에 충분했으며, 앞으로는 실습 시간을 갖기를 기대합니다.