prey is more than just system shock 3
그것이 단지 시스템 쇼크 3이라면 그게 나빴을 것입니다
베데스다가 발표했을 때 먹이 작년 E3 기간 동안이 시리즈의 문제를 겪고 있던 사람들은 혼란 스러웠다.
일부 역사 : 첫 번째 게임은 외계인에 의해 납치되어 Sphere라는 거대한 우주선에서 벗어나야했던 체로키 기계공 인 Tommy Tawodi에 관한 것입니다. 그만큼 먹이 2 2008 년에 개발 된 것은 구형 세계에 사는 미래형 현상금 사냥꾼이었습니다.
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같은 이름을 가진이 새로운 게임은 남자가 깨어나고, 어울리고, 같은 날 계속 반복되는 것을 보여 주었다. 얼른 날 . 공개를 보면서 이전 게임에 연결되어 있는지 또는 이것이 소프트 재부팅인지 궁금했습니다. 지난 주에 내가 한 시간부터 다시 부팅한다고해도 관대하다는 것이 밝혀졌습니다. Arkane Studios가 새로운 공상 과학 게임을 개발하고 있다는 것은이 이름이 재활용되고 있다는 것이 기괴한 일이 아닙니다. 먹이 '좋은 이름이기 때문에'라는 이름이 나중에 나왔습니다. 재생 한 후에는 다른 방법이 없습니다.
아래 비디오와 미리보기에는 큰 스포일러가 가득 차 있습니다. 시스템 충격 3 현대적인 컨트롤, 외계인의 힘, 장애물을 피할 수있는 독창적 인 방법으로 당신을 팔기에 충분합니다.
Morgan Yu의 남성 또는 여성 버전 중 어느 것을 원하는지 선택하면 (지금까지 본 플롯을 변경하지 않는 것 같음) 샌프란시스코가 내려다 보이는 아파트에서 깨어났습니다. 이것은 1 인칭 게임과 비슷합니다. 시스템 충격 , 나는 이메일에서 책상 위에 놓인 예비 부품에 이르기까지 모든 것을 즉시 다루기 시작했습니다. 나는 심지어 당신이 집에서 물건을 집어 들어가는 사람처럼 벽에 던지기 시작한 일을했습니다. 모건의 형인 알렉스가 보낸 무선 통신은 모건에게 옥상에있는 헬리콥터에 올라 타라고 말한 후 프로그램에 참여해 주셔서 감사했습니다. 나는 양복을 잡고 아파트 복도로 걸어 가서 유지 보수 여성을 맞이하고 지붕으로 갔다.
나는 Yu의 시설로 데려다 줄 헬기를 탔다. 이 가족에는 신경 모드를 연구하는 회사가 있는데, 눈에 물질을 주입하여 인간을 향상시킬 수 있습니다. 대규모 먹이 로고가 건물에 투영되었고, 금문교가 지나가는 것을 보면서 악기의 역풍 노래가 연주되기 시작했습니다. 음악은 비디오에서 볼 수 있듯이 내 머리를 부딪 혔습니다. 그리고 결국 우주 정거장에 갇히게 될 것이라는 것을 알면서도 게임을 시작하는 합법적으로 재미있는 방법입니다.
시설에서 Alex는 저를 맞이하고 수행 할 테스트가 있다고 말했습니다. 튜토리얼에서 오줌을 꺼내는 장면처럼 느껴지는 두꺼운 창 뒤에 세 명의 과학자가 작은 상자를 집어 올리거나 단일 벽을 가로 질러 버튼을 누르는 것과 같은 미친 실험에 참여하게했습니다. 선임 과학자는 계속 화를 내며 '좋아, 누군가 무슨 일인지 말해 줄 수 있니?' 마치 어떤 방식 으로든 시험에 실패하고 다른 과학자가 그에게 '선생님, 여전히 화자가 켜져 있습니다'라고 상기시킵니다. 분명히 엉망 이었지만, 나는 무엇에 대해 확신하지 못했습니다. 헤드 과학자가 커피에 대해 계속해서 불평하면서, 그는 컵을 원래 형태로 되돌 리면서 자신의 컵을 내려다 보았습니다. 그것은 그의 목숨을 버리고 가스가 내 방을 가득 채우면서 몇 초 만에 방치되어 나를 때려 눕혔습니다.
나는 전날 같은 날에 내 아파트에서 다시 깨어 알람과 같은 노래를 썼다. 컴퓨터를 확인했는데 모두 'GET OUT'이라는 이메일이 많이있었습니다. 나는 다시 한 번 어울리고 복도로 갔고, 그녀 옆에 렌치로 바닥에 유지 보수 여성이 죽은 것을 발견했습니다. 나는 그것을 집어 들고 (나중에 시원해야하기 때문에 조금 번성하여 번쩍였다) 탐험을 시작했다. 갈 곳이 없었으므로 도시가 내려다 보이는 창문을 부수고 화재 탈출구로 내려갈 것이라고 생각했습니다. 렌치가 유리를 산산조각 내면서 머리를 휘젓는 디지털 바람에 맞지 않고 나는 창문이 환상이라는 것을 알 수 있었다 그리고 나는 실제로 아파트에 전혀 없었다. 나는 내 방에있는 것을 대체하기위한 소품과 함께 사운드 스테이지처럼 보였습니다. 주제 (모건)의 행동을 기록하는 이메일이 더 많았습니다. 소름이. 나는 Clockwork Mansion과 비슷한 변위가있는 방을 발견했다. 불명예 2 매일 Yu의 시설로가는 잘못된 여행을 더 잘하기 위해 모건의 조작을 끝내기 위해 아직 확실하지 않습니다.
여기에서 그것은 당신이 기대하는 것과 더 동등 해졌습니다. 시스템 충격 일종의 게임, 특히 내가 처음부터 우주 정거장에 있었음을 드러내는 거대한 창문을 발견하면. 오디오 로그, 이메일, 비밀번호, 비선형 경로 및 나만의 진행 방식 찾기는 모두 친숙하지만 현대적이고 선명 해졌습니다. UI가 선명하고 그래픽이 매끄럽고 깨끗하며 끊김이 없습니다 (고급 PC에서 재생 중임을 명심하십시오). 음악은 그림자가 많은 외계인과의 모든 만남을 강하게 한 신디사이저와 펄스 타악기 조합이었습니다. . 처음에 나는 렌치로 그들을 때려 눕히는 동안 결국 적을 얼리고 장애물을 우회하고 불꽃이나 전류를 방출하는 데 사용할 수있는 GLOO 대포를 발견했습니다. 이러한 다양한 사용으로 인해 상황에 맞지 않고 이것을 자주 사용하게 될 것입니다.
첫 번째 neuromod를 찾은 후, 스킬 트리가 어떻게 캐릭터 개발을 살릴 수 있는지 보았습니다. 처음 세 나무의 능력은 더 나은 해킹, 터릿과 같은 장치를 수리하는 능력, 더 나은 전투 능력에 이르기까지 다양합니다. 데모에서 볼 수 없었던 3 개의 나무는 당신의 적들이 할 수있는 것처럼 물체를 흉내내는 것과 같은 외계 능력을위한 것이 었습니다. (컵으로 변하고 작은 공간을 돌고 있습니까? 잘 자요!). 수석 디자이너 Ricardo Bare는 너무 많은 외계인 능력을 사용하여 스테이션의 방어가 어떻게 당신이 적이라고 믿게 할 수 있는지에 대해 흥미로운 의견을 남겼습니다. 따라서 선택한 힘의 균형을 맞추는 것은 단순한 빌드 선택 이상입니다.
손끝에서 배의 모든 승무원은 실제 이름과 식별 추적기가 있습니다. 승무원 등록 소에서 회원이 사망했는지 또는 살아 있는지 여부와 위치를 알려주는 부수적 인 등록 소를 찾았습니다. 베어 (Bare)는 살아 있다고 알려진 사람들조차도 미믹 (Mimic)에게 중간 변형을 할 수 있기 때문에 그들의 사이드 퀘스트를 끝내기 위해 싸워야 할 수도 있다고 말했다. 살아남은 이들을 어떻게 대우하는지는 나중에 게임에서 분기 경로로 이어집니다. Bare는 이것이 단순히 A를 끝내고 B를 끝내는 것이 아니라 나중에 게임에서 발생하는 명확한 분할이라고 말했었습니다.
하나의 주요 허브 지역에 갇혀 있었지만 나중에 게임 플레이어는 목표를 달성하기 위해 전체 스테이션을 건너야합니다. 아르 카네 먹이 오픈 스테이션 게임으로. 내가있는 제한된 지역에서도 나는 자유의 양에 놀랐습니다. 나는 가장 높은 층에 도달해야했고, 거기에 들어가기 위해 미궁을 통과 할 수 있었지만 GLOO 대포를 사용하여 플랫폼을 정상으로 만들기로 결정했습니다. 이렇게하면 나중에 돌아온 방에 대해 놓쳤지만 시퀀스를 약간 중단하고 원하는대로 할 수 있기를 바랍니다.
아이템 관리도 독창적으로 이루어집니다. 몸이나 서랍에 마우스를 올려 놓는 것만으로도 모든 물건을 볼 수 있습니다.이를 통해 약탈과 관련된 일부 세부 사항을 완화 할 수 있습니다. 모든 정크 아이템은 제조업 자에서 합성 물질, 유기 물질 등으로 분해 될 수있다. 아이템이나 무기에 대한 라이센스를 찾고 필요한 구성 요소가 있으면 만들 수 있습니다. 더 많은 neuromods를 무기 업그레이드로 펌핑했다면 샷건을 더 좋게 만들 수있었습니다. 이 과정이 얼마나 깊이 진행될 수 있기를 기대합니다.
nueromods가 특정 수준의 RPG-ness를 암시하기 때문에 부족한 것으로 생각되는 운동과 전투에는 유동성이 있습니다. 나는 특히 샷건이 있어도 탄약이 전혀없는 것을 좋아했습니다. 이것은 나중에 바뀔 수 있지만 적어도 데모에서 나는 생존을 위해 총을 쏴야한다고 생각했습니다.
학사 인터뷰 질문 및 답변 pdf
Mimics는 처음에는 일반적이지 않은 것처럼 보이지만, 그들이 방에서 무작위 물체가되는 그들의 titular 능력을 사용했을 때, 맛있는 편집증이 내 안에 육성되었습니다. 내 어깨 너머로 지켜 보는 사람에게는 아마 외계인이었던 경우를 대비하여 내가 만난 모든 의자를 긁기 시작했을 때 조금 이상해 보였지만 나사보다 안전합니다. 나는 두 가지 적 유형을 만났지만 플레이어가 역을 가로 질러 나갈 때 Mimics는 최선의 계획을 파괴하는 새로운 방법을 찾을 것이라고 생각합니다.
내 데모의 스토리 부분은 나 자신의 시각적 기록을 발견했을 때 끝났으며, 내 기억의 공백은 neuromod 사용 때문이라고 나에게 이야기했다. 홀로그램 Morgan이 '내가 다음에 말해야 할 것을 좋아하지 않을 것'이라고 말했을 때 Alex는 파일을 원격으로 삭제하고 파일을 모두 삭제했다고 생각했습니다. 그는 자신을 설명 할 수있는 기회를 원한다고 말했지만 지금은 몰두하고있다. 그의 후회는 그의 목소리에 명백하며, 나는 이것이 모두 어디로 갈지 궁금하게 생각했다.
먹이 2017 년 5 월 5 일에 PC, Xbox One 및 PlayStation 4에서 출시됩니다.이 데모에서 정식 게임이 놀라운 결과와 혼란을 지속 할 수 있다면 먹이 2 가다.