review bloodrayne betrayal
사랑하는 사람은 거의 없다 블러드 레인 프랜차이즈로서 그 이유가 있습니다. 원래 타이틀은 비판적이며 Uwe Boll 영화 시리즈는 특히 괴상하고 만화책은 지옥처럼 모호합니다. 그러나 누군가 팬을 찾고있을 때 블러드 레인 그들은 나 자신보다 더 이상 볼 필요가 없습니다.
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그래서 새로운 뉴스가 블러드 레인 게임이 떨어졌다. Castlevania에서 힌트를 얻은 것으로 보인 사실은 추가 보너스이며 스테이지는 마침내 게임을 만들었습니다. 블러드 레인 영원한 죄의 기쁨과는 대조되는 존경 할만한 시리즈.
그러나이 게임의 이름은 배신 나는 뒤에서 찔린 느낌이 들기 때문에 놀랍도록 적절합니다.
블러드 레인 : 배신 (PlayStation 3 (리뷰), Xbox 360)
개발자 : WayForward
출판사 : Majesco
출시 : 2011 년 9 월 5 일
MSRP : $ 14.00, 1200 Microsoft 포인트
블러드 레인 : 배신 는 구식 학교 접근 방식을 사용하여 게임의 어려움을 극복하는 것을 목표로하는 사이드 스크롤 플랫폼 / 비트 게임입니다. 불행히도, '구식 접근 방식'은 어려운 디자인과 전략이 아니라, 인공 지능으로 위험을 부풀리기 위해 깨진 역학을 사용하는 동시에 게임에 가능한 한 많은 쓰레기를 던지는 게임 플레이를 의미합니다. 그것이 WayForward의 목표라면, 나는 비행 색상으로 통과했습니다.
가장 큰 문제 배신 매우 정확한 명령이 필요한 게임에는 컨트롤이 너무 조잡합니다. 이 문제의 큰 부분은 예술 스타일에 있습니다. 손으로 그린 비주얼 스타일을 취하는 게임은 종종 애니메이션이 풍부한 캐릭터와 뚜렷한 공격 경계가 없기 때문에 '부식'을 느낍니다. 스프라이트 또는 다각형을 사용하는 것과 비교할 때 전투에 대한 촉감이 부족합니다. 배신 의 전투는 혼란스러운 혼란에 저항했다. 그것은 직접적으로가 아니라 칭찬 한 그래픽 접근법을 취하기 위해 예쁜 만화 미학을 희생시켜야했다. 방해 게임 플레이.
이 문제는 Rayne이 쓰레기처럼 제어한다는 사실로 인해 악화됩니다. 시작을 위해 그녀는 단순히 할 수 없습니다 산책 대신 D-Pad를 조금씩 움직 인 순간 전체 스프린트를 시작하십시오. 있다 아날로그 스틱이 혼동되기 때문에 D 패드를 사용하십시오. 그녀는 또한 긴 '미끄럼 방지'애니메이션 없이는 달리기를 멈추지 못해 게임의 무수하고 엄청나게 처벌을받는 플랫폼 섹션에 전혀 쓸모가 없습니다. 달리기없이 움직일 수없고 미끄러지지 않고 멈출 수없는 캐릭터를 우리에게주기 위해 움직일 수있는 난간이 그녀보다 얇은 플랫폼 섹션으로 던지는 것은 거의 풍자 물질에 스타일을 부여하는 게임 고유의 문제.
배신 '감사 할 수없는 통제력의 끔찍한 부족이 전투로 옮겨졌으며, 이는 가장 순수한 섹스의 클러스터로 묘사 될 수 있습니다. 게임에는 상당히 예측 가능한 공식이 있습니다. 각 레벨은 플랫폼 섹션과 미리 설정된 수의 적들이 생성되는 미니어처 '아레나'영역으로 균등하게 나뉩니다. 가장 재미있는 섹션을 결정하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
앞서 언급했듯이 WayForward는 배틀 토드 게임 디자인에 대한 접근 방식은 개발자가 많은 적을 던져서 깨진 디자인 요소를 악용하여 터프하게 만들 수 있다고 생각합니다. 우선 Rayne은 공격을 막을 수 없으며 그녀의 유일한 방어 수단은 그녀를 길거리에서 짧은 거리로 이동시키고 보통 그녀를 새로운 문제에 빠뜨리는 쓸모없는 대시 이동입니다. Rayne이 쓰러 질 때마다, 그녀는 다시 일어나기까지 너무 오랜 시간이 걸리므로 화면에있는 6 명의 적들이 새로운 공격을 준비 할 수 있습니다. 쓰러지는 것은 드문 일이 아니며 Rayne이 회복 되 자마자 다시 쓰러지는 경우가 있습니다. 실제로 이것은 일어날 수 있습니다 자꾸 WayForward는 절반의 유용한 주인공을 만드는 것보다 긴 복구 애니메이션이 더 중요하다고 생각했기 때문입니다.
Rayne은 손으로 그린 애니메이션으로 인해 게으 르며 나에게 알려지지 않은 이유로 응답하지 않으며 플레이어의 명령을 자신의 손해에 맞서 싸울 것 같습니다. 뒤에있는 적과 마주 보는 것처럼 간단한 것조차도 빠르고 효율적인 방법으로는 불가능합니다. 그녀는 일반적으로 상처를 입히는 상황에 맞는 공격을합니다. 예를 들어, 그녀는 쓰러진 적을 때려 눕습니다. 여전히 서있는 상대방을 공격하고 싶을 때는 쓸모가 없습니다. . 레이온은 적을 때릴 수 있고, 건강을 위해 피를 빨아 들이기 위해 버튼을 누르고 있습니다. 그녀의 공격을 차단하는 사람을 잡아 , 그것은 적 플레이어의 정말로 원했던 반격으로 그녀를 열어줍니다. Rayne이 여전히 서있을 때에도 전진하는 무작위 공격을 시작하지 마십시오. 큰 그녀를 난간에서 보내어 운명을 향해
게임에는 깊이가 없습니다. 전투는 약간만 진행됩니다 분노의 거리 (그리고 절반은 꽉 조여) 캐슬바니아 , 그것은 코나미의 게임을 그렇게 좋게 만든 것이 부족합니다. 실제 업그레이드 나 레벨 상승은 없으며 (숨겨진 해골 5 개마다 총 탄약이나 체력을 높이는 옵션 외에), 전문적으로 설계된 맵은 둔한 왼쪽에서 오른쪽 레벨로 대체되며 정확한 컨트롤은 사이드 스크롤링 대들 사이에 자리를 잡기에 너무 물이 많은 것.
유일하게 배신 에서 그대로 복사 캐슬바니아 화면을 가로 질러 여행하는 동안 위아래로 튀어 나오는 작고 성가신 적의 범위입니다. 예, 훔칠 모든 것 캐슬바니아 , 블러드 레인 : 배신 게임 역사상 최악의 적들 사이에서 보편적으로 고려되는 메두사 헤드 (Medusa Head) 적을 훔치기로 결정했습니다. WayForward는 다양한 종류의 훌륭한 게임을 가지고 있었고, 메두사 헤즈 그의 팔 아래에서 개발자들은 무엇보다도 게임의 불공정하고 실망스러운 열차 잔해를 만들기 위해 훨씬 더 열심임을 확인했습니다.
최소한 보스들은 싸움은 의식이있는 게임 플레이 디자인과 비슷한 것에 접근한다고 말할 것입니다. 그것들은 꽤 거칠고 종종 일반 전투만큼 혼란 스럽지만 눈에 띄는 패턴과 가치있는 전술이 추가되어 게임의 나머지 부분을 구성하는 절대 쓰레기 서커스에서 잠시 휴식을 취하게됩니다. 보스 몬스터를 물리 치면 실제로 만족스러워집니다. 블러드 레인 항상 긍정적 인 감정을 불러 일으키고 있습니다.
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마지막 짚은 15 장 13 장에서 나에게 왔는데, 많은 사람들이 이미 고려했던 수준으로 배신 아주 실제 선을 넘습니다. 레인은 다시 흩 날리는 파리에서 머리를 두드리며 유령과 싸워야합니다. 하나의 거짓 움직임과 그녀는 그녀의 죽음에 빠진다. 이 유령들은 공격 애니메이션 없이도 공격 할 수 있으며, 게으른 컨트롤은 유령 공격에서 파리로 쿵쾅 거리는 것으로의 전환이 엄청나게 어렵다는 것을 의미합니다. 말할 것도없이, 당신은 한 번만 맞으면 죽을 것입니다. 에 추가 이미 쓸모없는 통제 체계와 내가 결정한 지점이됩니다. 배신 나는 내 시간을 충분히 도둑 맞았고, 의심 할 여지없이 내 게임 인생에서 가장 깊고 불쾌하고 비참한 경험 중 하나에 대한 의견을 제시했다.
나는 아무런 후회가 없다. 나는 게임을 끝내는 데 약간의 왜곡되고 자존심이 있다고 확신하지만, 가치가 없습니다. 특히 모든 것에 대한 점수를 도킹하고 다른 사람에게 'F'등급을 두드리는 것을 기쁘게하는 잔인한 점수 시스템 가장 실용적이고 완벽한 선수. 이미 의미있는 게임이 플레이어를 실망시키기 위해 막을 내리고, 결국 어려운 수준을 이기고 기뻐해야하지만, 충분히 빨리 이기지 못했기 때문에 여전히 기술적으로 실패했다고 이야기하는 것이 적합합니다. 일부 게이머는 이러한 가혹하고 징벌적인 게임을 축하하지만, 우리 중 덜 어리석은 일은 재미 있고 시간이 많이 걸리고 게으른 게임 플레이에 얼마나 많은 시간과 에너지가 낭비되는지에 따라 측정된다고 생각하지 않습니다.
이 모든 것은 성격의 완전한 부족으로 인해 블러드 레인 풍모. 확실히 게임 외모 화려하고 많은 피가 있지만, 고어는 시리즈가 무엇인지를 만드는 엉뚱한 침묵의 냉소적이고 얕은 조롱으로 보입니다. Rayne의 독창적 인 성격은 완전히 사라졌으며 평평하고 특징이없는 캐릭터로 대체되었습니다. 그 이야기는 간신히 존재하며 새로 변하는 사람에 대한 다소 지루한 이야기를 들려줍니다. 그것은 대면적이고, 불쾌한 일이며, 아름다운 그래픽은 다른 모든 것에서 명백한 추악함을 대조하는 역할을합니다.
나는 지난 몇 년 동안 많은 게임에서 내 엉덩이를 찼습니다. 때때로와 같은 악마의 영혼 또는 금속 팔 : 시스템의 글리치 나는 그것을 좋아했다. 다른 시대에, 무너진 '구식'게임들과 마찬가지로, 나는 팬이 아니었다. 하나, 블러드 레인 : 배신 내가 지속적으로 나쁜 기분에 적극적으로 참여한 유일한 게임입니다. 배신 나중에 꽤 오랫동안 기분이 좋지 않은 지점까지 내 성향을 적극적으로 바꾸는 게임입니다. 플레이어가 기분이 나 빠지고 기분이 나빠질 수있는 독창적 인 경험입니다. 대단히 좋은 이유.
거기에 참여할 사람들이 있습니다 배신 그 계시에서-주장하는 사람들의 종류 배틀 토드 어렵지 않고 게임 능력에 대한 숭배를 기대합니다. 자신이 선호하는 성별의 회원이 자신을 발견하기 때문에 매우 매력적이라고 생각하는 사람들 Ninja Gaiden 되려고 너무 쉽게 . 그 사람들은 죽어가는 품종이고 블러드 레인 : 배신 그래픽은 생각을 다르게 만들려고 시도하지만 무식한 시대의 흔적 유물입니다. 게임 플레이는 NES 시대에서 시작되었으며, 모두가 NES 게임의 95 %가 똥 . 만약 배신 80 년대에 풀려 났지만 5 %는 드물지 않았습니다.
끔찍한 디자인, 반 직관적 인 아트 스타일, 외설적으로 값싼 싼 난이도 블러드 레인 : 배신 가장 교묘하고 정서적 인 게이머를 제외한 모든 사람이 피해야하는 게임. 이 게임이 내 안에서 영감을주는 깊은 반발은 정확하게 묘사 될 수 없지만, 그것은 시리즈의 팬으로서 느끼는 강렬하고 타오르는 실망에 의해서만 측정됩니다. WayForward는 훨씬 더 잘할 수 있으며 더 나은 것은 블러드 레인 필요합니다.
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