review dark souls
먼저, 경고로 시작하겠습니다. 나는 완료하지 않았다 다크 소울 . 나는 90 시간이 넘는 시간을 게임에 투자하여 전 세계를 탐험하고 많은 보스 적들과 맞서 싸웠다. 본인은 본인의 지식을 바탕으로 공정한 평결을 내릴 수 있다고 확신합니다. 당신이 그렇지 않다면, 나는 그것을 존중하고 당신이 내가했던 것 보다이 퀘스트를 더 잘 수행 할 수있는 선수들로부터 가능한 많은 훌륭한 리뷰 중 하나를 즐기시기 바랍니다.
당신은 언데드입니다. 세상을 구하기 위해 선택한 몇 안되는 사람 중 하나 인 세상의 죽음을 거의 목격했습니다. 다시 한번 모든 생명체를 소비하겠다고 위협하는 어둠을 억제하는 원시적이고 생명을주는 불의 힘은 거의 깜빡 거리며 당신은 마지막 희망으로 예언되었으며, 전설적인 Lordran 땅에 머물면서 화염을 다스 렸습니다. 당신과 세상의 운명 사이에는 당신을 죽이고 자하는 수백 명의 무자비한 짐승들이 있습니다.
다크 소울 (PlayStation 3 (리뷰), Xbox 360)
개발자 : 소프트웨어에서
출판사 : Namco Bandai
출시 : 2011 년 10 월 4 일
MSRP : $ 59.99
다크 소울 그것이 제시하는 도전에 사악하고 용서합니다. 처음에 당신은 약하고 어떤 것이 든 빨리 끝낼 수 있습니다. 자신의 능력과 지배력을 익히면 가장 일반적인 적을 신속하게 줄일 수 있으므로 더 큰 위협을 자신의 부주의와 과신에 빠지게 할 수 있습니다. 그리고 당신이 얼마나 크든 나쁘 든 항상 더 크고 더 나쁜 것이 있습니다.
놀이 역학의 복잡성은 광대하다. 모든 것 뒤에는 Lordran의 통화 인 영혼이 있습니다. 영혼은 타락한 적이나 세계에서 발견되는 소모품을 사용하여 축적되며 모든 것에 소비됩니다. 캐릭터의 8 가지 기본 능력치 향상, 장비 업그레이드 및 수리, NPC 캐릭터의 아이템 구매 및 정보; 이 모든 것들은 영혼의 지출을 요구합니다. 능력치 레벨 업의 경우, 각 레벨에 따라 비용이 급격히 증가하며, 50 포인트까지 수백에서 10,000을 초과합니다. 무기는 영혼과 부품 비용으로 업그레이드되며, 5 레벨마다 NPC 대장장이를 찾아야합니다. 그리고 당신은 당신이 입고있는 모든 쓰레기를 운반하고 여전히 걸을 수 있어야합니다. 당신이 할 많은 성장이 있고 당신은 그것을 위해 영혼이 필요합니다.
그래서 영혼은 소중하고 그 이유는 다크 소울 항상 성능을 향상시키려는 강력한 도전입니다. 당신이 필연적으로 죽을 때, 당신이지고 있던 영혼은 당신이 당신의 끝을 만난 곳에서 몇 걸음 뒤로 물러납니다. 당신이이 지점으로 돌아와 다시 죽기 전에 그들을 잡으면, 그들은 가장 최근의 죽음의 시점에서만 피의 얼룩을 발견 할 수 있습니다.
성공 다크 소울 항상 앞으로 나아가는 것을 의미합니다. 그것은 항상 당신이 가진 모든 경험에서 배우고 배운 지식을 최소한 적용하여 이전 노력에서만큼 많은 성공을 거두는 것을 의미합니다. 시간과 에너지의 실질적 손실을 나타내므로 성과를 달성 할 때 성과가 크게 만족스러워집니다.
Lordran은 놀라운 세계, 뒤틀린 길과 방의 어두운 벌집입니다. 도착하자마자 (간단한 튜토리얼 단계에 이어), 3 개의 명확하게 사용 가능한 경로를 자유롭게 탐색 할 수 있으며 계속해서 그곳에서 분기됩니다. 이 지역에는 환상적인 다양성이 있지만 모두 분위기에서 고립과 두려움을 불러 일으 킵니다. 이 세상은 모두 부서지고 망가졌습니다.
환경 디자인과 적 배치는 가장 인상적인 측면입니다. 다크 소울 . 모든 구석에는 새로운 놀라움과 매복 적이나 함정에서 적시에 끝나는 새로운 기회가 있습니다. 미지의 영역으로 밀리는 것은 끊임없이 도전적이고 심지어 신경을 쓰러 뜨리는 것이며 게임은 당신이 당신의 경비를 거절하자마자 빠른 종말을 가져 오는 것에 대한 징계가 없습니다. 드문 경우지만 디자인을 능가하고 다음 움직임을 예상 할 수 있습니다.
고맙게도 다크 소울 한 번에 너무 많은 지역을 가로 지르지 않도록하는 훌륭한 일을합니다. 전 세계에 흩어져있는 모닥불은 검문소 역할을하여 영혼의 속성을 늘리고 (필요한 아이템을 한 번 획득하면) 장비를 개선하고 살해 당했을 때 부활 지점으로 돌아갈 수있는 안전한 피난처를 제공합니다. 이러한 모닥불은 빈번한 단축키를 열 수있는 기회와 결합되어 진행 상황에서 결코 멀지 않게합니다.
두 번째 또는 열 번째 시간을 싸우기 위해 다시 보스를 갖지 말고 보스에게 다가가는 데 어려움을 겪을 것이기 때문에 좋은 일입니다. 보스와의 만남은 일반적으로 처음에 신속하게 끝나며, 종종 피해야 할 시간과 방향으로 돌아갈 때 즉시 들어가는 것이 가장 좋은 방향으로 만 교육합니다. 첫 번째 실패 후, 후속 노력으로 방어 및 전투 기회에 도움이되는 환경 적 기능을 찾고 전체 공격 범위를 확인할 수 있습니다.
때로는 보스 싸움의 환경이 정말로 가치가 있습니다. 높은 유리한 지점을 확보하고 그들에게 뛰어 들어 특정 보스를 제거하는 매우 쉬운 방법이 있지만, 대부분의 전투는 적의 옆으로 내려 가서 바로 옆으로 내려가 해킹하는 경향이 있음을 발견했습니다. 그들이 움직일 때까지. 내가 찾지 못한 것을 파견하는 더 우아한 방법이 있을지 모르지만, 대부분의 보스는 기본적으로 당신이 문을 밟는 순간부터 가능한 한 빨리 거리를 좁힐 수있을 때마다 가능한 한 빨리 당신의 엉덩이에 있습니다. 일부 접근법의 잠재력.
비밀은로드 란 전역에 대량으로 숨겨져 있으며, 접근하기 어려운 지역에있는 아이템의 부드러운 빛은 탐험가에게 열광적 인 유혹입니다. 그러나 때로는 새로운 위치에 도달하기 위해 예상되는 방향을 찾기가 다소 어려울 수 있습니다. 내 플레이 세션의 상당 부분이 방황으로 사라져 새로운 영역으로 향하는 문을 찾기 위해 가장자리와 경계를 밀고 몇 시간 후에 다른 플레이어가 남긴 메시지가 표시되었을 때 간과 된 경로를 발견하기 위해 모든 옵션을 다 사용한 것처럼 보입니다. 방법.
물건이 어떻게 작동하여 전체 경험에 영향을 미치는지 발견하게하려는이 소망. 플레이어는 임박한 위협, 숨겨진 보물 및 귀중한 NPC의 위치에 대한 모든 종류의 정보를 다른 사람들이 찾을 수 있도록 메모하여 교환합니다. 이 빛나는 텍스트는 세상을 어지럽 힙니다. 일부 경고는 다른 사람들이 시스템을 사용하여 익명으로 슬퍼하는 데 도움이되지만 그 가치는 부인할 수 없습니다.
소프트웨어에서 의도적으로 모호합니다. 포함 된 6 페이지 매뉴얼은 가장 간결한 필수 사항 만 다루고 게임 내 도움말은 얼마나 많은 캐릭터 통계가 서로 영향을 미치는지를 명확하게합니다. 플레이어가 사물이 어떻게 작동하는지 많은 것을 발견하기 때문에 게임 내에서 직접 얻을 수있는 모든 도움에 관한 것입니다. 그 이상으로 제공 할 수있는 최선의 방법은 전 세계의 비 플레이어 캐릭터의 퇴보적인 대중의 비열한 암호입니다. 게임과 그 역학에 대한 지식을 배우고 공유하는 것은 플레이어의 몫입니다. 즉,이 게임은 모든 비밀이 밝혀지면서 매우 긴 다리를 가질 것입니다.
게임의 가장 중요한 기계적이고 귀중한 속성 인 인류를 예로 들어 봅시다. 선수 다크 소울 '인간'과 '할로우'는 두 가지 상태로 존재하며, 후자는 죽음에 이르고 모닥불에서 인류를 희생시킴으로써 반전된다. 당신이 살아있는 동안, 당신은 자신의 세계 너머에있는 사람들을 열 때 더욱 강력하고 위험에 처해 있습니다. 일반 적을 쓰러 뜨리거나 소모품을 사용하여 획득하거나 다른 사람들의 세계를 침략하여 그들을 훔쳐서 인류를 천천히 얻을 수 있습니다. 그리고 영혼처럼, 당신이 가지고있는 인류는 당신이 죽는 곳에 남겨져 다시 수집되거나 영원히 잃어 버려야합니다.
속이 빈 상태에서는 전 세계에 소환 표시를 사용하여 살아있는 플레이어가 당신을 불러야 만 온라인 플레이에 참여할 수 있습니다. 인간이 멀티 플레이어에 참여하기 위해 직접 행동 할 수있는 경우에만, 다른 사람들의 세계를 인류를 훔치기위한 유령으로 침범하거나 팬텀을 불러 지역 보스를 물리 치는 데 도움을 줄 수 있습니다. 그러나 살아있는 동안 다른 사람의 세계로 자신을 강요 할 수있는 것처럼, 그들은 당신과 똑같이 할 수 있으며, 외설적으로 강력한 플레이어가 게임에 참여하여 자신의 게임을 부적절하게 끝낼 수있는 끊임없는 위험에 처하게됩니다 진행. (설명 : 다크 소울 PVP 시스템에서 통계에 따라 플레이어와 일치하도록 균형을 유지합니다. 잘못된 단어 선택 인 '강력한'은 실제로 '숙련 된'을 의미하는 것으로 간주되어야합니다. -에드)
그것은 인류의 표면 수준의 직접적인 기능 일뿐입니다. 또 다른 미묘한 레이어가 있습니다. 또한 다양한 속성으로 보너스를 제공하는 일종의 속성으로 취급됩니다. 그 효과의 전체 폭은 From Software의 가슴에 밀접하게 숨겨져있는 비밀이지만, 아이템 검색 속도에 매우 분명하고 주목할만한 효과가 있습니다. 인류를 직접 보유하면 아이템을 발견하는 데 큰 이점이 있습니다 (한 포인트 만 20 %의 보너스를 제공하고 추가 포인트는 작은 보너스를줍니다). 절대 잠재력.
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그러나 일부 역학의 본질에 대한이 모호한 신비는 때때로 너무 멀리 갈 수 있습니다. 게임의 3 가지 마법 분야 중 가장 다재다능한 Pyromancy에 집중하려고하는 플레이어는 자신의 장점과 능력을 향상시키는 방법에 대해 궁금해 할 것입니다. 나는 새로운 파이 로맨시 주문을 가르치고 내가 가진 사람들의 효과를 높일 수있는 NPC를 만나기 전에 게임의 20-30 %로 추정되는 것을 통과했습니다.
실제로 경험을 해치는 것 다크 소울 많은 기술적 결함과 한계입니다. 이러한 문제 중 일부는 문제를 지적하는 사람이 자신의 말을하는 사람의 기술과 관련하여 치명적인 반응을 일으킬 위험이 있습니다. 그것은 평판의 종류입니다 악마의 영혼 이 게임에 대한 특정 자격을 갖춘 숙련 된 게이머들 사이에서 지속될 것입니다. 나는 그들이 실제로 존재하고 대부분의 경우 나 자신 이상에서 목격되었다고 확신하기 때문에이 목록에 그것들을 포함시킵니다.
동안 다크 소울 망할 좋아 보인다, 그것은 액션이 두꺼워 질 때마다 프레임 속도를 유지하는 데 어려움을 겪습니다. 게임이 모든 효과와 애니메이션을 따라 잡기 위해 긴장을하면서 거의 모든 보스와의 만남이 프레임 손실로 어려움을 겪었습니다. 더 자주는 아니지만, 전투에 상당히 제한적인 영향을 미치면서 드라마를 강화하지만 그럼에도 불구하고 건강이없는 상태에서 치유하기 위해 버튼을 망치고있을 때 게임 드래그를 보는 것은 끔찍합니다.
충돌 감지는 일반적으로 좋지만 때로는 옳지 않은 느낌입니다. 많은 경우에, 나는 무기가 가장 취약한 공격을받은 적의 머리를 통과하는 것을 보았습니다. Anor Londo의 흰색 날개 달린 짐승이 주요 예를 제공합니다. 클리핑은 문제가 될 수 있습니다. 적들은 때때로 벽에 갇히게되며 관통 할 수없는 공격은 여전히 피해를 입 힙니다 (플레이어가 쉽게 악용). 때때로 벽에 부딪힌 적들은 결국 레벨 지오메트리와 죽음으로 벽을 통과합니다.
지형의 침투와 관련하여 일관성이 없습니다. 원거리 무기를 사용하여 벽이나 울타리의 틈을 통해 발사하면 한 곳에서 완벽하게 작동 할 수 있으며 거의 동일한 디자인으로 5 피트 떨어진 다른 지점은 침입을 허용하지 않습니다. 때때로, 당신은 당신의 캐릭터가 아이템을 공격하거나 사용하도록 명령을 내릴 것이고, 그는 눈에 띄는 이유없이 실행하기로 결정하기 전에 거기에 서서 조금도 아무것도하지 않을 것입니다. 공격 차단에 필수적인 적 잠금 기능은 종종 대상 간 전환이 어려우며 일부 상황에서는 카메라에서 지옥을 재생할 수 있습니다.
모든 결점 중 가장 심각한 것은 AI에있다. 거의 모든 생물 다크 소울 과도하게 공격적이며 많은 사람들이 잘못을 범했습니다. 어떤 사람들은 당신과 그들 사이의 틈을 완전히 무시하여 절벽을 뛰어 넘습니다. 비행을 보여주는 날개를 가진 생물은 실제로 자유의 의미로 날 수 없기 때문에 죽음에 딱딱한 표면이없는 곳에 착륙하려고 시도합니다. 적들은 당신을 맹목적으로 쫓아가지 만 정해진 지점까지만 돌아와서 다시 돌아와서 본능적으로 돌아올 필요가 있습니다.
원거리 무기를 한 번에 하나씩 쉽게 유인하고 물리 칠 수 있기 때문에 플레이어가 원거리 무기를 사용할 때 특히 심각한 실패입니다. 더 나쁘게도, 지각 범위 밖의 위치에서 적을 공격하면 일반적으로 아무런 반응이 없습니다. 환자 플레이어는 보통 거리에서 200 마리 미만의 화살을 발사 할 수 있으며 (거의 영혼 3 개씩)로드 란을 로밍하는 가장 큰 짐승의 무자비한 살인을 보장하여 게임의 전체 디자인을 손상시킬 수 있습니다.
즉, 수백 개의 값싼 화살을 멀리서 적을 향해 쏴서 죽일 수 있다면, 당신은 게임을 이용한다는 것을 플레이어로 알고 있습니다. 따라서 플레이어가 의도하지 않은 이점을 만들기 위해 게임의 프로그래밍 제한을 우회 할 수있는 능력이 설계자 측에서이를 설명하지 못하는지 또는 플레이어 측에서 실패했는지에 대한 의문이 생깁니다. 성공하기 위해 '속임수'.
그것은이 검토에 너무나 무거운 철학적 질문입니다. 문제가 있다고 말하기에 충분합니다. 다크 소울 필요 없을 때.
이 결함을 해결할 때 명심해야 할 또 다른 사항은 많은 반면, 나는 게임을하는 데 90 시간을 보냈다는 것입니다. 이것들은 긴 일정에 걸쳐 개발되었으며 하루가 끝날 때마다 모든 사람들에게 다른 양의 경험에 영향을 줄 것입니다. 때때로 성 가시고, 종종 악용 될 수있는 버그가 있지만, 그중 어느 것도 버그를 일으키지 않습니다.
그들이 때때로 당신의 적시의 죽음을 초래할 때, 그들은 매우 실망 할 수 있습니다. 어쨌든, 다른 어떤 것이 아마도 당신을 곧 죽일 수도 있었을 것입니다. 약한 AI를 악용하는 플레이어는 게임을 진행하는 데 약간의 도움이 될 것입니다. 그러나 게임을 늦게 진행할 때 무기를 개선하고 어떻게 행동하지 않는지를 배우기 위해 온라인 게임을 진행하는 데 약간의 도움이되지는 않습니다. 게으른 선수이다.
성공했을 때 플레이어의 삶을 지옥으로 만드는 아이디어를 중심으로 효과적으로 설계된 게임을 정당화하는 것은 쉽습니다. 다크 소울 후속 조치를 위해 배고픈 청중에게 호소하기 위해 필요한 경우 악마의 영혼. 그것은 세계에서 흥미 진진하고 도전적이며 고무적이지만 설명 할 수없는 요소와 문제의 끈적 끈적한 혼란입니다.
그것은 여전히 좋은 게임이며 여러 가지면에서 인상적인 전임자를 향상 시키며 중요한 게임에서는 개선되지 않는 게임입니다. 돌아와서 내가 시작한 것을 끝내라고 요구합니다. 그리고 나는 그것을 할 가치가 있고 정복을 요구하기 때문에.