review htol niq the firefly diary
오, 일기
아니요, 그것은 헤드 라인에서 인코딩 오류가 아닙니다. 'htoL # NiQ'는 실제로이 PS Vita 게임의 제목이며 본질적으로 일본어로 'The Firefly Diary'를 입력하는 매우 세련된 방법입니다.
개인적 특성이 무엇이든 Nippon Ichi의 팀은 이러한 방식으로 새로운 게임의 제목을 게임의 디자인으로 확장하는 것처럼 보입니다. htoL # NiQ 자신의 리듬에 맞춰 행진하며, 두 가지로 끝납니다. 매혹적인 미니멀리즘 작품과 가장 마조히스트 한 플래 그란트 만이 즐길 수있는 불필요하게 어려운 시련.
htoL # NiQ : The Firely Diary (PS Vita)
Developer : Nippon Ichi Software
출판사 : NIS America
출시 : 2015 년 2 월 24 일
MSRP : $ 19.99
먼저 미니멀리즘에 관해 htoL # NiQ 실제로 서면 또는 음성 대화 또는 텍스트가 없습니다. 기본 컨트롤과 오프닝에서의 간단한 크롤링을 설명하는 프롬프트 외에도 플레이어는 백그라운드에서 문자 기호만큼 만날 수 없습니다. 그와 같은 음모는 환경 단서와 가벼운 대화식 플래시백을 통해 거의 완전히 게임 내에서 전달됩니다.
게임 화면 자체에는 HUD와 아이콘이 거의 없으며 빈티지 필름 프로젝터에서 나오는 것처럼 깜박 거리는 저조도 환경과 결합하여 귀엽고 캐릭터 디자인과 잘 대비되는 보편적으로 우울하고 불안정한 분위기를냅니다. 플래시백 장면은 완전히 다른 아이소 메트릭 스타일로 렌더링되어 접촉.
이 엉뚱한 디스토피아를 탐험하는 것은 Mion, 큰 눈을 가진 은색 머리의 와이프, 머리에서 자라는 가지 쌍, 비디오 게임 레밍의 모든 자기 보존 본능입니다. 그녀와 함께 루멘과 움 브라가 있으며, 반딧불이이며 플레이어가 미온을 광야로 안내 할 수있는 유일한 수단입니다.
플레이어는 터치 스크린을 사용하여 루멘을 움직일 수 있으며 미온은 어디를 가든 Navi-esque 동반자를 따릅니다. 루멘은 미온에게 신호를 보내 스위치, 푸시 박스 및 기타 퍼즐 해결 상호 작용을 던질 수 있습니다. 반면 Umbra는 Mion의 그림자에 상주하며 후면 터치 패드를 탭하여 대체 치수로 이동해야만 제어 할 수 있습니다. 거기에서 Umbra는 루멘의 광선에 의해 투사 된 그림자를 포함하여 그림자를 자유롭게 이동할 수 있으며 Mion에 도달하기에는 너무 멀리있는 물체와 상호 작용할 수 있습니다. 환경을 조작하고 반딧불 듀오를 사용하여 다양한 위험을지나 미온을 조종하는 데 도움이됩니다. htoL # NiQ 역학.
이 모든 것이 충분히 간단하게 들리지만, 이러한 역학이 사용되는 게임은 내가 유쾌하고 아는 가학이라고 묘사 할 수있는 것의 인공물입니다. htoL # NiQ 내가 플레이 한 것 중 가장 어려운 게임 중 하나이며, 내 플레이 시간의 대부분은 계속해서 죽어가는 데 소비되었습니다. 지난 몇 년 동안 터프하고 타협하지 않는 게임 디자인에 새로운 르네상스를 가져 왔지만, 고통의 유형은 htoL # NiQ 매우 특별한 유형이며 대부분의 현대 타이틀에 의해 정당하게 버려졌습니다.
간단히 말해서,이 게임은 순수하고 시행 착오를 겪게됩니다. 고의적으로 무기력 한 컨트롤과 데스 트랩에 집착 한 레벨 디자인의 조합 덕분에 사실상 게임 포즈가 첫 번째 시도 또는 48 번째 시도에서 전달 될 수 없습니다. 그것이 두 번째 레벨에서 하나의 체크 포인트를 극복하는 데 걸리는 시간입니다. 체크 포인트는 성공적으로 수행하는 데 약 1 분이 소요됩니다.
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미온은 루멘을 자신보다 먼저 움직여서 움직일 수 있기 때문에, 모든 움직임에 약간의 지연이 발생하며, 미온 자신은 그림자로 만든 야수를 쫓아 가면서 '여유롭게 산책'하면서 최고 속도에 도달합니다. 터치 스크린과 후면 터치 패드를 사용하여 루멘과 움 브라를 제어하는 어색함은 아날로그 스틱과 페이스 버튼을 사용하는 옵션 제어 방식으로 전환함으로써 다소 완화 될 수 있지만 이동의 정확성과 부진은 여전히 남아 있습니다.
더군다나 일부 도전 과제는 Umbra를 사용하여 환경 행동을 유발하기 위해 정확한 타이밍을 요구하지만 Umbra의 치수로 전환하려고 할 때 발생하는 일시 정지로 인해 타이밍이 더 어려워집니다. 숨겨진 적, 간신히 전염 된 위험, 즉각적인 사망 및 가끔씩 무작위로 사망하는 모든 요소를 추가하여 모든 사망을 줄입니다. htoL # NiQ 이상한 종류의 비디오 게임 머피의 법칙을 구현하게됩니다. 할 수있다 미온을 죽이고 의지 미온을 죽여라. 여러번.
명확히하기 위해 의도적 인 '느린'제어에는 아무런 문제가 없습니다. 의 팬으로서 몬스터 헌터 그리고 위 게임의 스타일에 대해 감사 할 수 있으며이 게임에 참여할 의도는 상당히 분명합니다. htoL # NiQ 같은 고전의 좋아하는 정의 동적 인 종류를 목표로 이코 . 여기서의 문제는 그러한 까다로운 레벨 디자인과 무력 충전을 호소해야하는 긴장을 결합시키는 결정이다. 충전을 안전하게 유지하고 정밀한 타이밍과 속도의 위업을 수행해야한다는 스트레스는 게임의 낮은 키 스토리 텔링과 독특한 미학을 최대한 활용하기에는 너무 큽니다.
다음과 같은 경우 비교를 더 확장 htoL # NiQ 에 비교되었다 이코 난이도 측면에서 두 가지의 차이점은 라 트리아 타워를 통해 요다를 목격하려는 것과 비슷할 것입니다. 악마의 영혼 .
모든 섹션을 다시 실행하여 특정 부분을 완벽하게 재생하여 모든 게임의 수집 가능한 플래시백 장면 (가장 중요한 내러티브 지불 방식)에 액세스하는 것만으로도 재미가 없지만 다시 한 번 섹션을 다시 시도했습니다. 48 번 연속으로 htoL # NiQ, 아무튼.
소름 끼치는 분위기와 재미있는 영상은 저를 어리 석고 흥미로운 이야기와 나란히 유지하기에 충분했습니다. 그리고 물론, 완고하고 쓰라린 복수의 스릴이 마침내 패배 가운데 손가락이 플레이어쪽으로 뻗어있는 것으로 보이는 게임.
나는 거짓말하지 않을 것이다 : htoL # NiQ : 반딧불이 일기 시련을 겪는 것처럼 느껴지지만 역사적으로 시련에서 살아남는 것은 종종 더 높은 권력으로 축복 받는다는 표시로 여겨졌다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 이 개념은 일부 유형의 플레이어에게 호소력을 발휘할 수 있으며,이 화려하고 잔인한 게임에서 재미를 발견하게 될 것입니다. 다른 사람들은 그냥 전화를 걸어 어떻게되었는지 물어봐야합니다.
(이 검토는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)