review lost harmony
우주 카우보이
비디오 게임 산업은 점수 추격 및 아케이드 액션의 개념을 뛰어 넘어 성장했습니다. 우리는 거의 모든 개념으로 게임을 만들고 정서적 핵심을 부여 할 수있는 시대에 살고 있습니다. 이 매체는 아름답고 혼란스럽고 야생이며 항상 상상력이 있습니다.
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감정은 지금까지 당신을 데려 갈 수 있습니다. 암과 같은 우울한 대상을 리듬 및 트 위치 기반 행동과 결혼하면 어떻게됩니까? 분명히, 암은 재미 있지 않지만, 나는 생각하지 않습니다 하모니에서 길을 잃었다 얼마나 슬픈 암이 될 수 있는지를 반영하려고했습니다.
하모니에서 길을 잃었다 (iOS, Android, PC, 스위치 (검토))
개발자 : Digixart
배급사 : Plug In Digital, Playdius Entertainment, Digixart Entertainment
출시 : 2016 년 1 월 21 일 (iOS, Android), 2018 년 6 월 21 일 (PC, 스위치)
MSRP : 무료 (iOS, Android), 6.99 달러 (PC, 스위치)
하모니에서 길을 잃었다 카이토라는 소년이 자신의 가장 친한 친구 인 아야 (Aya)라는 소녀가 병을 앓고 있다는 사실을 알아 차리는 실수를 처리합니다. Kaito는 매일 자신의 인생에서 기억에 남는 좋은 추억을 되새 기도록 도와 준 후, 두 사람이 잠을 자면서 두 사람이 클래식 음악의 리믹스를 듣는 동안 이상한 생물로부터 스케이트 보드를 타는 것을 상상합니다. 음모가 전개됨에 따라 Kaito는 Aya가 아마 그것을 만들지 않을 것이라는 것을 이해하기 시작하고 자신의 상태의 심각성에 대해 더 많이 알수록 각 꿈의 순서의 강도가 강해집니다.
인생이 어떻게 Kaito에게 커브 볼을 던졌는 것처럼 하모니에서 길을 잃었다 플레이어를 즉시 행동으로 밀어 넣고 실습에서 게임을 배우기를 기대합니다. 몇 분 후, 당신은 그것을 이해하게 될 것입니다 하모니에서 길을 잃었다 주로 자동 러너의 음영을 가진 리듬 게임입니다. 잠시 후 음악의 비트에 맞춰 버튼을 탭하고 기타 영웅 -esque scrolling, 다음은 게임과 같은 장애물을 뛰어 넘을 것입니다. 템플 런 .
나는 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 텍스트 설명조차하지 않고 게임이 첫 번째 레벨에 얼마나 많은 다른 메커니즘을 포장하는지 정말 충격적입니다. 게임에 대한 사전 경험이 없으면 버튼을 누르거나 장애물을 피하는 개념을 이해조차하지 못합니다. 하모니에서 길을 잃었다 그냥 차가워지고 당신이 그것을 처리하기를 기대합니다.
기본 아이디어로 쉽게 표현할 수 있지만 하모니에서 길을 잃었다 실제 문제는 실행에 있습니다. 컨트롤은 느리게 움직이는 세그먼트에 적합하지만 동작이 시작될 때 충분히 미세 조정되지는 않습니다. 장애물과의 충돌을 이해하기가 어렵고 카메라의 일반적인 관점으로 인해 거리를 판단하기가 어렵 기 때문에 게임이 플레이어에게 제공하는 부족한 피드백과 더 관련이있을 수 있습니다.
대부분의 세그먼트에서 캐릭터는 평평한 평면에 있으며 다가오는 물체를 피할 수 있도록 캐릭터를 배치하기 만하면됩니다. 카메라가 캐릭터 뒤를 바라 보면서 후면에 올라 오는 물체를 가릴 수있는 인스턴스를 만드는 데 도움이되지 않습니다. 일부 선분도 곡선과 경사를 이루므로 조이스틱을 일정하게 유지해야 직선을 유지할 수 있습니다. 그것은 엄청나게 악화되지만 타이밍 버튼 누름으로 저글링해야 할 때 똑바로 지루한 것으로 변합니다.
버튼 타이밍과 일반 플랫폼 간의 전환은 완전히 악몽입니다. 때 점프 수 없습니다 기타 영웅 -esque 미터가 화면에 나타나므로 일반적으로 뛰어 넘을 수있는 물체가 당신 앞에 나타나고 두뇌가 닷지 모드로 전환되지 않은 경우 점프를 누르고, 물체와 충돌하고, 버튼을 누르면 더블 포인트를 잃고 있습니다.
그러나 레벨에 실패하는 것은 이상하게 어렵다. 각 단계를 통과하려면 백분율 미터를 50 %까지 채울 필요가 없으며 아무것도하지 않아도 자동으로 그 대부분을 채 웁니다. 장애물을 치거나 버튼을 누르는 것은 미터를 떨어 뜨리지 만 스타 더스트를 수집하고 제 시간에 버튼을 누르면 백분율이 증가합니다. 미터를 10 % 자동으로 채우는 보너스 오브도 있습니다 (각 레벨에 3 개씩 있음). 더 힘든 지점을 쟁취 한 다음이 오브를 잡아 게임에서 사용하는 모든 전략을 무시할 수 있습니다.
C ++ 문자를 문자열로
모바일 게임의 항구이기 때문에 하모니에서 길을 잃었다 또한 스위치에 대한 터치 기반 제어 기능이 있습니다. 기본적으로 joy-con이 수행하는 모든 작업을 더 정확하게 수행 할 수 있습니다. 그러나 운동은 엄청난 퇴보처럼 느끼며 장애물을 피하면서 겪게 될 문제를 증폭시킵니다.
게임의 대부분의 문제는 선택한 아트 스타일에서 비롯된 것이라고 생각합니다. 애니메이션 캐릭터는 신경 쓰지 않지만 3D 월드와 혼합 된 평평한 2D 스프라이트에는 적절한 깊이가 없습니다. 카메라를 실행하고 물체 사이를 이동하기 때문에 Kaito가 주변의 장애물과 관련하여 어디에 있는지 알아내는 것이 거의 불가능합니다.
당신이 결국 조정할 수 있지만, 진정한 살인자는 혁신의 부족입니다. 하모니에서 길을 잃었다 모든 아이디어를 첫 번째 수준으로 내린 다음 새로운 것을 소개하지 않습니다. 분명히 다른 배경이 있지만 항상 스타 더스트를 수집하고 장애물을 피하고 교통을 피하고 음악을 듣게됩니다. 고맙게도 하모니에서 길을 잃었다 잘되었습니다. '현대적인'표준으로 업데이트 된 클래식 음악에 관심이 있는지는 잘 모르지만 다양한 곡들은 원래 곡과 상당히 다릅니다. 독특한 노래도 있습니다 하모니에서 길을 잃었다 Wyclef Jean의 트랙이 돋보입니다. 그것은 이야기와 관련하여 왼쪽 필드에서 나오며 Aya의 질병을 다루는 음모와 실제로 관련이 있다고 느낀 유일한 시간입니다.
나는 질병을 다루는 것이 게임이 피해야 할 것이라고 말하지는 않지만 하모니에서 길을 잃었다 주인공을 진정으로 돌볼 이유가 없습니다. 그들은 단어를 거의 교환하지 않으며 당신은 결코 성격의 성격을 느끼지 못합니다. 그 문제에 대해 각 꿈의 순서는 Kaito가 Aya와 교환하는 다른 대화에도 해당하지 않습니다. 이것은 미친 소리에 대한 변명으로 고전적인 사운드 트랙에 던져진 아이디어의 무작위 구색처럼 느껴집니다.
난 당신이 병으로 재발하는 것에 대해 이야기하는 것에서부터 난민 캠프를 통한 스케이트 보드까지 어떻게 가는지 이해하지 못합니다. 이 두 가지 아이디어는 어떤 방식으로 결합됩니까? 이 인물들은 난민 수용소에서 탈출하여 언급되지 않은 질병에 굴복 했습니까?
모바일 포트에서 가장 독특한 기능 중 하나 하모니에서 길을 잃었다 레벨 에디터였습니다. 이렇게하면 업로드하려는 노래를 기반으로 스테이지를 만들 수 있습니다. 엄청난 양의 재생성이 추가 된 것처럼 들리지만이 스위치 포트 (또는 PC 포트)에는 없습니다. 그러나 두 번째 캠페인이 있습니다 하모니에서 길을 잃었다 그는 자신이 만든 실험실의 경계를 벗어나는 로봇을 특징으로합니다.
놀랍게도이 캠페인이 메인 캠페인보다 훨씬 효과적이라고 생각합니다. 완전히 독창적 인 사운드 트랙과 함께 각 레벨의 실제 테마는 이야기되는 내용과 직접적으로 관련됩니다. 그것은 여전히 똑같은 통제 및 관점 문제로 고통 받고 있지만 적어도 아이디어는 더 완전히 형성되어 있다고 느낍니다. 각 노래도 약간 짧아 지지만, 난이도가 어느 정도 올라가고 어리석은 컨트롤은 짧은 순서로 화격하기 시작합니다.
결국, 나는 그렇게 내려 가고 싶지 않아 하모니에서 길을 잃었다 . 이야기는 진심으로 마음에 들었고 사운드 트랙은 잘 이루어졌지만 게임은 실행이 좋지 않은 상태에서 너무 많은 것을 시도합니다. 개발자가 게임을 시작하기로 결정하기 전에 사운드 트랙이 처음 고안된 느낌이 들었습니다. 사운드 트랙을 구입하고 버튼을 누르는 척하여 동일한 경험을 얻을 수 있습니다.
품질 보증과 품질 관리의 차이
더 집중하고 더 나은 디자인으로, 슬픔과 상실을 다루는 데있어 편안하고 반사적 인 여행이 될 수있었습니다. 대신 앨범을 듣는 데 방해가되는 느낌 일뿐입니다.
(이 검토는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)