review parkitect
당신이 기다려온 롤러 코스터 시뮬레이션
c 프로그래밍 인터뷰 질문 및 답변 pdf
내가 다시 검토했을 때 플래닛 코스터 나는 그것을 키웠다 Parkitect 막 형태를 갖추기 시작했습니다. 약 2 년 후, 그 모양이 굳어지고 게임은 앞서 해보기를 떠났습니다. 나는 Steam의 업데이트를 읽고 오늘을 열심히 기대하면서 게임을 매우 밀접하게 따라갔습니다. 나는 첫인상이 잠재적으로 시들지 않기를 원했기 때문에 Early Access를 연기했습니다.
이제 기다림이 끝났으니 이제 화장실에 들어가서 충전 할 시간입니다!
Parkitect (Linux, Mac, Windows (검토))
개발자 : Texel Raptor
출판사 : Texel Raptor
출시 날짜 : 2018 년 11 월 29 일
MSRP : $ 29.99
Parkitect 어디에서나 제공하는 훌륭한 일을합니다 플래닛 코스터 하지 않았다. 전자는 테마 파크 디자인의 관리 측면에 더 중점을 둔 반면, 후자는 다른 모든 것에 조명이 들어간 창의적인 놀이터였습니다. 둘 다 그 자체로는 훌륭한 게임이지만, 제 자신을 포함하여 대부분의 사람들은 공원을 관리하는 소규모 활동으로 주변에서 놀았 던 것을 좋아한다고 생각합니다. 롤러 코스터 타이쿤 옛날.
그래서 당연히, 내가 한 첫 번째 일은 공원 방문객을 구타하여 구타 길에서 구덩이로 던졌습니다. 효과가 있었다! 10/10.
더 진지하게 말하자면 Parkitect 향수를 불러 일으키는 분위기가 있지만 장르의 주요 플레이어로서 절대적으로 자리 잡고 있습니다. 그것은 심지어 그것을 깨닫지 못하고 내 시간을 절대 삼켜 버렸습니다. 자연스럽게 플레이어가 작고 점진적인 목표를 설정하고 항상 기대할만한 것을 갖도록하는 것은 게임의 유형입니다. 다음 번 공원 방문객을 유치하거나 다음 큰 코스터를 건설하기에 충분한 돈을 절약 할 수 있습니다. 어쨌든 좋은 일이 있기를 바랍니다.
롤러 코스터와 비 코스터 명소를 모두 선택할 수있는 놀이기구가 많이 있습니다. 코스터의 관점에서, 커뮤니티 회원이 만든 Steam 창작 마당에는 더 많은 자료가 있습니다. 가장 좋은 점은 게임 중 워크샵을 탐색하고 무언가를 추가 한 다음 거의 즉시 사용할 수 있다는 것입니다. 게임을 저장하고 재부팅 한 다음 새 코스터를 내려 놓을 준비가되었습니다. 아니! 작은 팝업으로 워크숍에서 '구독'한 직후 새로운 청사진을 사용할 준비가되었음을 알려줍니다.
코스터를 처음부터 새로 디자인하면 폭발이 될 수 있지만 자동 완성 버튼이 없다는 단점이 있습니다. 코스터는 목재, 강철, 스탠드 업, 야생 마우스, 심지어 멍청이와 같은 다양한 유형으로 나뉩니다. 예를 들어, 봅슬레이 코스터를 만들 때는 빈약 한 라이더가 죽지 않도록 커브의 속도를 관리하는 것이 중요합니다. 그러나 봅슬레이 트랙을 다시 만들려면 멋진 달리기 그냥 할 수 있습니다. 사실, 나는 했어 그냥 여기에서 다운로드하여 사용할 수 있습니다. 천만에요.
어쨌든, 결말 트랙이 스테이션에 연결되지 않는다는 것을 깨닫기 위해 코스터에서 자신의 지퍼와 줌을 만드는 공이 생길 것입니다. 당연히, 그들은 동일한 정확한 높이에 있어야합니다. 좋아, 별거 아냐 그냥 돌아가서 약간 조정 해 글쎄, 그것은 말보다 쉽습니다. 높이 표시는 타기의 여러 지점에 배치되어 모든 사람들이 가장 좋아하는 F- 워드로 분수로 표시됩니다. 3 시가되었을 때 2 7/8 높이 단위로 타는 횟수를 알 수 없습니다. 고정하는 데 약 25 분의 좌절 조정이 필요했습니다. 이러한 조정을 수행하는 것은 직관적이거나 원격으로 재미 있지 않으며 승차감을 설계 할 때 '체리 위에'있어야하는 방식에 방해가됩니다. 나는이 문제를 해결하는 것에 만족하지 않고 좌절했다. 자동으로 수행 할 수있는 버튼을 제공하고 내가 좋아하는 내용으로 돌아가도록하겠습니다. Parkitect .
또한 나중에와 같이 놀이기구를 '라이드'할 수 있기를 바랍니다. 대군 게임,하지만의 아름다움 Parkitect 일부 modder는 이미 그러한 기능을 게임에 추가하려고 시도했습니다!
그 외에도, 여기에는 너무나 많은 사랑이 있습니다. Parkitect 옛날의 롤러 코스터 시뮬레이션의 자연스러운 진화처럼 느껴집니다. 직원 관리 및 공원 운영의 '비하인드 스토리'요소를보다 심층적으로 처리 할 수 있도록 관리 계층이 추가되었습니다. 이 중 어느 것도 경영진이 부담처럼 느끼게하지 않으며, 실제로는 정반대입니다. Park-goers는 직원이 오픈 된 상점으로 재고를 옮기는 것을보고 기뻐하지 않기 때문에 플레이어는 직원을 방해 할 수없는 직원 전용 통로를 추가 할 수 있습니다. 교직원도 일하기에 너무 피곤하므로 교직원을위한 것이 좋습니다. 오! 또한 그들은 일을 더 잘하도록 훈련받을 수 있으므로 훈련 센터를 짓는 것이 좋습니다 (시간이 지남에 따라 직장에서 더 나아질 것이지만). 고려해야 할 것이 많지만 다시는 압도적으로 느껴지지 않습니다.
C ++ 오류 정의되지 않은 참조
사람들의 말을 돌보는 것은 실제로 Parkitect . 켜고 끄는 시각화는 여러 가지가 있으며 그 중 하나는 공원이 실제로 얼마나 못생긴지를 보여줍니다. 사람들은 쓰레기, 화장실 또는 직원 건물과 같은 것을 좋아하지 않습니다. 나무 나 그 밖의 물건을 놓아 시야에 방해가되면 공원 사람들을 해치 우고 그들의 단순한 마음을 축복하십시오. 다시 말하지만, 플레이어가 계속 관심을 가지면서 추적 할 수있는 또 다른 계층이 추가됩니다. 사람들의 시각을 혼란스럽게 만드는 독창적 인 방법을 찾으면 플레이어가 다소 창의력을 발휘할 수 있습니다. 또는 나무를 쓰러 뜨릴 수도 있습니다.
고객은 실제로 보다 공원의 다른 부분. 라이더가 관람차 위로 올라가서보기 어려울 수있는 라이딩을 볼 수 있다면 '저기 타고 가고 싶다'고 생각할 수도 있습니다! 그리고 거기에 가십시오. 이것은 장르에 공원을 만들 때 항상 고려한 것이었지만 Parkitect 실제로이 아이디어를 이점으로 사용합니다. 전반적인 경험을 향상시키는 스마트 한 디자인 결정 목록에 추가하십시오.
물론 플레이어는 완전히 커스터마이징 할 수있는 완전히 새로운 토지 플롯을 시작하여 돈과 연구 같은 것을 비활성화하여 진정한 샌드 박스 모드를 만들 수 있습니다. 그러나 캠페인은 여기서 가장 큰 매력입니다. 사실상 일련의 도전이나 시나리오에서 플레이어는 각자의 환경과 일련의 작업이있는 26 개의 레벨을 체계적으로 진행합니다. 이것들은 플레이어를 기계공으로 풀어주는 훌륭한 일을합니다 (자습서가 있지만 기본 사항은 거의 다루지 않습니다). 플레이어를 계속 끌어 들이기 위해 충분히 다양합니다. 또한 레벨을 완료하면 환경 자체를 즐기는 사람들이 무료로 플레이 할 수 있습니다.
모델 자체는 단순하게 유지되는 반면 시각적 요소는 선명하고 화려합니다. 그 결과 독특함을 느끼면서 게임의 근원으로 돌아가는 단순함과 스타일이 훌륭하게 조화를 이룹니다. 중요한 정보에는 가독성 문제가 없으며 어디를보아야하는지 한 번에 모든 것을 한 눈에 확인할 수 있습니다. 음악은 또한 거품이 많고 경쾌하며, 적절한 때에 발을 들여 얼굴에 미소를 짓습니다.
'이 게임은 현대적입니까? 롤러 코스터 타이쿤 '? 대답은 절대적입니다. 나는 대부분의 시간을 Parkitect 수익 그래프를 분석하고 가격으로 땜질을하여 각 고객을 힘들게 번 돈을 벌어 들여서 니켈과 딤섬을 시도해보십시오. 나는 승차감이 훨씬 친숙하기를 원하지만 직원, 손님 및 공원 디자인을 관리하는 것이 결코 나아지거나 완벽하다고 생각하지 않았습니다.
C ++ 트리 데이터 구조
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)