review quantum break
골절
양자 브레이크 비디오 게임만으로는 편하지 않은 비디오 게임입니다. 현재 중단 된 Microsoft의 미디어 간 이니셔티브에서 탄생 한 양자 브레이크 많은 것들이며, 그중 일부만이 비디오 게임입니다. 일부 TV 쇼로 광고되었지만, 일부 소설, 영화 및 라디오 방송이기도합니다.
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어떤면에서, 이것은 재생하는 것이 절대적인 즐거움이기 때문에 부끄러운 일입니다. 이 게임은 게임 으로서는 뛰어나지 만 플레이어가 대부분의 시간을보고, 읽거나 듣도록 촉구합니다. 그러나 다른 모든 구성 요소도 비슷하게 놀라운 실력으로 실행되기 때문에 괜찮습니다. 그래도 느낌이 들기 힘들다 양자 브레이크 의 개별 부품이 때때로 합계보다 더 큽니다.
양자 브레이크 (PC, Xbox One (리뷰))
개발자 : Remedy Entertainment
게시자 : Microsoft Studios
릴리스 : 2016 년 4 월 5 일
MSRP : $ 59.99
이 명백한 교차-중간 골절은 더욱 분명합니다. 왜냐하면 골절은 양자 브레이크 메인 플롯 장치. 주인공 잭 조이스와 곧 길항제 폴 세 레네는 개막 시간 동안 골절을 일으키고 나머지 게임은이를 해결하기 위해 소비된다. 이 골절의 결과로, 세상은 시간이 지남에 따라 모든 것이 제자리에 고정되는 임의의 말더듬을 경험하게됩니다. 주요 갈등은 양 당사자가 그것을 해결하는 방법에 대해 매우 다른 이념을 가지고 있다는 사실에서 비롯됩니다.
Serene은 시간 여행 기술을 어떻게 든 전문화하고 이익을 얻는 회사 인 Monarch라는 거대 기업을 책임지고 있습니다. 모나크는 그 길을가는 데 관심이 있습니다. 그것은 고전적인 '법인은 항상 나쁘다.
예외는 아닙니다. 양자 브레이크 플레이어는 Serene을 제어 할 수있는 기회와 눈에 띄는 스토리 정션을 제공하며 음모의 재생 방식에 큰 영향을주는 선택을합니다. 이것들은 항상 텔레비전 쇼의 에피소드 직전 (총 4 개가 있음)이며, 나머지 절반이 어떻게 사는지에 대한 불안한 표정을 제공합니다.
이러한 결정에는 예상치 못한 결과가 있습니다. 그들은 약간 가벼운 시작하지만 결국에는 총체적인 무게가 축적됩니다. 예를 들어, 두 번째 플레이 스루에서 지원 캐릭터는 게임의 결론을 향해 갑자기 큰 역할을했습니다. 첫 번째 플레이 스루에서 그 캐릭터는 스크린 타임을 거의 보지 못했습니다. 그러나 이것들은 같은 목적으로 다른 수단입니다. 다른 선택은 세부 사항을 변경하지만 결국에는 모두 동일한 폐쇄로 퍼집니다.
양자 브레이크 , 종이상에서 뉘앙스로 다루어야 할 게임은 아닙니다. 지속적인 스테이크 모으기와 맹렬한 행동에 대한 이야기입니다. 시작부터 끝까지 중요한 플롯 개발이 일어나지 않을 때 다운 타임이 거의 발생하지 않습니다. 시작부터 바로 최고 속도입니다.
그것이 너무 인상적인 이유입니다. 양자 브레이크 미묘한 차이가 있습니다. 이것의 대부분은 특히 텔레비전 쇼에서 사물의 측면에서 나옵니다. Developer Remedy는 이러한 문자를 모두 어느 정도 공감할 수있는 방식으로 작성했습니다. 이 사악한 선한 행동을하지 않는 사람들은 그들의 행동에 대한 이유를 가지고 있으며 어쩌면 아마도 그렇게 사악한 것도 아닐 수도 있습니다.
아마도 이야기에 휩싸이는 가장 큰 찬사는 이 모든 여분의 미디어를 소비하고 싶었습니다 . 게임의 선형 세계에서 수집품을 우연히 발견하면서 여러 단락을 읽고 더 많은 이야기를 들었습니다. 막바지에 막판에 도달 한 후, 컨트롤러를 내려 놓고 TV 쇼를보고 싶었습니다. 나는 이야기가 게임 플레이와 더 밀접하게 연결되기를 원하지만 항상 감동하는 이야기에 끊임없이 흥미를 느꼈습니다.
그러나 게임 플레이는 나중에 생각할 필요가 없습니다. 붙잡고있는 접착제 양자 브레이크 함께 최고의 단일 품질 일 가능성이 높습니다. Remedy는 다른 3 인칭 슈팅 게임처럼 플레이하면 실패하는 3 인칭 슈팅 게임을 만들었습니다. 그것은 망설임 대신 운동과 정확성 대신 창의성을 기반으로합니다.
Joyce는 사고로 시간이 지남에 따라 크로 온에 노출되었습니다. 그것은 시간 자체가 구부러지지 않는 경우에도 그에게 시간을 구부리는 힘을주는 고통입니다. Joyce가 기포에 적을 가두어 거품에 총알을 쏘고 거품이 무너질 때까지 기다리면 모든 총알이 적에게 직접 발사됩니다. 또는 그가 지점마다 돌진하는 방식으로, 매번 멈춤 속도가 느려지고 크롤링 (구제책)으로 헤드 샷을 쉽고 효율적으로 처리 할 수 있습니다.
이러한 힘을 올바르게 사용하는 하나의 사례는 만족스러운 것이지만, 그것들을 함께 묶는 것은 최고의 보상입니다. 전투 순서는 정통한 사람들에게 빠르고 강력한 적성을 표시 할 수 있습니다. 양자 브레이크 의 시스템. 엄폐물 뒤에 숨어있는 사람들은 공격적인 적들에 의해 옆에 서서 곧 죽을 것입니다. Remedy는 3 인칭 커버 슈터 모델을이 게임의 지속적인 유산으로 즐겁게 전복시킬 수있었습니다. 인상적인 위업입니다.
그러나 위에서 언급했듯이 이것은 단지 일부의 양자 브레이크 . 게임 플레이가 뛰어나고 컷씬이 흥미롭고 라이브 액션도 놀라 울 정도로 매력적입니다. 그것에 관한 모든 것이 개별적으로 훌륭하게 작동하지만 모든 사람들은 개별 부품이라는 것을 절대적으로 알 것입니다. 모든 것을 연결하는 중요한 이야기만으로는 이질감을 느끼기에는 충분하지 않습니다.
실망스러운 현실이지만, 실망스러운 것은 아닙니다. 실제로 그것과는 거리가 멀다. 액션 타이틀을 만드는 방법에 대한 Remedy의 예리한 이해가 빛을 발하며, 수년 동안 사랑스럽게 제작 된 게임입니다. 양자 브레이크 플레이어는 관중에게 강등 된 시간을 보내므로 항상 게임처럼 느껴지지는 않습니다. 그러나 어느 쪽이든 양자 브레이크 항상 멋진 것이 될 것입니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)