review resonance fate
그것의 얼굴에 운명의 공명 비 전통적인 방식으로 철저히 투자 한 JRPG 인 것 같습니다. 그러나 일부 동시대 인에 비해 게임의 디자인 철학은 확실히 보수적입니다. 그것은 서구와 일본의 다른 타이틀이 좀 더 접근하기 쉽고 스토리 텔링 중심의 경험을 만들기 위해 뒤로 물러나거나 능률화하려는 경향을 유지합니다.
아이러니하게도, 그 보수주의는 게임을 만족스럽고 즐겁게 만드는 것의 일부이며, 기계적인 것에 거의 강박적인 초점을 드문 미적 감각과 결합하여 상쾌하고 새로운 느낌을 유지하면서도 여전히 인식 할 수있는 느낌을 유지하며, '구식'핵심.
방법을 보려면 계속 읽으십시오 운명의 공명 챔버에 하나가 걸리지 않도록합니다.
운명의 공명 (PlayStation 3 (리뷰), Xbox 360 )
개발자 : Tri-Ace
출판사 : Now
MSRP : $ 59.99
C ++ 정규식 일치 예
지구는 사람이 살 수없고, 인류 문명은 거대한 시계탑 인 바젤 (Basel) 내외에서만 살아남습니다. 바젤 자체의 시대와 기원은 수수께끼이지만, 탑이 천천히 오작동하고 마모되기 시작한다는 것을 모두 알고 있습니다. 이 이야기는 Ebel City에 사는 Vashyron, Zephyr 및 Leanne이 바젤의 네 번째 수준에서 사용하는 사례를 따릅니다. 그들은 용병으로 일하면서 심부름을하고 바젤 사회의 최고 수준에 사는 편심 그룹 인 카디널스에게 이상한 일을한다.
그 정도까지 운명의 공명 전제를 여는 것과 관련하여. 피해야 할 절박한 위협이나 세계적 위기는 없습니다. 대신, 모든 사람들은 서서히 쇠퇴하는 세상에서 벗어나는 데 집중하고 있습니다.
오프닝 챕터는 문자 그대로 일련의 가져 오기 퀘스트를 다루며, 트리오는 하나의 평범한 물건이나 다른 물건을 집어 로컬 귀족의 재산으로 가져갑니다. 물론, 상황은 결코 그렇게 보이지 않습니다. 예를 들어, 아이스 박스에서 와인 한 병을 가져 오는 작업은 황폐 한 냉각 시스템에 의해 얼어 붙은 바젤의 일부를 통해 위험한 여행으로 판명되었습니다.
멍청한 간격과 아무것도 정확히 그것이 게임 전체에 스며 들지 않는다는 태도. 초기에 캐스트는 예상되는 애니메이션 아키타 입을 따릅니다. Vashyron은 혼볼 전쟁 베테랑이고 Zephyr는 음침한 십대이고 Leanne은 스릴 소녀입니다. 그러나 각 연속적인 장은 등장 인물의 과거와 성격에 대해 조금씩 이야기하며, 이야기가 진행됨에 따라 플레이어가 궁금해하는 질문을 제시합니다. Leanne이 오프닝 FMV에서 자살을 시도한 이유는 무엇입니까? Vashyron은 레벨 6에서 Lucia 마을을 폭파시킨 분쟁에 어떻게 관여 했습니까? 그들은 처음부터 어떻게 만났습니까? 등등.
운명의 공명 대부분 박람회보다는 추론과 함의를 통해 세상을 만듭니다. 게임의 후반에는 상황이 더 '심각'해지지 만 주 음모가 다소 나빠지면 장르에서 기대할 수있는 서사시 규모로 올라가지 않습니다. 실제로, 주요 메뉴 FMV 중에 일부 핵심 요소가 손상되었으므로 의자 나 무언가에 앉는 동안 해당 화면에서 유휴 상태를 유지하려는 경우 경고해야합니다. 다른 한편으로, 게임은 너무 심각하게 받아 들여지지 않으며 결국 모든 것이 균형을 이룹니다. 만화 같은 엽기 개그는 구멍을 뚫고 그렇지 않으면 캐릭터 개발을 번거롭게 할 위험이있는 일부 멜로 드라마를 해체하는 데 도움이됩니다. 크리스마스 장도 있습니다!
이야기를 그대로 밝히고 등장 인물은 적어도 처음에는 흥미롭지 않습니다. 운명의 공명 역학의 매력에 대부분의 무게를 측정하기로 결정했습니다. 과 소년 그렇게합니까! 게임의 전투 시스템은 내가 배우는 즐거움을 가진 가장 복잡하고 임의적 인 구성 중 하나입니다.
시스템 자체는 처음에는 충분히 단순 해 보입니다. 캐릭터와 적들은 거의 실시간으로 행동을 취합니다. 플레이어가 움직일 때 액션 게이지가 고갈되고 캐릭터가 공격을 '충전'하기 시작하면 회전이 끝납니다. 여러 번 충전하면 피해가 증가하고 상태 효과가 적용됩니다.
그러나 하나는 할 수 없습니다 사격 괴물과 기대 피해를 입다 . 아니요. 두 게임의 피해 유형. 첫 번째는 '스크래치'손상으로 기관총이 처리합니다. 스크래치 데미지는 빠르게 축적되지만 실제로는 아무것도 죽일 수 없습니다. 사물을 죽이려면 긁힘 피해를 '직접 피해'로 변환해야하며, 이는 권총과 수류탄이 수행 할 수 있습니다. 즉, 적을 파견하는 가장 좋은 방법은 기관총의 흠집 피해로 부드럽게 한 다음 권총이나 수류탄으로 마무리하는 것입니다.
다음 작업 중 포인터에 적용 할 수없는 작업
그리고 아직 끝나지 않았습니다. 운명의 공명 '파티 액션'이 여기에 있습니다. 영웅 액션은 스크린 샷과 홍보용 비디오로, 캐릭터가 일직선을 따라 내리고, 튀기고, 점프하고, 가능한 한 극적인 방식으로 적을 쏘는 장면을 포함합니다. 영웅은 속도가 느려지고 충전 시간이 빨라져 주어진 턴의 효과를 극대화 할 수있는 유일한 방법입니다. 전형적인 영웅 행동 중에 전시되는 총 발레는 다음과 같은 것을 일시 정지하기에 충분합니다. 바요 네타 아니면 그 데빌 메이 크라이 시리즈, 하늘 높이 도약, 피 루엣, 대시 및 슬라이드 및 바운스로 무엇을 할 수 있습니까?
그러나 더 많은 것이 있습니다! 실행할 영웅 액션 플로팅 중에서 다른 두 캐릭터는 '공명 점'을 형성하며, '공격 점'을 트리거하는 데 사용할 수 있습니다. 세 동시에 영웅 액션에 등장하는 캐릭터, 삼각형의 포인트를 따라 달리기, 항상 점프, 슈팅, 충전 및 무수한 우스운 일을합니다.
그리고 그것은 단지 기본입니다. 상태 효과, '게이지 브레이킹', 갑옷 조각, 원소 공격, 공중 저글링, 돌격 중단 및 기타 모든 종류의 결과를 가져 오면 결과가 복잡해질 수 있습니다.
처음에는 시스템이 유쾌한 배우다. 곡예가 허용하는 것보다 훨씬 더 전술적입니다. 적중 할 영웅 행동과 트라이 어택의 포지셔닝 다만 행동 포인트를 보존하고 아군을 겨냥한 적을 방해하고, 빨리 쓰러지지 않는 보스를 처치 할 수있는 자원을 유지하면서 인내심과는 달리 숙련도를 요구하는 시스템을 만듭니다. . 영웅 액션 중 데미지를 극대화하기 위해 대상을 전환해도 FPS 또는 기타 액션 게임에서 더 일반적으로 개발되는 '트 위치'기술을 활용할 수 있습니다.
부끄러운 일이야 운명의 공명 그런 종류의 숙련도를 쉽게 얻을 수있는 것은 아닙니다. 그렇기 때문에 강조 할 수 없습니다 충분히 게임을하고 싶은 사람은 모두 그들 중 핵심 개념을 가볍게 두드리기 위해 그런 다음에야 미묘함이 두드러지기 시작합니다. 사용할 수있는 JRPG가 있다면 더 손을 잡고, 이것이 하나입니다.
고맙게도 일련의 편리한 기능으로 삼키기 훨씬 쉬운 약을 잃게됩니다. 모든 전투는 적은 비용으로 언제라도 재 시도 할 수 있으며, 플레이어는 완전한 체력과 영웅 점수로 다시 시작하기 위해 총액을 지불 할 수도 있습니다. 휴대용 저장 / 휴식 지점 인 '에너지 스테이션'을 모으고 배치하는 능력은 또한지도를 탐색하고, 자원과 현금을 모으고, 무작위 전투를 훨씬 덜 지치게합니다. 큰 옵션 설치는 로딩 시간을 크게 줄입니다.
전투 외에도 운명의 공명 전통적인 JRPG 애호가를위한 몇 가지 추가 기계적 tidbit를 제공합니다. 그렇습니다. 세계지도가 있으며, 그것을 탐험하는 것은 '에너지 헥스'를 그리드에 내려 놓고 지역을 정리하고 접근 할 수있게하는 것입니다. 마을은 색깔의 헥스로 덮어서 적을 떨어 뜨려 잠금 해제해야합니다. 보물에 대한 맵을 지우고 '터미널'위치를 연결하여 전투에 경험적 효과 (예 : 경험 승수)를 추가하면 게임의 대부분의 탐험 요소가됩니다. 실제 '던전'은 실제로 연결된 전투 지역의 집합입니다.
총은 테트리스와 같은 방식으로 스코프 및 손잡이와 같은 부품으로 사용자 정의 할 수 있으며, 탄약 수 및 발사 속도와 같은 속성을 추가 및 수정하지만, 그 이외의 경우 캐릭터 진행 및 비틀기는 약간 음소거되며 캐릭터 레벨보다 조금 더 높은 레벨로 결정됩니다. 총 HP 및 운반 능력.
새로운 장비와 총이 비교적 드물기 때문에 전리품을 사용한 전통적인 고정 장치는 갈 곳이 없지만 운명의 공명 'loot lust'를 'fashion lust'로 변경하여 잠재적 인 실패를 처리합니다. 트리오는 루비를 최신 유행의 새로운 의상에 사용할 수 있으며, 일부는 실제 일본 패션 디자이너가 만든 의상입니다. 그리고 그들은 제비 루비. 게임의 포인트에서 나는 새로운 총을 구입하거나 세련된 바지를 구입하는 것을 선택하는 데 어려움을 겪고 있음을 알았습니다. 농담이 아냐. 아, 그리고 지출에 대한 성과 / 트로피가 있습니다 오십 만 옷에 루비.
선반에있는 옷은 코스프레에 영감을주는 물건의 배열이 아니라 실제 (과도하게 예쁘면) 사람이 입을 수있는 일종의 물건처럼 보입니다. 더 좋은 점은 컷씬에서 모든 것이 보이기 때문에 스타일리쉬 함이 더욱 의미가 있다는 것입니다. 그리고 우스운. 전면에 큰 치즈 버거가 그려진 셔츠와 같은 멜로 드라마틱 총격전을 방해하는 것은 없습니다.
화려한 옷은 시계의 가짜-빅토리아 설정으로 인해 게임의 제한된 팔레트를 상쇄하는 데 도움이됩니다. 상세하지만 대부분의 환경은 콘크리트 회색과 벽돌색 사이에서 번갈아 나타납니다. 플레이어가 의도적으로 바젤의 모든 레벨을 이동하게하는 보조 요청으로 동일한 전투 구역을 반복해서 볼 수 있습니다.
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궁극적으로 운명의 공명 게임이 조금씩 좋아지고 있다고 느끼는 JRPG 팬에게는 훌륭한 옵션입니다. 너무 유선형으로 플레이어가 실제로 배우다 재생합니다. JRPG 페낭 트와 터무니없는 역학에 대한 강박 관념을 모두 활용하여 보수적이고 진보적 인 느낌을주는 경험을 제공하여 거의 모든 원하는 글 머리 기호를 맞으면서도 신선한 느낌을 유지합니다.
만족스럽지 못한 유일한 욕망에 대해서는 무겁고 관련된 음모가 있습니다. 스토리와 배경에 자신을 투자하기 위해 단독으로 플레이하는 플레이어는 전투를 끝까지 처리하는 것으로 추워 져서 컷씬에 도달하기 위해 겪은 모든 학습과 싸움을 완전히 정당화 할 수 없습니다. 이 게임은 '역할'보다 '재생'에 더 관심이있는 롤 플레잉 게이머를위한 게임입니다.
점수 : 8-훌륭함 ( 8s는 눈에 띄지 않는 몇 가지 눈에 띄는 문제로 인상적인 노력입니다. 모두를 놀라게하지는 않지만 시간과 현금 가치가 있습니다. )