review stronghold 3
2001 년 요새 아주 훌륭하고 유럽 게임이었습니다. 마지막으로, 성 전체를 처음부터 구축하고, 유닛으로 벽을 짓고, 봉건 경제를 관리하여 모든 것을 지원할 수 있습니다. 독일과 같은 나라에서 인기를 끌었던 게임 이었지만 고맙게도 전 세계적으로 인기를 얻었습니다.
이외의 요새 : 성전사 분사와 직접 속편은 잘 받아지지 않았으며 Firefly의 게임은 일반적으로 지난 8 년 동안별로 좋지 않았습니다. 첫 게임 10 년 후 Firefly는 거점 3 .
거점 3 (PC)
개발자 : Firefly Studios
배급사 : SouthPeak Interactive, 7Sixty
출시 : 2011 년 10 월 25 일
MSRP : $ 49.99 / € 49.99
Windows에서 .bin 파일을 여는 방법
다시 한번 요새 캠페인 모드는 군사 및 경제 (평화) 캠페인으로 나뉩니다. 두 캠페인 모두에 동일한 경제 및 자원 수집 시스템이 존재하지만 전자는 군대를 건설하는 데 조금 더 중점을 두는 반면, 후자는 가장 효율적인 경제를 위해 땜질에 중점을 둡니다.
그만큼 거점 3 경제 자체는 팬들에게 친숙해야합니다 요새 . 식량 생산 건물은 곡물 창고에 음식을 공급하고 다른 자원 건물은 비축 시설에 자원을 공급하며 일부 건물은 비축 시설에서 자원을 가져와 빵, 무기 및 에일과 같은 것으로 처리합니다. 경제를 지원하려면 충분한 주택이 있고 인기가 순 긍정적 인 한 농민이 필요합니다.
귀하의 인기 또는 농민 분위기는 세율, 식량 배급, 여관에 대한 에일 제공 및 교회에 대한 양초 제공, 예비 주택 및 특정 장식 건물의 영향을받습니다. 이 관상용 건물 유형은 생산성 (정원)으로 인기가 약간 증가하거나 인기 비용 (기가비트)으로 생산성을 향상시킵니다. 모든 일을 올바르게하면 꿈의 성을 창조해야합니다. 즉, 이론적으로는.
뒤에 시스템 거점 3 처음 몇 시간 동안 작은 햄릿이 기름이 많은 성 경제로 바뀌어 콘텐츠를 다시 볼 수있는 모습을 지켜야합니다. 운수 나쁘게, 거점 3 많은 문제와 이상한 디자인 선택으로 가득 차 있습니다. 콘텐츠가 재생하는 동안 느끼는 마지막 감정입니다.
경제 측면에서 식량과 자원 생산 사이의 균형은 식량 생산쪽으로 크게 왜곡되어 있습니다. 농민은 어리석은 농장에서 일하는 대다수의 농민이 생길 때까지 약간의 주류가되게하고 배급량을 거의 지속적으로 줄이는 음식의 양; 마치 봉건 영주 대신 당신이 실제로 마오주의 통치자 인 것 같습니다.
음식주기의 높은 수요를 신속하게 처리하지 않으면 결국 음식이 다 떨어지고 음식이 부족하여 인기에 부정적인 영향을 미쳐 인구를 잃는 매우 교착 상태에 빠지게됩니다. 식량 공급을 늘리려면 더 많은 근로자가 필요합니다. 경제와 인구 증가를 지원하기 위해 건물과 주택을 짓는 데 필요한 목재를 모으기 위해 근로자가 필요하지 않은 경우이를 관리 할 수 있습니다.
설상가상으로, 때때로 인기에 긍정적 또는 부정적 부양을 줄 수있는 임의의 사건에 빠질 수 있습니다. 대체로 이들은 전염병, 화재 또는 야생 곰 공격과 같은 부정적인 영향입니다. 적절한 건물을 짓고, 불을 피우거나 역병의 퍼프를 청소하기 위해 이들 중 일부는 반박 할 수 있지만, 게임을 처리하는 데 1 ~ 2 분이 소요될 수 있습니다. 한편 인기에 부정적인 영향을 미치면 거의 항상 공급이 부족한 중요한 농민을 계속 잃을 수 있습니다. 다만 변화를 위해 일이 비교적 순조롭게 진행되고 있다고 생각했을 때
음식과 경제의 균형을 유지하기가 어렵다 거점 3 특히 캠페인에서 요구 사항을 충족시키기 때문에 요구 사항을 정확히 수행하기 위해 수행해야하는 작업 또는 순서를 파악하기 위해 여러 번 시도해야 할 수도 있습니다. 몇 시간이 지나면 시작 및 관리 방법을 익히기 시작합니다. 거점 3 모든 임무에서 경제,하지만 게임은 여전히 당신의 인생을 완전히 비참하게 만들기 위해 임의의 이벤트와 함께 당신을 트롤합니다. 이와 같은 게임에서 플레이어에게 좋은 도전을 제공하는 것은 좋지만, 일을해야하는 것처럼 느끼게하는 것은 또 다른 일입니다. 주위에 겉보기에 간단한 임무를 완수 할 수있는 게임.
컨트롤은 또 다른 문제로 어려움을 겪고 있습니다. 거점 3 테스트를 받았는지 궁금합니다. 얼마나 멀리 축소하는지에 따라, 클릭 가능한 픽셀 수를 선택하기 위해 커서를 사용하여 단위에서 1 인치까지 이동해야 할 수도 있습니다. 이것은 일부 유닛이 들어오는 적을 공격하게 할 때 악몽이됩니다. 특히 그들이 무작위 클릭 페스트가되는 일부 나무 아래로 걸어 가면 특히 그렇습니다. 확대하지 않고 커서가 칼로 바뀌는 적의 부분을 정확히 클릭하면 걱정할 필요가없는 것처럼 유닛이 바로 직진합니다.
AI는 지속적인 전투에도 적응하지 않습니다. 한 무리의 유닛은주의 깊게 클릭 한 적을 죽일 수 있습니다. 대다수는 들어오는 적들을 완전히 무시해야합니다. 귀중한 원거리 유닛을 보유한 경우, 유닛을 적과 멀리 떨어진 지점으로 옮기고 그 뒤에 단일 대상을 공격하지 않고 범위 내에있는 모든 적을 자동으로 발사 할 것이라는 희망의 은총을 사용하는 것이 좋습니다. 전투에 대한 좋은 개요를 제공하는 카메라 관점.
인공 지능 문제 또는 작동하는 인공 지능의 부족은 때로는 경제 측면으로 나아가기도합니다. 약종상은 직접적으로 통제 할 수 없으므로, 더 중요한 것을 먼저 처리하기를 원하더라도, 일반적으로 잘못된 재앙 안개 건물을 청소합니다. 때때로 그는 단지 거기에 서서 전염병으로 인해 인기가 급락하는 것을 보거나 귀중한 농민들이 땅을 떠날 때 좌절감을 느끼면서 아무것도하지 않을 것입니다.
이러한 많은 도시 건설 게임에서 AI는 미친 일을 할 수 있으며 종종 장르의 재향 군인이 그 일을 해결할 수 있습니다. 그러나 이것조차도하기가 어렵습니다. 거점 3 . 예를 들어, 소는 철과 석재를 운송하는 데 사용될 수 있지만 어떤 식 으로든 지시 할 수는 없습니다. 석재는 철보다 빠르게 생성되며, 종종 많은 양의 자원을 만들지 않으면 서 원천에서 항상 이용할 수있는 한, 소는 필요하지 않은 자원을 운송합니다. 군사 유닛은 힘이나 체력에 대한 피드백을 제공하지 않으므로, 어떤 유닛이 무엇에 적합한 지 판단하고 실험하는 것은 사용자의 책임입니다. 즉, 당신이 그들을 선택할 수 있다면.
osi 모델에서 어떤 계층이 맨 아래에 있고 네트워크를 형성하는 하드웨어를 나타내는가?
군부대를 선택하고 지시하는 통제 문제로 인해 Firefly가 통제를 고칠 때까지 군사 캠페인을 완전히 무시하는 것이 가장 좋습니다. 아아, 스트레스없이 경제적 인 캠페인을 즐기고 싶다면 너무 미션 목표, 시간 제한 또는 적 레이더 유닛과 너무 자주 직면하여 여유롭게 즐기는 즐거움을 빼앗아가는 적시에 제거하십시오. 그것. 평범한 모바일 게임에서 나온 것처럼 보이는 웃기고 잔디와 자르기 텍스처로 게임이 다소 칙칙한 것처럼 보이지는 않습니다.
그래픽은 가장 중요한 부분은 아니지만 훌륭한 조명과 낮과 밤의주기를 갖는 것으로 유명합니다. 이것들은 괜찮지 만, 그래픽은 건물의 배치를 방해합니다. 나무와 건물 그룹은 주변에 직사각형 모양으로 만들 수 없지만 매우 얇은 검은 선으로 표시되어 충분히 확대하지 않으면 눈에 잘 띄지 않을 수 있습니다. 개발 중에 놓치기 어렵다고 생각하는 또 다른 작은 문제입니다. 특히 다른 게임에서 올바르게 수행하는 방법에 대한 예가 너무 많을 때 장애물의 경계가 밝아 지거나 명확 해집니다.
다음 중 화이트 박스 테스트의 정의는 무엇입니까?
또 다른 문제는 페이싱과 관련이 있는데, 이는 이와 같은 도시 건설 게임에서도 허용 가능한 것보다 훨씬 낮습니다. 정착민 7 게임이 끝날 무렵에 모든 목표와 함께 스트레스가 빠른 속도를 냈을 수도 있지만 첫 번째 일요일 오후 페이스까지도 정착민 에 보이는 간격에 비해 CERN 중성미자 속도로 진행 거점 3 . 빨리 감기 옵션이 없으므로 대부분의 게임에서 농민들이 일하고 걷기를 참을성있게 기다릴 것입니다-공룡이 기름으로 변하는 데 걸리는 속도보다 느리다. 마지막 순간에 임의의 시간 제한에 실패하기 위해서만 임무 목표를 달성하는 데 필요한 경제; 시계에 2 분 밖에 남지 않은 실제 시간 만 제공하는 시계.
팬들은 무수히 많은 버그와 문제에 대해 눈을 멀게하지 않았으며 다음 기다림 후에는 약간의 팬 백래시가 있습니다. 요새 . Firefly는 팬의 의견을 듣고 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다고 말했지만 거점 3 처음에는 완제품에 들어간 적이 없어야합니다. 1 년의 추가 개발 기간에도 불구하고, 타이틀이이 수년 동안의 모든 실망 이후에 형태로 돌아 오는 고귀한 목표를 달성하는 데 도움이되었을 지 궁금합니다.
그만큼 요새 나는 통제 문제와 빙하 경제 발전에 좌절하지 않는다는 것을 알고 사랑했습니다. 자신 만의 디자인의 벽과 궁수들이 흉벽으로부터 그들을 방어하면서, 원하는 방식으로 멋진 성을 건설 할 수있는 스마트 경제를 만드는 것이 었습니다. 외부에 아무것도 없었습니다 요새 그 당시 나 이후의 경험을 통해 거점 3 핵심 경험의 재미와 기쁨을 제거했습니다.
새로운 삶을 불어 넣을 수 있었던 것 요새 프랜차이즈는 서두르고 버그가 많으며 궁극적으로 시리즈에서 매우 실망스러운 새 항목이되었습니다. 틈새 프랜차이즈 일 수도 있지만 요새 시리즈에는 여전히 팬이 있으며 더 나은 가치가 있습니다. 대부분의 팬들은 Firefly가이 게임을 괴롭히는 몇 가지 문제를 해결하기를 바랄 뿐이지 만 수십 개의 패치로도 절반 이상 플레이 할 수 있다고 상상하기는 어렵습니다. 석방 결정의 근거가 무엇이든 거점 3 현재 상태에서 팬이 최종 제품을 다루어야 할 충분한 이유가 될 수 없었습니다.
버그, 제어 문제, 가혹한 미션 디자인 및 가혹한 경제 균형 아래 묻혀있는 오래된 그림자가있는 것처럼 보입니다. 요새 우리가 기억하는대로; 때때로 당신은 여기저기서 재미를 느낄 것입니다. 아마도 우리는 장미 색 안경을 통해 원본을 기억하지만 그 기억은 야생 실망보다 무한히 낫습니다. 거점 3 . 캠페인 (그리고 그것을 위해 가장 용서해야합니다), 몇 가지 추가 모드 및 멀티 플레이어를 고수하더라도 10 년 된 게임보다 실제로 더 좋은 것은 없습니다. 에 기초하여. 그것은 왜 게임이 만들어 졌는지 궁금하게 만듭니다.