review the cave
Ron Gilbert의 최신 여행은 병적이며 재밌는 말괄량이
Ron Gilbert, 클래식 LucasArts 타이틀 담당 미치광이 저택 과 멍키 아일랜드의 비밀, 모험 게임 서클의 전설입니다. 그의 최신 모험 동굴 , 그 뿌리로 돌아가는 느낌이 들지만 전혀 다른 무언가가됩니다. 그의 다른 게임과 달리 동굴 단수 이야기가 아닙니다. 대신 길버트와 더블 파인의 팀은 어둡고 희귀 한 비 네트 7 개를 작곡하여 싸고 길가의 매력과 황혼의 지역 .
동굴 지각적이고 이야기하는 동굴이며 그 깊이 안에는 부, 명성 또는 영광이든 모두의 가장 큰 욕망이 있습니다. 게임 초반에 플레이어들은 동굴 7 명 (기술적으로 8 명, 쌍둥이 한 명이 1 명으로 간주)은 각각 무언가를 찾는다. 간단한 소개에서 플레이어는 캐릭터를 자유롭게 전환하고 게임의 기본 2D 플랫폼 메커니즘에 익숙해 질 수 있지만 여행 중 3 개만 가져갈 수 있습니다.
배열 자바를 정렬하는 방법
동굴 (PC, PS3, Wii U, Xbox 360 (리뷰))
개발자 : Double Fine Games
출판사 : SEGA
출시 : 2013 년 1 월 22 일
MSRP : $ 14.99
그것은 분명히 명확해야합니다 동굴 2D 플랫폼 게임에서 볼 수있는 게임 플레이 및 디자인 요소를 사용하는 모험 게임입니다. 현재 시장에 나와있는 2D 액션 플랫폼 게임의 풍부함이 다른 결론을 내릴 수는 있지만 상상력의 확장으로 액션 게임을 보아서는 안됩니다. 체 이싱 시퀀스 나 까다로운 점프가없고 타이밍이 중요한 퍼즐이 거의 없으므로 픽셀 완벽 정확도 및 타이밍이 실제로 필요하지 않습니다.
이 점을 명심하면 컨트롤이 조금 어색하다는 것을 부인할 수 없습니다. 기본 동작은 반응이 있지만 문자가 프롬프트보다 상당히 늦게 나타나는 것처럼 보입니다. 이 게임은 점프 타이밍과 절벽 행잉을 거의 용서하여 용서 함으로써이 어색함을 보완합니다. 캐릭터가 너무 큰 높이에서 떨어지는 것으로 '죽어가는'반면 동굴 그들이 점령 한 마지막 단단한 땅으로 다시 휘어 지므로 점프를 놓친 결과는 거의 없습니다. 통제 문제는 게임을 닦지 않는 것처럼 게임 플레이에 해를 끼치는 것은 아닙니다.
광택의 주제에 대해서는 언급 할 것이 몇 가지 더 있습니다. 우리가 플레이하게 된 Xbox 360 버전에는 캐릭터 나 물체가 환경에 침투하여 시퀀스를 푸는 데 가끔 문제가 발생하는 몇 가지 사례가있었습니다. 그럼에도 불구하고, 끔찍한 의미는 없지만 가벼운 성가심이 있습니다.
각 캐릭터는 여행 할 때 필요한 특별한 능력을 가지고 있습니다. 동굴 . Hillbilly는 숨을 무한정 유지할 수 있으며 Time Traveler는 얇은 벽을 통해 순간 이동할 수 있습니다. 일부 다른 캐릭터의 능력은 처음부터 분명하지는 않지만 주요 기능은의 일부에 액세스하는 것입니다 동굴 캐릭터의 특정 이야기와 이러한 영역 내 퍼즐 해결에 중점을 둡니다. 그 지역 이외의 지역에서는 대부분의 능력이 사용되지 않지만, 몇몇 경우는 희귀 한 경우 나 사용이 불편한 장소에서 유용 할 수 있습니다.
이것은 플레이어가 각자의 이야기와 섹션에서 캐릭터를 판단하도록합니다. 동굴 대부분 재미 있고 잘 디자인되어 있습니다. 동굴의 각 지역은 다릅니다. 플레이어가 진행되면서 동굴 진행을 위해 특정 캐릭터의 사용이 필요할 때를 표시하고 여행에 대한 사소한 관찰을 제공하는 올바른 방향으로 그들을 움직입니다. 그 자체로 캐릭터, 동굴 자정 영화 마라톤을 집에서 호스팅하는 병적 햄입니다. 배달 타이밍이 뛰어나고 지친 기쁨.
모든 캐릭터 (그리고 확장하여 플레이어)는 자신의 목표를 달성하기 위해 윤리적으로 반항적 인 행동을하고 동굴 유머 감각. 때때로 그들의 욕망은 부모를 죽이고 그들의 통제를 없애려고하는 쌍둥이처럼 암묵적으로 불길한 성격을 띤다. 다른 사람들은 고의적 인 악의보다 무시 무시한 무시를 더 많이 보여 주지만, 플레이어는 발생하는 모든 나쁜 일에 대해 직접 책임이 있다는 인식을 피할 수 없습니다.
종종, 게임은 수행해야 할 작업의 실현과 최종 실행 사이의 시간을 끌어내어 플레이어가 시사점을 고려할 수있는 충분한 기회를 제공하면서도 진행하려는 경우 결과를 피할 수있는 효과적인 기회를 제공합니다. 그러한 사례는 종종 말도 안되는 말로, 플레이어가 수행 할 행동에 의해 느껴지는 일부 공포에 대항하는 데 도움이되지만, 죽음과 신체 상해에 대해 웃을 수 없다면, 동굴 아마도 당신의 차 한잔이 아닐 것입니다.
이야기 중에는 주제뿐만 아니라 나머지 부분에도 잘 맞지 않는 것 이상의 특이점이 있습니다. Hillbilly의 이야기는 대부분의 음모에 대해 매우 공감 적이며, 그 자체는 차가운 물이 튀는 것입니다. 그가 자신의 목표를 달성하기 위해 수행하는기만은 자칭 사기꾼을 속이는 것으로 구성되어 있으며,이를 사기꾼으로 간주하기가 어렵습니다. 마지막으로, 다른 모든 캐릭터와는 달리 실제로 원하는 것을 얻지 못하는 것처럼 해상도는 똑같이 수수께끼입니다. 동굴 그러나 그들의 목표를 간단히 달성합니다. 그럼에도 불구하고, 7 명 중 6 명은 꽤 좋은 기록입니다.
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디자인을 퍼즐로 만드는 접근법 동굴 처음부터 바로 기본 요소를 소개하고 이후의 과제를위한 기초로 구축했습니다. 퍼즐은 주로 환경과 함께 객체를 사용하고, 블록 밀기, 스위치 풀기 및 캐릭터 전환을 다양한 수량으로 포함하지만, 몇 가지 더 독창적 인 개념이 때때로 나타납니다. 게임의 거의 모든 퍼즐을 해결하는 데 필요한 지식 (특수 능력을 사용해야하는 퍼즐 제외)은 처음 20 분 동안 제공되지만, 이는 몇 시간 동안 추가 게임 플레이를 요소로 유지하기에 충분한 다양성입니다. 결합되고 조정됩니다. 헤드 스크래칭 순간이 있지만 플레이어가 환경을 완전히 탐색하고 모든 옵션을 고려한 경우 퍼즐은 분명한 해결책으로 논리적으로 우세합니다.
각 플레이 스루의 약 절반은 시작 부분에서 선택한 개별 캐릭터를위한 것이며 나머지 절반은 다른 부분을 탐색합니다. 동굴 자신의 욕구를 추구하는 재생 불가능한 캐릭터와 상호 작용합니다. 이 섹션은 모든 플레이의 일부이며 디자인 관점에서 즐길 수있는 모든 비트이지만, 게임의 3 자 제한의 고유 한 리플레이 가치에 영향을 줄 수 있습니다. 동안 동굴 모든 콘텐츠를보기 위해서는 최소한 3 번의 완전한 연극이 필요할만큼 충분한 콘텐츠를 제공합니다. 즐기기위한 가장 좋은 방법은 한 번 재생 한 다음 잠시 동안 따로 설정하여 되풀이되는 섹션이 더 이상 마음에 들지 않을 때 돌아 오는 것입니다.
모두 말했다, 동굴 삶의 교훈으로 가득한 병적이며 유머러스 한 로프는 전체 사회 경로를 제외한 모든 사람들에게 이미 분명해야합니다. 전반적으로 광택이 나지 않는 문제가 있지만 모험 게임을 좋아하는 사람들에게는 재미있는 시간이 될 것입니다.