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닌텐도를 출시하려고 마지막 이야기 북아메리카에서 나는 가장 많은 청원 인 중 한 명입니다. Mistalker의 작품의 팬이자 잃어버린 오디세이 , 나는 Wii를위한 완벽한 백조의 노래, Wii에 관한 모든 것을 구현할 수있는 일종의 게임이라고 생각했다. 였다 마지막으로 한 번만. 닌텐도가 그것을 공개하기를 거부했을 때, 나는 화나고 폭동 적이었다.
XSEED가 Nintendo가 원하는 것을 할 때 무엇을합니까? 그러나 원하는 것이 좋지 않은 것으로 밝혀졌습니다. 신경 쓰지 않은 사람들은 게이머 커뮤니티가 좋아하는 것이 있다면, 그것은 schadenfreude이기 때문에 웃기 위해 싸움에 뛰어들 것입니다. 다른 사람들은 당신이 원하는 것을 조심하는 것에 대해 기꺼이 그것을 도덕적으로 돌릴 것입니다. 어쨌든 계란은 얼굴에 소개됩니다.
어떤 소리가 나올 때 부정적으로 검토하는 것만으로도 어리석은 일을 요구하는 것은 누가 까마귀가 될지에 관계없이 까다로운 문제입니다. 그러나 정직한 검토자는 총알을 물고 괴롭힘을당하는 사람들과 맞서야합니다.
의 경우 마지막 이야기 , 나는 이것이 내가 요구 한 것임을 인정할 수있다. 그리고 나는 그것을 원하지 않는다.
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마지막 이야기 (Wii)
개발자 : Mistwalker
출판사 : XSEED
출시 : 2012 년 8 월 19 일
MSRP : $ 49.99
마지막 이야기 영국 현지화를 대부분 그대로 유지합니다. 제노 블레이드 연대기 , 많은 유럽식 억양과 문자 'U'가 이색적으로 다양한 단어에 삽입되는 것을 기대할 수 있습니다. 와 같은 Xenoblade , 지역의 음성 연기는 북미 지역화에서 일반적으로 얻을 수있는 예측 가능한 범위의 음성에 고유 한 풍미를 부여하지만, 그것이 좋든 나쁘 든 성격에 달려 있습니다. 주인공 Zael은 공격적이지 만 평평하며 ex- 이스트 엔 더스 스타 잭 라이더 (Jack Ryder)는 동료 용병들의 잡종 파티가 음란 한 것에서부터 혐오스러운 것까지 다양하다. 운 좋게도 악당들, 특히 씬 스 테일러 지랄이 훨씬 더 즐겁습니다.
내러티브는 사회적 지위가 낮음에도 불구하고 기사가되는 꿈을 꾸는 젊은 용병에 대한 상당히 흥미로운 이야기입니다. 그의 세계는 죽어가는 지구입니다. 지구의 생명력이 떨어지면서 사람들은 전쟁터에 있습니다. 일상적인 임무를 수행하는 동안 Zael은 신비한 목소리와 접촉하여 독특하고 조수 전환 력을 부여합니다. 그 힘은 그를 귀중한 자산으로 만들어 Zael은 자신의 꿈 (그리고 얻을 수없는 귀족)에 더 가까이 갈 수있게하고 그를 악용하려는 구식 독사의 법원에 그를 초대합니다.
표준 '세계를 구하다'줄거리는 필연적으로 고개를 돌리고 '꼬임'순간은 다소 사소하지만, 대부분의 이야기는 Zael이 자신의 역 위에 놓인 사회의 일부와의 상호 작용과 영향력있는 제국을 다루는 방법에 관한 것입니다. 그림과 그들의 기계 가공. Mistwalker는 도덕적으로 회색 인 영역에 특정 캐릭터를 유지하는 데 효과적입니다. 단순한 악당이 필요할 때 나쁜 사람이 실제로 그것을 망치게하는 것을 두려워하지는 않습니다. 모두 말했듯이, 20 시간 동안 실행하면 너무 오래 끌지 않고 물건을 포장해야하는 시점을 알고있는 멋진 작은 이야기가 있습니다.
슬프게도, 글은 실제로 내가 말해야 할 유일한 좋은 일이며, 줄거리를 통과하는 것은 가치보다 더 관용이 필요합니다.
마지막 이야기 장르를 떨고 자하는 고귀함에도 불구하고 실시간으로 전투 시스템을 도입하여 게임에서 발생할 수있는 재미를 적극적으로 망쳐 놓았습니다. 액션, 현대 MMO 및 전략 게임의 다양한 요소를 혼합하려고 시도하지만 믹스에 너무 많은 재료를 추가하면 최종 결과가 혼란스러워집니다.
최대 6 명의 파티가 전투에 참여할 수 있지만, 플레이어는 대부분 자율 동맹군 내에서 Zael을 통제해야합니다. 공격하기 위해 이동 스틱이 적을 향해 밀려 자동 블레이드 스윙을 시작합니다. Zael은 자신의 신비한 힘을 사용하여 버튼을 눌러 상대를 모아 전투원들로부터 침략을 받고 친구들을 데워서 마법 주문을 시전하고 다른 중요한 작전을 수행 할 수 있습니다. 'A'탭으로 Zael을 어떤 표면에 붙일 수있는 덮개 시스템이 있으며, 석궁을 쏘아 환경 구조를 파괴하거나 다양한 특수 화살표로 적을 물리 칠 수도 있습니다. 게임이 진행됨에 따라 (이 시간에 대한 튜토리얼을 게임에 제공 할 예정) Zael은 적을 공격하고 효과 범위 마법을 '분배'하기 위해 맵의 다양한 지점으로 돌진 할 수 있습니다. 불쾌한 적을 물리 치기위한 위치를 가리고 벽을 뛰어 넘어 치명적인 적중을가하십시오.
각 캐릭터는 5 명의 생명을가집니다. 적의 공격은 종종 1 타격 또는 2 타격으로 다양합니다. 자엘은 '수집'능력을 사용하고 시체를 만져 타락한 아군을 부활시킬 수있는 유일한 인물입니다. 동맹국은 어리석은 일이 많고 많은 보모가 필요하기 때문에 이런 일이 많이 일어날 것입니다.
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전투의 주요 문제는 완전히 혼란스러워한다는 것입니다. 그것은 전략적 시스템으로 자신을 공략하여 플레이어에게 싸움 전에 전장에 대한 조감도를 제공하지만 스크랩을 시작하기 전에 파티를 지휘 할 실제적인 방법은 없습니다. 전투가 시작되면 중요하지 않습니다 뭐 당신은 적의 편성에 대해 알고 있습니다. 정신적으로 표준 이하의 동맹국이 모든 방향으로 요금을 부과하고 적들이 당신이 식별했을지도 모르는 모든 표적을 방해 할 때 무질서한 스크럼으로 빠르게 빠져 나갑니다. 카메라는 행동을 추적하는 끔찍한 일을하며, 적들이 경로에있을 때 자주 초점을 잃거나 Zael의 정면에 고정 된 상태를 유지합니다. 나중에, 당신은 명령을 내릴 수있는 능력이 제한적이지만, 특수 미터를 채운 후에 만 옵션이 치열하게 영양 실조 상태가됩니다. 미스트 워커 같아 원하던 전략 -RPG 정맥에서의 전술적 싸움, 그러나 문자 그대로 아니 그들을 만드는 방법에 대한 단서.
무질서한 소동을 복합화하는 것은 여러 작업을 수행하는 데 의존하는 제어가 거의 없다는 사실입니다. Zael은 기본적으로 아날로그 스틱을 사용하여 걷기와 공격을합니다. 그는 엄폐물을 사용하고 공격을 피하며 같은 버튼을 사용하여 특별한 움직임을 수행합니다. 그는 뚜껑을 덮고 다른 버튼을 사용하여 보호합니다. 이로 인해 적과의 충돌을 피하기 위해 적 주위를주의 깊게 다치거나 들어오는 타격을 피하려고하지만 너무 가까운 작은 벽 옆에 웅크 리고 있기 때문에 각 전투는 종종 게임과 플레이어 간의 직접적인 전투가됩니다. Zael은 닷지 버튼을 누르기 전에 플레이어가 막 다른 곳으로 오지 않아서 어떤 이동을 할 수 있는지, 어떤 벽을 뛸 수 없는지 구별하기 위해 행운을 빕니다. 그런 다음 일부 지역에서는 필수적이지만 사용이 느리고 Zael을 공격 할 수 있도록 석궁이 있습니다.
문제가 무엇인지 여전히 혼란 스러울 경우를 대비하여 명확성을 위해 반복하겠습니다-Zael 산책 과 공격 같은 아날로그 스틱을 사용합니다. 닷지 버튼, 커버 버튼 및 특수 공격 버튼은 같은 버튼 . 그리고 당신이이 모든 것과 씨름하는 동안, 당신은 당신이 하나의 새로운 일을하는 법을 배우는 길고 반복적 인 보스 전투와 싸우지 말고, 파티 동맹국이 당신에게 계속 말하고있는 동안 그것을 반복해서 반복하지 않기를 바랍니다. 그것 다시 반복하여 이전에 해본 적이없는 것처럼
최악의 부분은 혼동되는 경향이 있기 때문에 마지막 이야기 간단하고 두뇌가 없습니다. 특히 파티가 레벨 업되면 플레이어가 내가 왜 필요한지 궁금합니다. Zael은 지칠 줄 모르고 칼을 휘두르고 가끔 뛰어 내리는 일이 많지 않기 때문에 그의 일은 대부분 친구들을 돌아 다니는 것으로 구성되며 스릴 넘치는 전투와 거의 같지 않습니다. 보스는 좀 더 관여 할 수 있지만 각 '전략'은 몬스터가 죽을 때까지 반복되는 간단한 작업으로 구성됩니다. 나는 같은 게임에서 자동 공격 시스템을 신경 쓰지 않는다. 드래곤 에이지 (적어도 당신에게 명령을 내리고 활용하기위한 여러 기술을 가지고 있지만, 그것은 너무 많은 개인적 영향을 제거하고 플레이어를 적극적인 전투원이 아닌 반동적 인 힘으로 바꾸는 게임에서는 작동하지 않습니다. 공정하게, 당신은 얻을 수 있습니다 작은 옵션으로 조정하고 자동 전투를 비활성화하여 더 많은 통제력을 얻습니다. 이는 Zael이 이동하는 동안 사람들을 때리는 것을 멈추게하지만 전투의 무의미 함을 완화 시키지는 않습니다.
지속적으로 게임은 가장 깊고 가장 공격적인 방법으로 플레이어에게 공격 방법과 수행 방법을 선택할 수있는 척하는 척하지만 실제로 각 전투는 이길 수있는 특별한 방법이 있으므로 각 라운드마다 전투의 느낌이 1 음과 선형으로 느껴집니다.
Zael은 전투 이외의 시간 동안 대부분의 시간을 게임의 유일한 도시에있는 캐릭터들 사이에서 뛰어 다니며 대화를 듣거나 임의의 아이템을 수집합니다. 여기서 이야기는 게임을 생각보다 더 혼란스럽고 이상하게 만드는 이상한 아이디어로부터 안전하지 않습니다. 정기적으로 플레이어는 1 인칭 시점을 사용하고 스토리가 계속되기 전에 카메라가 무언가에 집중하도록 안내해야합니다. 이 순간들은 전혀 목적이 없습니다. 그들은 이유없이 대화를 깨뜨리고 계시에 대한 어떤 종류의 도전이나 보상도 제공하지 않으며 몰입감이 없습니다. 영광스러운 음란 한 라운드에 참여하기 위해 정기적으로 게임을 제대로 중단해야 함 왈도 어 Where 어? 인내심 만
게임의 중심 도시만큼 크면 탐험하기가 그리 재미 있지 않습니다. 상점에는 유용한 물건이 거의 없으며 장비를 업그레이드 할 상점이 있지만 공정이 너무 간단하여 적절한 제작 시스템에 접근하는 것을 닮았습니다. 당신은 주로 하나 또는 두 개의 아이템을 잡고 장비가 더 강해지는 것을 보는데 돈을 소비합니다. 같은 몬스터와 같은 전투에서 싸우는 것을 좋아하는 경우에만 재미있는 경기장이 있으며 Zael은 끊임없이 그들과 충돌하고 그들의 역설적 인 비판을 듣고 있기 때문에 도시의 대중은 성가시다. '사람과의 충돌'기능은 대화하고 싶은 NPC에 적용 할 때 특히 자극적입니다. Zael은 중국 상점에서 황소의 은총과 함께 움직이기 때문에 NPC에 자주 부딪치며 상호 작용을하기 전에 삽에 대한 반응을 멈추고 천천히 원래 위치로 돌아올 때까지 기다려야합니다. 정말로 요점은 무엇입니까? 누구에게 도움이 되나요?
불일치 한 전투 나 '나의 간첩'산만조차도 그들을 망칠 수 없을 정도로 좋은 순간들이 있습니다. 유령의 집과 관련된 한 가지 이야기는 유쾌하게 어리석은 반면, 황홀하고 흥미 진진한 장면은 진정으로 주목을 받았습니다. Zael이 그의 기사를 받아 들일 예정인 장면은 놀랍습니다. 앞서 언급 한 Jiral과 관련된 모든 것이 환상적입니다. Nobuo Uematsu의 사운드 트랙은 사물을 생생하게 유지하며, 과거의 작품만큼 기억에 남는 것은 없지만, 엄선 된 음악이 있습니다. 때때로 마지막 이야기 강력한 비디오 게임 내러티브를 거의 수월하게 보이게 만들지 만, 그러한 영감을주는 순간이 그러한 불쾌한 경험과 결혼했다는 사실은 전체 패키지가 얼마나 실망 스러운지 강조하는 데 도움이됩니다.
싱글 플레이어 퀘스트 외에도 멀티 플레이어는 흥미롭게 등장합니다. 서버 개체 수는 엄청나게 희박한 것으로 보이지만, 보스 크리처에 대한 경쟁 데스 매치 및 협동 모드를 사용할 수 있습니다. 어떤 사람들이 게임을 할 수 있다면, 선택할 수있는 9 개의 맵이 있지만,이 모드는 필연적으로 전투에 중점을두고 있기 때문에, 그 중 어떤 것도 감탄할 수 없다고 말할 수는 없습니다.
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사랑하지 않기 때문에 아프다 마지막 이야기 그리고이 세대의 내가 가장 좋아하는 일본 롤 플레잉 게임을 만든 스튜디오에서 만든 것을 램 버스트하는 것은 슬프다. 나는 프로그램을 가지고 게임이 무엇인지 즐기려고 최선을 다했지만, 느낌이 없으면 느낌이 없습니다. 게임이 재미있을 것이라고 위협 할 때마다 무언가가 그것을 망쳐 놓는다. 경외의 순간이있을 때마다 실망의 길을 막는 순간이 가까워집니다. Mistwalker는 분명히 게임을 훌륭하게 만드는 것들에 대한 그립을 잃지 않았습니다 ...하지만 아무것도 추가하는 것은 끔찍합니다 더 그것보다, 그리고 그렇게함으로써 그것은 너무 많은 양성을 약화 시켰습니다.
기쁘다 마지막 이야기 마침내 북아메리카로 향했습니까? 예. 폐쇄가있어서 기쁘고 실제로 관리하는 사람들에게도 기쁩니다. 즐겨 이. 그러나 RPG를 어둡게하기 위해 가장 잘 구현되지 않은 전투 시스템 중 하나에 의해 나의 경험이 오염되었고 Mistwalker는 부당한 '기능'을 허용하지 않으면서도 견고한 이야기를 전달할 수 없었습니다. 방법. 나는 기쁘지 않다 마지막 이야기 궁극적으로 이보다 훨씬 더 좋은 스튜디오의 하위 표준 경험입니다.
만약 마지막 이야기 Wii의 백조 노래이며, 후회와 후회로 가득 찬 비참한 처절입니다.