review wargame european escalation
PC 전략 게임이 시작되는 동안 자라면서 II II 과 커맨드 앤 컨커 에 일반 기갑 , 십대 시절에 큰 타격을 입었습니다. 역사 수업은 오래된 전투와 유명한 장군들과 관련되었을 때주의를 기울일 가치가 있었으며, 내가 자랐을 때 전장 사령관이 될 운명이었던 때조차도 확신했습니다.
PC 실시간 전략 장르가 온라인 시대에 경쟁이 치열 해졌을 때 빨리 알게되자 마지막으로 다시 시작 옵션없이 명령을 내릴 수 있습니다. 그러나 가상 전장 통제에 대한 그 가려움증은 결코 사라지지 않았습니다. 총력전 게임은 좋은 스크래치를 제공하지만 현대 군사 능력을 발휘하는 데 어려움이 있습니다.
거의 20 년이 지난 지금, 나는 최후의 군 사령관이되는 꿈을 이룰 수있었습니다. 워 게임 : 유럽 에스컬레이션 . 그리고 20 년이 지난 지금도 제가 명령에 부적합하다는 것은 여전히 고통 스럽습니다.
워 게임 : 유럽 에스컬레이션 (PC)
개발자 : Eugen Systems
배급사 : Focus Home Interactive
출시 : 2012 년 2 월 23 일
MSRP : 39.99 달러
장비 : Intel E8400 Core2 Duo @ 3.0GHz, 4GB RAM, ATI Radeon HD4830 512MB, Windows 7 64 비트
유겐 시스템은 그들의 감동 전쟁 행위 게임과 야심 찬 후속 책략. . 이번에는 이전 타이틀의 접근성을 남겨두고 그들이 작업하기를 기다리고있는 하드 코어 군대 RTS를 선호했습니다. 전쟁 게임 헥스와의 동시 턴제 전략 게임만큼 틈새 영역 에까지 가지는 않지만 모든 측면에서 유일한 좋은 점을 생각한 군사 페티쉬리스트를 대상으로 한 게임입니다. 트랜스포머 : 타락한 자의 복수 AC-130이 SABOT 라운드를 사용하라는 지시를 받았을 때였습니다.
군용 하드웨어, 특히 탱크에 대한 이러한 열정은 여러 수준에서 분명합니다. 전쟁 게임 . NATO와 바르샤바 조약 군에 대한 수많은 부대와 부대 변형이 모두 자세하게 재현되어 있지만 헌신의 수준은 그치지 않습니다. 1975-1985 년 냉전 시대의 대체 역사 시대에 전통적인 전쟁에 중점을 두어, Eugen이 하드웨어와 전술에 대해 얼마나 심각한 지 바로 알 수 있습니다.
RTS 타이틀이 일반적으로 실패한 것은 재미 있고 이해하기 쉬운 게임을 만드는 것과 20 세기 군사력의 사고에서 비롯된 복잡한 복잡성 사이의 격차를 해소하는 것입니다. 일반적으로 탱크, 보병 및 포병은 모두 다른 유형의 유닛에 대해 사전 설정된 수준의 완화 된 피해를줍니다. 작동 방식을 파악한 후에는 강력한 유닛을 대량으로 공격하거나, 가위 바위 보 시스템을 사용하여 반대 세력에 효과적으로 대항 할 수 있습니다.
다음과 같은 게임에서 본 것처럼 재미 있지만 비현실적인 RTS를 만듭니다. 분쟁의 세계 과 지상 관제 하지만 어디에 전쟁 게임 군사 유닛이 무엇인지 보는 방식이 다릅니다. 사용 방식이 약간 다른 몇 가지 유형의 탱크를 제작하는 대신 전쟁 게임 사물을 쏘는 데 사용하는 장치가 아닙니다. 먼저 무기 플랫폼이고 장갑과 모바일은 1 초입니다. 헬리콥터? 공대지 미사일, 로켓 포드 및 기관총을위한 비행 플랫폼입니다. 더 이상 아무것도 없습니다.
이러한 사고 방식은 전략 장르에 대한 새로운 시각을 제공하며, 모두 고유 한 무기와 통계를 보유한 다양한 가용 유닛이 지원합니다. 오래지 않아, 보병은 더 이상 다른 보병이나 포획 장소에 대해서만 좋은 그런트 그룹으로 생각하지 않고, 단지 인간이 사용하는 모바일 대공 또는 대전차 무기로 생각할 수 있습니다. 마찬가지로, 탱크는 다른 종류의 무기를 장착 할 수있는 특수한 방탄 포가됩니다. 카운터 시스템은 여전히 존재하지만 각각의 무기 시스템과 그 효과는 갑옷과 보병 대-각 유닛에 대해 켜고 끌 수있는 무기에 중점을 둡니다.
이 철학에 대해 머리를 감싼 후에는 전쟁 게임 탱크 러시 나 단일 장치 스팸 게임이 아니라 수천 개의 기계를 손에 넣고 가장 기름진 전쟁 기계로 바꾸고 싶은 게임입니다. 모든 기갑 기둥은 개방 지형을 지배 할 수 있지만 맵을 흩 뜨리는 숲과 산 울타리는 탱크, AA 주포 또는 보병에게 각각의 고도로 특수화 된 공격 능력을 제공 할 수 있습니다.
전통적인 RTS 전술은 실패 나 Pyrrhic 승리로 이어 지므로 몇 가지 임무 내에서 무기 시스템에 대한 학습의 장점을 받아 들여야합니다. 예를 들어, 숲의 가장자리에 대전차 미사일을 장착 한 보병을 배치하면 사거리에서 방어구를 완전히 제거 할 수 있으며, 숲 한가운데에 RPG를 장착 한 보병은 사거리를 정찰하지 않고 가까이 다가 갈 수있는 사람을 매복시킬 수있는 범위가 더 작습니다. 그러나, 열린 보병은 다진 고기로 끝납니다. 보병 수송을위한 팔 트리 장갑 인원 수송선은 미사일로 전차를 파괴 할 수 있습니다. 그러나, 개별 무기를 수동으로 꺼서 유닛을 숨겨둔 채로 탱크에 가까이 오게하고 성가신 버거를 없애기 위해 파멸의 잔해를 풉니 다. 압도적 인 화재로 유닛을 억제, 패닉 및 라우트하는 능력뿐만 아니라 병기 및 이동 유닛에 대한 다양한 정확도 수준을 추가하면 군 수학은 정적 및 숨겨진 방어 위치. 또한 적도 똑같이 할 수 있으며 종종 그렇게 할 수 있습니다.
당신의 마음의 눈에 매핑 전쟁 게임 곧 숲이나 산 울타리가 의심을 불러 일으키는 부문으로 분류됩니다. 전통적인 의미에서 전쟁의 안개가 없으므로 적의 위치에있는 전장 지능의 수준을 정의하기 위해 부대의 시야에 의존해야합니다. 이것은 정찰 유닛이 생존의 열쇠가되게하며, 비용이 많이 드는 방어구로 이동하려고 시도 할 때 섹터가 충분히 명확하다고 간주 된 후에 만 가능합니다. 지도에서 다른 지정된 구역은 값 비싼 명령 유닛으로 캡처 할 수 있으며,이를 제어하기 위해 해당 구역 내에서 움직이지 않아야합니다. 각 구역은 자원의 수입을 증가 시키며,지도의 가장자리에 구역이있는 한, 어느 곳에 나 보강재를 배치 할 수 있으며 원하는 곳으로 가장 빠르게 이동할 수 있습니다.
3 년 경력의 셀레늄 인터뷰 질문
결과적인 정찰, 공격 및 일시적인 방어는 제대로 실행하는 데 많은 시간 (또는 기술)이 걸리는 경향이 있습니다. 문제는 많은 캠페인 미션에서 제한된 양의 리소스로 시작하는 경향이 있기 때문에 속도가 느리고 계산 된 접근 방식을 항상 감당할 수 없다는 것입니다. 웅장한 전략을 지원하는 데 필요한 수입 증가를 위해 각각의 새로운 영역을 점령하는 것은 긴장감이 많으며 '충격과 경외'전술은 단순히 갑옷을 고철로 바꿀 것입니다. 장거리 포병과 MLRS는 사용하기에 재미 있지만 근처 정찰 지원을 제공하지 않으면 매우 부정확합니다. 모든 부대가 탄약을 수리, 급유 및 재 보급하기 위해 보급품이 필요하기 때문에 앉아서 편안하게 포병을 1 시간 동안 사격 할 수는 없습니다. 트럭이나 헬리콥터 또는 근처 F.O.B.에서 가져와야하는 용품 대형 공급 창고 역할을하는 (Field Operating Base).
앞서 정찰하고 안전한 통로를 찾으려고 할 때 정찰 부대를 잃을 위험을 넘어 서면 항상 부대가 부족할 위험이 있습니다. 싱글 플레이어에서 목표를 달성하거나 멀티 플레이어를 플레이하여 획득 한 명령 포인트를 사용하여 잠금을 해제하는 각 유형의 유닛은 미션 중에 호출 할 수있는 유닛 수가 제한되어 있습니다. 그것들을 잘 사용하면 다음 임무에서 '구매'하는 데 약간 더 비싸고 강해지며 경험이 쌓일 것입니다. 몇 개를 잃으면 영원히 잃게됩니다. 한 가지 유형의 모든 유닛을 잃으면 해당 캠페인 장의 나머지 부분에서는 단순히 유닛을 사용할 수 없습니다. 가파른 학습 곡선이 있기 때문에 약간 이상한 시스템입니다. 전쟁 게임 바르샤바 조약에 T-72 탱크가 부족한 것은 말할 것도없이, 올바른 사용법을 배우기 전에 많은 양의 유닛을 잃게됩니다.
더 많은 유닛을 살리기 위해 캠페인 미션을 재생하도록 선택할 수 있지만 다른 옵션은 다른 유닛 또는 더 강력한 유닛 유형을 잠금 해제하는 것입니다. 같은 유닛의 최신 모델 변형이 점점 더 비싸고 리소스 풀에 큰 소모가 될 수 있지만 플레이어가 다른 유닛을 시도하도록 장려하는 방법입니다. 탱크의 앞면, 옆면 및 뒷면에 다른 수준의 갑옷 도금이 있기 때문에 그룹에 대한 '조준 방향으로 드래그'옵션이 없다는 또 다른 이상한 점이 있습니다. 그들은 문제가되지 않고 스스로 스스로 올바른 길을 돌리는 경향이 있지만, 탄약과 연료 공급에 이르기까지 게임에 침투하는 미세 관리가 많기 때문에 다소 이상한 누락입니다. 대공 차량이 T-80b 탱크를 뚫을 수 있거나 보병이 소총을 사용하여 장갑이 달린 초퍼를 격추하는 것과 같이 현실주의 관점에서 균형을 잡는 몇 가지 이상한 사례가 있습니다. 이것들은 또한 시뮬레이션이 아닌 오락 용으로 무언가를 연주하고 있다는 것을 기억하는 경우입니다.
기본 HTML 및 CSS 인터뷰 질문
이 모든 것이 전쟁 게임 복잡성을 감안할 때 건전합니다. 그러나 핵심은 전략 베테랑이 기꺼이 뛰어 들기 위해 파악하기가 어렵지 않습니다. 사고 방식을 바꾸고 사고 방식에 적응해야하지만 아틀라스 또는 Google지도에서 지형지도를보고 어느 곳에서나 매복 매복 위치를 발견하기까지 시간이 걸리지 않습니다. 내부 패튼을 꺼내고 싶었다면 의심 할 여지없이 최고의 게임입니다. 그러나 빠르고 강하게 연주하는 법을 배울 때까지 엉덩이를 차게합니다.
인공 지능은 때때로 너무나 잔인 할 수 있으며, 당신을 옆구리로 매복하려고합니다. 그것은 확실히 캠페인에 많은 도전을 추가하지만, 일부 플레이어에게는 이것이 너무 많은 것으로 판명 될 수 있습니다. 당신에게 지시를주기 위해, 나는 하루에 더 나은 시간을 보냈다. 특히 폭이 넓고 개방 된 상태에서는 드문 자원을 사용하여 거대한 토지에 걸쳐 정찰 및 전술 우위를 유지하기가 매우 어려울 수 있습니다. 마치 Eugen이 멀리 갈 수있는만큼 큰지도를 제어하고 싶었던 것처럼, 나중에 야 완전히지도없이 그러한지도를 채우고 싶어하는 단위의 양을 줄 수 없다고 결정했습니다. 일반인의 뇌가 처리 할 수있는 능력을 압도합니다. 결과적으로, 당신은 당신이 가진 유닛으로, 그리고 당신이 원했던 유닛이 아닌, 항상 모바일 AI를 이길 수있는 가능성에 맞서 싸우고 있습니다. 그럼에도 불구하고 모든 손실이 당신에게 미션을 요하는 어리석은 결정을 내리는 것에 대해 화가 나기 때문에 여전히 게임은 불공평하지 않습니다.
일관된 전형적인 유럽 대륙처럼 보이는 경향이있는지도 지리에서 좀 더 다양한 모습을 보인 것이 좋았지 만 지형 지형의 다양성으로 인해 모든지도는 여러 전략과 모든 종류의 자연 방어에 독특합니다. 거점-어디를 볼지 아는 한. 이것은 멀티 플레이어에게도 잘 어울리는 것입니다.
게임의 기본 '점수'시스템을 사용하면 한 라운드의 멀티 플레이어가 자신과 상대 유닛의 비용에 의해 반영된 점수를 중심으로 회전합니다. 충분한 유닛을 파괴 한 첫 번째 플레이어가 승리합니다. 고가의 헬리콥터로 적을 처치하면 고가의 방어구를 쓸어 낼 수 있지만, 저렴한 대공에 대응하면 게임에서 이길 수 있습니다. 마찬가지로, 반대 팀원 한 명이 공격을 중단하기 위해 포병을 집중시키는 데 집중할 수 있지만, 저렴하고 빠른 탱크 구축함이나 APC로 주위를 돌고 균형을 맞출 수는 없습니다.
값 비싼 탱크가 포탄에 맞서 싸구려 탱크를 쉽게 파괴 할 수 있기 때문에 값싼 유닛이 하루에 승리한다는 것은 아닙니다. 단지 무기 시스템과 가장 효과적인 방법으로 병기를 전달하는 방식을 숙달해야한다는 의미입니다. 전술 수준에서의 복잡성은 또한 맵을 가로 지르는 여러 번의 공격이 플레이어에게 정보 과부하를 유발하여 산만하게 은밀한 측면 공격을 수행 할 수 있음을 의미합니다.
지형을 활용하고, 엄청나게 많은 양의 다른 유닛을 통해 힘을 가하는 방대한 전술적 방법과 인간의 상대와의 무작위 적 인 플레이는 당신이 게임을 할 수 있음을 의미합니다 전쟁 게임 당신이 그것에 능숙하다고 주장하기 전에 오랫동안 왔습니다. 경쟁이 마음에 들지 않으면 1 대 1 대 전투 모드를 통해 AI와 대결 할 수 있으며 현재 co-op 대 AI 'comp stomp'모드가 진행 중입니다.
1920x1200의 해상도에서 대부분의 디테일에서도 저급 장비에서 모두 잘 작동합니다. 액션을 자세히 살펴보기 위해 확대하면 구형 리그에서 약간의 속도 저하가있을 수 있지만 대부분의 시간을 조감도로 축소하면 게임 플레이에 해를 끼치 지 않습니다.
워 게임 : 유럽 에스컬레이션 현대 전쟁의 냉전 시대에 대한 본격적인 군사 시뮬레이션에 가장 근접한 게임입니다. 대규모 작업에 대한 Clausewitz 스타일의 군사 교리의 전통이 여전히 관련이 있었던 20 세기의 지난 수십 년 동안 설정된 차갑고 계산 된 일입니다. 21 세기 이후의 비대칭 전쟁으로 거의 쓸모없는 스타일. 산업화 된 전쟁 시대에는 개인의 영광을위한 여지가 없다. 전쟁 게임 (전쟁과의 전쟁, 전투와의 전쟁, 그리고 남은 유일한 요소는 성과에 대한 사기와 고가의 유닛을 잃는 개인적인 고통에 영향을 미친다).
이러한 멸균 환경에서는 개성을위한 여지가 남아 있다고 상상하기 어려울 수 있지만, 현장에서 전술적 능력을 발휘하여 나만의 개인적인 이야기를 만들 수 있습니다. 한 번은 숨겨진 스페츠나츠 군대와 함께 M1A1 아브람 전차 그룹을 매복 시키거나 그 당시에는 적과 함께 큰 적군을 끌어 내고 협공 이동으로 적을 물리 쳤다는 것을 기억할 것입니다. 그럼에도 불구하고, 이러한 사용자 생성 전술 서술은 전략적 수준에서 더 큰 승리의 목적만을 제공합니다. 이것은 명령 관점에서 전쟁의 방식입니다. 움직임 벡터, 무기 플랫폼, 지형 및 통계에 대한 사고 방식.
20 년 후 워 게임 : 유럽 에스컬레이션 마침내 현대 전쟁이 옳습니다.