review zombiu
생존 공포는 언데드입니다!
내 라우터에있는 네트워크 보안 키는 어디에 있습니까?
좀비 '하드 코어'게임 시스템으로서 Wii U의 가치를 면밀히 조사하도록 설계된 매우 특정한 렌즈를 통해 볼 수 있습니다. 평생 게이머들에게 어필 할 수 있도록 제작 된 몇 안되는 오리지널 런칭 타이틀 중 하나는 게임 패드의 기능을 시연하고 친숙한 경험을보다 매력적으로 만들 수있는 방법으로 그 가치를 판단 할 것입니다.
그것이 접근하기에 완벽하게 유효한 방법이지만 좀비 그것은 그것이 판단되는 거의 보편적 인 표준이되어야한다는 비극이다. 아시다시피, 게임은 그보다 훨씬 중요한 일을합니다. 모든 사람들이 들여다 볼 렌즈로 인해 신용을 얻지 못할 것입니다.
좀비 실제 생존 공포를 홈 콘솔로 가져옵니다. 이것이 바로 우리가 말해야 할 것입니다.
좀비 (Wii U)
개발자 : Ubisoft Montpellier
출판사 : Ubisoft
출시 : 2012 년 11 월 18 일
MSRP : $ 59.99
4 세기 전, 존 디 (John Dee)라는 천문학자는 2012 년에 병약이 영국 전역을 휩쓸고 지나갈 것이라고 예측했습니다. 런던은 시민들이 마음이없고 식인 풍습적인 살인자로 변모함에 따라, 바이러스 발병에 대비하고 있습니다. 자신을 Prepper라고 부르는 한 사람이 그 예언을 지키기 위해 여러 해를 보냈으며 도시 전역의 생존자들에게 다가 가서 그들을 안전한 집으로 맞이했습니다. 한편, 예언과 싸우는 데 전념하는 비밀 조직인 레이븐 스 디 (Ravens of Dee)는 치료법을 찾고있다.
좀비 의 음모는 획기적인 것이 아니지만 그렇게 할 의도는 없습니다. 전형적인 좀비 이야기가 포함 된 간단한 좀비 게임이며, 플레이어가 죽지 않은 도시의 악몽 같은 비율로 플레이어를 설정하는 데 필요한 것을 간단하게 수행합니다. 생존은 그만큼 이 세대의 콘솔 출시를 보았던 다른 어떤 호러 타이틀보다 훨씬 더 중요합니다. 좀비 끊임없이 우위를 점하고 압도적 인 가능성에 직면하고 머리카락의 폭으로 죽음을 피하는 것입니다.
너무나 많은 고전 서바이벌 호러 타이틀처럼 좀비 의 전투 시스템은 플레이어에게 불리한 점을 주도록 설계되어 플레이어가 지배하지 못하게 생존 할 수있을 정도로 충분합니다. 요즘 기억하기는 어렵지만, 한 번은 좀비가 기분 좋은 포기로 튀어 나올 수있는 고어를 걷는 것과는 반대로 적을 진정으로 위협하는 시대가있었습니다. 좀비 한 가지 놀라운 일을 기억한다면 그것은 바이러스 성 쉐 블러를 그들이 속한 곳으로 다시 먹이 사슬 위에 올려 놓고 목을 호흡하는 것입니다.
하나의 좀비는 농담이 아닙니다. 플레이어의 주력 무기 인 크리켓 방망이는 좀비를 처형하기에 충분히 오래 걸리기 전에 두개골에 최소한 4 개의 단단한 hack이 필요합니다. 공격을하기 전에 공격을 먼저 준비해야하는 플레이어의 스윙은 느리다. 그렇지 않으면 생존자가 적을 뒤로 밀쳐 낼 것이다 (이것은 야당과 희생자 사이의 공간을 유지하는 데 중요하지만). 최종 타격을 제공한다고해서 플레이어가 무적 상태가되지는 않습니다. 범위 내에있는 다른 좀비는 산만 한 먹이를 이용합니다. 이러한 생물과의 만남은 언제나 적절한 순간에 타박상, 밀고 다니기, 그리고 잘 판단 된 타격을 몰래하는 필사적 인 투쟁이기 때문에 여러 생물을 두 번이라도 잡는 것이 가능하지만 피하는 것이 가장 좋습니다.
괴물은 도발 당할 때 어리석지 만 공격적이며, 얼굴의 비명 소리, 변덕스러운 움직임 및 얼굴에 똑바로 올라가려는 의지로 인해 괴물이 달리는 괴짜보다 더 끔찍하고 무서워집니다. 바리케이드를 깨고 인벤토리를 여는 것은 실시간으로 이루어 지므로 게임 패드 화면을 보는 동안 적들이 뒤에서 숨어있을 수 있습니다. 한마디로 좀비 일관되게 압제적인 경험, 고의적으로 무언가 무서운 무언가와 교환하여 플레이어를 제한합니다. 그리고 장르의 부업을 애도하는 생존 공포 팬으로서, 나는 그것이 얼마나 성공했는지에 대해 더 행복 할 수 없었습니다.
보급품이 제한되어 있기 때문에 여러 가지 원거리 무기를 찾아 업그레이드 할 수 있지만 탄약을 낭비 할 수는 없습니다. 총은 천천히 발사되며 거리가 멀고 적에게 도달하기 전에 내려 놓아야 할 적이 많을 때 가장 잘 사용됩니다. 만족스럽게 강력하게 느껴지는 무기와 무모하게 버릴 수없는 자원 사이에서 정말 좋은 균형이 유지되어 플레이어를 지속적으로 점검합니다. 시체와 사물함이 약탈되면 Molotovs, 수류탄 및 광산을 찾을 수 있습니다. 모로 토프, 수류탄 및 광산은 올바른 환경에서 귀중한 것이며 잘못된 폐기물은 끔찍한 낭비입니다.
플레이어는 일련의 하수 바로 가기를 통해 새로 발견 된 위치를 자유롭게 여행 할 수 있지만, 좀비 그럼에도 불구하고 탄탄한 역 추적을 통해 완전히 패배하는 선형적인 경험입니다. 각 미션은 일반적으로 생존자가 아이템을 얻거나 중요한 것을 발견하는 책임을지는 Prepper의 안전한 집에서 시작됩니다. 그곳에서 폐허가 된 런던 거리를 신중하게 선택하고, 각 환경을 조사하고, 경로를 통해 최선의 방법을 찾고, 좀비를 가능한 한 일대일로 확인하는 것은 플레이어의 책임입니다. .
플레이어가 죽으면 (그리고 그렇게 할 기회가 많이 있다면) 좀비 에 멋진 스핀을 사용 악마 / 다크 소울 리스폰 시스템. 모든 미션 아이템과 보급품이 들어있는 플레이어의 버그 아웃 백은 플레이어가 사망 한 곳마다 남겨두고 Prepper의 안전한 집에서 새로운 생존자가 깨어나 이야기를 계속합니다. 신선하고 무작위로 생성 된 Londoner 인 플레이어는 마지막 죽음의 장면에 맞서 싸워야하며 대부분의 경우 새로 잠복 한 유골을 제거해야합니다. 생존자 이름과 함께 점수 합계와 함께 표시되는 시체는 손실 된 아이템에 대해 약탈 될 수 있습니다.
죽음은 플레이어에게 손목을 때리는 것이지만 실제로 캐릭터의 죽음으로 이어질 것이라는 지식은 주목할만한 심리적 영향을 미치며, 다음 생존자가 그 행동을해야한다는 사실은 말할 것도 없습니다. 게임은 눈에 잘 and 수 있으며, 당신의 실패에 대한 음소거 기념비에 누워있는 시체의 광경은 표준 '게임 오버'화면이 아닌 방식으로 우울해집니다.
에서 가져온 또 다른 신호 위 게임은 온라인 기능에서 찾을 수 있습니다. 플레이어는 스프레이 페인트를 사용하여 다른 사용자가 온라인에서 메시지를 볼 수 있도록 할 수 있으며, 살해 된 생존자는 친구를 공격하여 친구를 위협하고 추가 전리품 보너스를 부여 할 수 있습니다. 글을 쓰는 시점에서 Nintendo Network는 이러한 항목 중 하나를 실행할 수있을 정도로 오래 활동하지 않았지만 아이디어를 좋아합니다. 악마의 영혼 .
대부분의 경우 좀비 친숙한 1 인칭 제어 체계로 제어됩니다. 왼쪽 스틱이 움직이고 오른쪽 스틱이 보이고 트리거가 공격을 처리합니다. 예상대로 Ubisoft는 여러 가지 방법으로 게임 패드를 활용하여 흥미를 유지하고 결과가 맞지 않습니다. 놀랍게도, 패드를 스캐너처럼 잡고 해당 영역을 조사하는 데 자주 사용되는 메커니즘은 내가 두려워하는 것만 큼 방해가되지 않고 성가신 것이 아니며, 자이로 스코프를 사용하지 않고 주변을 둘러 보는 것만으로도 플레이어가 바로 스틱. 방을 스캔하면 주요 항목, 문 및 감염된 항목이 강조 표시되며, 이는 터치 스크린에서 조사되고 TV에 표시됩니다. 이런 식으로 게임 패드를 사용하는 것은 얼마 지나지 않아 제 2의 성격이되었으며, 내가 찾은 모든 새로운 환경을 행복하게 찾아 내고있었습니다.
스캔하지 않을 때 게임 패드의 화면은 레이더 역할을하여 감염된 동물과 까마귀 및 쥐와 같은 동물의 움직임을 감지합니다. 이것은 잠재적 적의 위치에서 구슬을 얻는 좋은 방법이지만, 동물을 포함시키는 것도 몇 가지 유쾌한 공포를 불러 일으킬 수 있습니다.
그러나 터치 스크린을 사용하여 열린 맨홀을 들어 올리고 바리케이드를 깨고 자물쇠를 고르는 것은 값싼 필러처럼 느껴지고 게임 패드의 기능을 더욱 정당화하기위한 변명 일뿐입니다. 터치 스크린이 객체를 빠르게 두드리는 데있어 가장 반응이 빠른 입력 방법이 아니라는 점을 이해하지 못합니다. 게임 플레이를 수행하기 위해 컨트롤러. 운 좋게도,이 순간들은 흔치 않고 빠르게 진행되지만 궁극적으로는 의미가 없습니다.
품목 관리는 모두 패드에서도 수행되며 유사한 응답 및 정밀성 문제가 있습니다. 손가락으로 물건을 옮기는 것은 할 수있다 스타일러스로 완화되지만 무언가를 사용하려고 할 때마다 완전히 새로운 입력 방법으로 전환하고 전환해야하는 것은 실제 솔루션이 아닙니다. 6 개를 휴대 할 수있는 최소한의 손에 든 물건은 아날로그 스틱 근처에 잘 배치 된 터치 아이콘을 사용하여 액세스 할 수있어 잡기가 매우 간단합니다.
메인 캠페인뿐만 아니라 용감한 플레이어는 죽음이 문자 그대로 동등한 죽음을 겪는 일생 생존 모드를 이용할 수 있습니다. 재 장전, 지속 및 부활 생존자는 없습니다. 예상 한 바와 같이, 이것은 테러를 상당히 증가시키기 위해 만들어졌으며, 대부분의 플레이어는 이길 게임이 아니라 넘어지기 전에 얼마나 멀리 갈 수 있는지를 볼 수 있습니다.
로컬 멀티 플레이어는 콘텐츠를 완성하여 좀비의 왕이라는 경쟁 모드를 제공합니다. 이 게임에서 한 명의 플레이어는 시조 왕 보리스의 역할을 수행하여 좀비 무리를 제어하여 생존자를 없애고 영토를 주장합니다. 다른 플레이어는 Pro Controller (또는 Wii Remote / Nunchuck 콤보)를 사용하여 생존자가되어 좀비 군대를 배출하면서 정해진 목표를 달성합니다. 요컨대,이 모드는 매우 재미 있습니다. 생존자에게는 메인 게임에서 볼 수 없었던 더 빠르고 속도감있는 좀비 전투를 맛볼 수있는 반면, 좀비 킹은 본질적으로 인간이 통제하는 유닛과 실시간 전략 게임을합니다.
왕이되면 플레이어는 간헐적으로 레벨을 올려 폭발, 뱉기 및 질주와 같은 더욱 강력한 좀비 유닛에 액세스 할 수 있습니다. 생존자에게는 추가 총과 탄약의 보너스 선물이 부여됩니다. 모두에게, 나는 언데드 대 군주로서 가장 재미있는 게임을하고, 오버 헤드 맵에서 생물을 스폰하여 적을 감시하려고합니다. 생존자 플레이가 즐겁지 않다는 것은 아니지만, 소규모의 폭발적인 육식 동물을 발사하고 야당의 애가를 듣는 것에 대한 만족과는 일치하지 않습니다.
두 가지 모드 중에서 선택할 수 있습니다. 직접 생존 모드, 킹이 멸종하기 전에 플레이어가 많은 좀비를 죽여야하는 경우와 양측이 빠른 속도로 영토를 점령하는 깃발 캡처 재치 (인간)와 특수 좀비 '그런트'(왕). 깃발을 사로 잡는 게임은 좀비를 좋아하는 친구들과 함께하는 사람에게 더 강력하고 쉽게 추천되는 게임입니다.
에 대해 많이있다 좀비 그것은 나를 기쁘게하고, 가능하다면 모든 사람들에게 찬양의 노래를 부를 것입니다. 안타깝게도이 게임은 많은 고전적인 문제로 인해 중단되는 여러 가지 문제로 인해 보류되고 있습니다.
우선, 바닐라 좀비는 실제로 평소보다 더 무겁고 강하지 만 정확하게 변하지는 않습니다. 캐릭터 모델은 상당히 재사용되며 산에 침을 뱉거나 폭동 장비에 덱을 넣는 것과 같은 몇 가지 변형이 있지만 대다수의 호드는 상당히 동일하며 반복적으로 태클하기 위해 성장합니다. 폭동 경찰은 특히 끝내기 위해 엄청난 양의 헤로인이 필요하며 10 시간의 캠페인이 진행될 때까지 신경이 무너지는 것에서 소진됩니다. 이것은 플레이어가 길을 잃을 수있는 열악한지도 시스템과 일반적으로 발견 된 로케일로의 왕복 여행을 대표하는 지점 A에서 지점 B 로의 일반적으로 번거로운 슬로 그로 도움이되지 않습니다. 캠페인을 완료하는 데 11 시간이 걸렸지 만 적어도 두 명을 잃어버린 것 같습니다.
좀비 결함이있는 게임입니다. 나는 두 번 충돌했고, 닫힌 문을 통해 공격하거나 단단한 물체를 뚫을 수있는 좀비를 만났으며, 이전 생존자가 산란하지 않았으며 모두를 잃어 버릴 염려가있는 경우가 있었다. 내 장비. 지름길을 통해 해당 지역을 떠난 후 다시로드 한 후 다시 생성되었지만 번거로 웠습니다. 이것은 모두 규칙적이고 느린 로딩 시간과 Wii U를 제외하고 Wii에서 너무 잘 보이지 않는 그래픽과 함께 그래픽으로 표현됩니다. 나는 그래픽 너트가 아니며, 나는 좋아합니다. 내 공포는 못 생겼지 만, 버그가 많고 로딩 속도가 느린 동안이 가난하게 보이는 게임에 약간 실망했습니다.
이 게임에는 문제가 수수께끼로 가득 차 있으며, 비참하고 느리게 생존하는 생존에 초점을 맞추면 많은 사람들이 벗어날 것입니다. 사실,이 글을 읽는 많은 사람들이 그것을 싫어하고 내가 어떻게 할 수 있을지 의문을 가질 가능성이 매우 높습니다 시작하다 일을 즐기는. 좀비 그런 사람을위한 것이 아니며, 시간을 싫어하는 사람을 비난 할 수 없습니다. 그러나 비트를 좋아하고 필요한 투쟁 가치가있는 수익을 찾을 수있는 특정 유형의 플레이어가 있습니다. 나는 그들 중 자신을 셀 수 있으며, 실제 생존 공포에 대한 많은 애호가들이 저와 함께 할 것이라는 느낌이 있습니다.
좀비 어색하고, 추악하고, 그 속도로 기어 다니며 종종 이야기에 무의미합니다. 그리고 나는 공포 게임이 부끄러워하지 않았던 때를 기억합니다 어떤 그중에서도 적극적으로 그것을 이용하여 플레이어의 기억에 갇혀 소외되고 무서운 분위기를 조성하고 플레이어를 한 발짝 더 나아가고 싶을 정도로 놀라게했습니다. 좀비 나에게 그랬어. 방으로 들어가는 것이 두려웠 고 한 번에 두 명의 상대를 상대하기 전에 두 번 생각하게 만들었습니다. 그리고 자주 나에게 약하고, 끔찍하지만, 조심스럽고 운이 좋을 것이라고 생각 나게했습니다.
그리고 망치는만큼 좀비 어떻게 든 잘합니다.