shadowrun jejagja jordan weisman i adventure forgewa saengseong ai sayong e daehae iyagihabnida
일종의 사이버펑크인 것 같습니다.
많은 비디오 게임 애호가들처럼 나도 나만의 게임을 만들고 싶다는 꿈을 꾸었습니다. 고등학교에 다니기 전에는 제가 꿈꾸던 게임 디자인으로 가득 찬 바인더가 있었지만 그것을 만들려고 시도할 수단조차 전혀 얻지 못했습니다. 프로그래밍은 항상 나를 지루하게 만들고 예술에 좌절감을 느끼는 경향이 있습니다. 눈에 띄는 진전을 보이며 나 자신에게 동기를 부여하려는 작은 프로젝트의 시도조차 실패했습니다.
내가 가장 가까이에서 얻은 것은 게임 회사에 잠시 글을 쓰는 일이었습니다. 저는 아직 발표되지 않은 게임을 공동 집필했으며 현재로서는 취소될 수 있습니다. 잘 모르겠습니다. 하지만 내 인생의 가장 낮은 지점에서 공연을 하게 되었고, 그것은 나에게 집중할 무언가를 주었다. 늘 다시 그 일을 하고 싶었지만, 진전을 이루려면 넘어야 할 벽이 또 있었습니다.
Jordan Weisman은 게임 개발의 접근성을 높이고자 하는 사람들 중 하나입니다. Weisman은 Virtual Worlds Entertainment와 FASA Interactive의 창립자 중 한 명으로 배틀테크 그리고 섀도우런 시리즈. 그는 나중에 다시 섀도우런 그가 Harebrained Schemes을 만들어서 섀도우런의 귀환 그리고 그 이후의 속편. 후에 취득한 것 Paradox에 의해 그는 계속 나아갔습니다. 이제 그의 최근 노력인 Endless Adventures Inc.는 출시될 예정이다 모험의 대장간 올해 말. '코드 없음, 제한 없음, 상상력만 필요'를 약속하며 누구나 게임 디자인에 발을 담글 수 있도록 하는 플랫폼입니다.
Weisman 씨와 그의 비즈니스 파트너인 David Reid가 나와 함께 앉아 곧 출시될 도구 세트에 대해 논의하고 생성 AI 사용에 대한 내 우려 사항을 해결했습니다.
목표는 모험의 대장간 Weisman은 '스토리텔러, 작가, 아티스트, 디자이너가 코딩이나 스크립팅 없이 내러티브 중심의 비디오 게임을 만들 수 있는 도구 세트를 만드는 것'이라고 설명했습니다. 그들은 '내러티브 게임을 위한 매우 풍부하고 정교한 논리를 가능하게 하는 저작 패러다임을 찾기 위해 수년 동안 노력했습니다.' 그 결과 그들은 '매우 정교한 논리를 만들 수 있지만 구문이 잘못되는 일이 없도록 고도로 상황에 맞는 자동 입력 드롭다운 메뉴 시스템'을 개발하게 되었습니다.
Weismann은 수년간 디지털 게임과 테이블탑 게임을 모두 포함하여 대화형 경험을 만들어온 것이 그 원동력이라고 설명했습니다. “제가 가장 크게 웃는 부분은 제가 들려주는 이야기보다 선수들이 들려주는 이야기입니다.”라고 그는 설명했다. “비디오 게임에서 저는 우리가 플레이어에게 그 정도 수준의 창의성을 제공할 수 있다고 느껴본 적이 없습니다. 이야기를 전하고 게임을 만들고 싶은 사람들에게.”
더욱 더 다양한 목소리로 게임을 만들고, 스토리를 전달하는 모습을 볼 수 있었으면 좋겠다고 말했다. “대부분의 경우, 우리는 여전히 나 같은 백인 노인들이 이야기를 전하는 산업에 종사하고 있습니다. 온 우주가 게임을 하고 있고, 온 우주가 늙고 하얗지 않습니다.”
“나의 또 다른 희망은 내러티브 게임 디자인에서도 훨씬 더 많은 혁신을 볼 수 있다는 것입니다. 게임을 만들기 위해 개발팀을 이용할 수 있는 특권을 가진 우리들조차도 비용이 많이 들기 때문에 새로운 아이디어를 가지고 실제로 플레이할 시간이 많지 않습니다. 나는 디자인 문서를 작성하고 이를 엔지니어링 팀에 보내고 엔지니어링 팀에서 다시 나에게 보냅니다. 짜증나는 일입니다(왜냐하면 내가 디자인하는 모든 것이 처음 10번은 형편없기 때문입니다). 해당 루프는 느리고 비용이 많이 듭니다. 진정한 혁신을 위한 시간은 상대적으로 짧습니다. 그래서 이기적으로 나는 다른 일을 시도할 수 있는 도구를 원했습니다. 그 루프를 짧게 해보세요.”
에 대한 계획 모험의 대장간 이는 단순한 도구 세트가 아닌 플랫폼이 될 것이라는 점입니다. 콘텐츠를 공유하고 재생하려면 애플리케이션 자체가 필요합니다. 대상 플랫폼은 Windows, Mac, iOS, Android 및 Chrome입니다.
8 년 경력의 오라클 PL SQL 인터뷰 질문
제한의 이유는 Weisman이 말했듯이 “때때로 예술, 특히 내러티브 예술은 전 세계와 공유할 수 없는 경우가 있습니다. 지극히 개인적인 이야기일 수도 있다”고 말했다. 따라서 플랫폼을 사용하면 전체 커뮤니티 또는 일부 친구 그룹과 공유하는 방법을 제어할 수 있습니다.
현재 계획에서는 앱에서 자신의 창작물을 외부에 게시하는 것을 허용하지 않습니다. 그러나 Weisman은 '어떤 게임이 사람들의 관심을 끌기 시작하는지 확인한 다음 해당 제작자에게 연락하고 그들과 협력하여 앱 스토어에서 사용할 수 있는 독립형 애플리케이션으로 이동하여 그들의 훌륭한 작품을 다른 사람들에게 공개하는 것이 전제입니다. 더 많은 청중.
1인 개발자를 위한 이 모든 권한 부여에는 다음과 같은 대가가 따릅니다. 어드벤처 포지의 통합 생성 AI. 이러한 상황에 맞는 메뉴 뒤에는 LLM이 있으며 그 이상입니다. 플랫폼이 자랑하는 기능 중 하나는 제공된 광범위한 항목 목록에서 필요한 항목에 대해 사전 제작된 자산을 찾을 수 없는 경우 AI가 아트 스타일과 관점을 복제하여 자동으로 생성하도록 할 수 있다는 것입니다. 또한 주어진 컨텍스트를 기반으로 작성된 텍스트를 생성할 수 있으므로 사용자를 위해 환경 설명을 처리할 수도 있습니다.
AI, 또는 오히려 업계 후원자들이 AI로 추진하고 있는 것은 매우 미묘한 논쟁의 주제입니다. 절차적 생성은 비디오 게임이 거대한 메인프레임 컴퓨터에서 마이그레이션되기 전부터 업계의 일부였습니다. 게임 엔진은 게임 디자인의 특정 프로세스를 더 쉽게 만들거나 심지어 자동화할 수 있는 도구를 오랫동안 통합해 왔습니다. 생성적 AI는 이의 다음 단계로 보일 수도 있고, 심지어는 한 단계 더 먼 단계로 보일 수도 있습니다. 모든 형태의 미디어에 예술이 누출되는 측면이 있으며, 창의적인 사람들은 이미 예술이 자유로워야 한다고 믿는 것처럼 보이는 세상에서 더 이상 평가절하될까 봐 두려워합니다.
Weisman은 “생성 콘텐츠 제작을 플레이어용 콘텐츠가 아닌 작성자용 도구로 보는 방식입니다.”라고 설명합니다. “우리에게 가장 중요한 것은 경험의 디자이너/아티스트/작가/창작자가 경험을 통제한다는 것입니다. 그들의 창의적인 의도가 플레이어에게 전달되도록 보장할 수 있습니다.” 또한 그는 캐릭터와 스토리를 보완하기 위해 챗봇을 사용하려는 시도만으로는 원하는 결과를 얻을 수 없다고 설명합니다. 현재 누군가에게 쫓기고 있는 당근 다른 대형 출판사 .
대신, 이전에 작성한 내용을 바탕으로 LLM에서 작문 프롬프트를 받을 수 있습니다. Weisman은 “당신이 조작할 수 있는 텍스트일 뿐입니다. 내 경우에는 언어 모델이 만든 실제 단어 중 5% 정도가 내가 작업 중인 내용이 될 수도 있습니다. 하지만 종종 빈 프롬프트만 쳐다보는 것보다 몇 가지 비유를 늘어놓는 것이 나에게 더 빨리 영감을 준다는 것을 알게 되었습니다.” 그는 이를 '우리가 꽤 오랫동안 단어 생성기와 이메일에 사용했던 차세대 예측 텍스트'라고 설명합니다.
생성적 AI를 사용하는 것은 가볍게 말하면 줄타기와 같습니다. Endless Adventures의 제작진은 접근 방법에 대해 신중을 기하고 있지만, 저는 이 문제에 대해 여전히 상충되는 감정을 갖고 있습니다. 전통적인 1인 개발자가 되는 법을 배우는 것이 불가능하지 않다는 점을 명심하는 것이 중요합니다. 다이빙을 하고 성공을 거둔 다양한 배경의 사람들이 많이 있습니다. 시련에서 정말 어려운 부분은 당신의 작업이 주목을 받는 것입니다. 마켓플레이스가 빠르고 손쉬운 AI 생성 프로젝트로 가득 차 있다면 탐색하기가 훨씬 더 어려울 것입니다.
“이번 도전에는 많은 축이 있다고 생각합니다. 제가 보기에 큰 팀이라 할지라도 선수들은 인간의 사고 과정을 가지고 인간이 만든 게임을 플레이하고 싶어합니다.”라고 Weismann은 말했습니다. “그들이 그 이야기에 가져오는 인간의 조건은 흥미롭고 관련성이 있게 만듭니다. 나에게는 그들이 충분히 통제된 환경에서 이러한 도구를 사용하여 창의적 의도를 현실적이고 응집력 있는 방식으로 전달하고 각 게임을 독특하게 보이게 만드는 스타일을 개발할 수 있는지가 문제입니다. 게임이 시장에서 눈에 띄려면 독특해 보여야 하기 때문입니다. 당신의 게임을 다른 사람들의 게임처럼 보이게 할 수는 없습니다.”
David Reid는 “AI는 인간이 이미 생각했던 일을 되돌아보고 구축하는 데 정말 능숙합니다. 하지만 AI로만 게임을 만든다면, 그 게임을 플레이할 수 있는 것은 AI뿐입니다. 인간은 그것들이 매우 지루하고 흥미롭지 않다고 생각할 것입니다. 사실 우리가 하려는 건 모험의 대장간 는 자신이 갖고 있는 이야기와 아이디어를 본격적인 인터랙티브 게임으로 구현하지 못한 사람들의 창의력을 발휘합니다. AI는 이를 위한 도구입니다.”
Weisman은 “많은 엔터테인먼트가 패턴 중심입니다.”라고 설명합니다. “패턴은 엔터테인먼트에서 항상 자리를 차지할 것입니다. 제가 디자이너들과 강의할 때 이야기하는 것 중 하나는 청중이 이국적인 것을 감상하기 위해서는 친숙한 것을 확립해야 한다는 것입니다. 그리고 익숙한 것은 패턴입니다. 우리가 사는 세상과 삶의 경험에서 익숙한 것들. 그리고 인간적인 요소는 흥미로운 반전을 찾는 방법입니다. 컴퓨터가 곧 나올 것 같지 않은 부분이 바로 이 부분이다.”
꽤 낙관적이네요. 내 경험에 따르면, 인간은 해가 갈수록 점점 더 압도적인 익숙한 것에 대한 만족할 줄 모르는 욕구를 갖고 있습니다. 흥이 나는 경우가 많고, 갑자기 슈퍼히어로 영화가 예전만큼의 인기를 얻지 못하는 경우가 있는데, 그렇다고 해서 뭔가 독특한 것을 추구하게 되는 것은 아닌 것 같아요. 대중이 고수하는 다음 추세를 찾는 동안 일반적으로 유지 패턴이 있습니다.
생성 AI와 LLM은 필연적으로 자리를 찾을 것입니다. 운이 좋다면 Endless Adventures가 상상하는 대로 될 것이며 창의적인 사람들은 더 많은 것을 창조할 수 있는 힘을 얻게 될 것입니다. 일반적인 두려움은 AI가 모든 것을 더 빠르고, 저렴하고, 불만 없이 채웠기 때문에 창의성이 가치 있는 곳이 줄어들 것이라는 것입니다. 너무 많은 로봇의 소음 때문에 여러분의 목소리를 듣는 것은 어렵습니다.
에서 섀도우런 개발된 최초의 지각 있는 AI 중 하나인 우주는 대규모 생태학을 장악하고 문을 잠그고 소위 우주에서 대부분의 주민을 죽였습니다. 렌라쿠 생태학 폐쇄 . 읽기는 쉽지만 데이터를 탐색하여 패턴을 기반으로 콘텐츠를 생성하는 무감각 프로그램에 AI가 적용되는 방식을 보면 우리 세계의 AI가 세상의 뼈에서 모든 맛을 빨아들이는 것보다 세상의 뼈에서 모든 맛을 빨아들이게 될 가능성이 더 높습니다. 우리 모두를 파괴하십시오. 정말 부끄러운 일입니다.
생성 AI에 대해 논의할 내용이 더 많지만 전체 논의가 너무 지루하다고 생각합니다. 이 대화를 통해 저는 최소한 Jordan Weismann이 항상 하던 일을 하고 있다는 것을 확신했습니다. 사람들이 이야기를 할 수 있도록 힘을 실어 주려고 노력합니다. 딱히 악의적인 내용은 없는 것 같습니다 어드벤처 포지의 그는 AI의 잠재적인 문제를 고려하고 저울질하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 그는 그것을 추구하는 데 가치가 있다고 봅니다.
나는 일반적으로 부정적인 측면에 있습니다. 앞서 말했듯이 게임은 1980년대부터 절차적으로 생성된 콘텐츠를 사용해 왔습니다. 도적 . 처음 두 게임은 엘더스크롤 시리즈에서는 이를 사용하여 세계를 만들었습니다. 너무 끔찍했어 그 이후로 다시는 그런 일을 하지 않았다는 것입니다). 따라서 아마도 Weisman이 말했듯이 운전석에 인간이 있는 한 생성 AI는 창의성을 대체하는 도구라기보다는 도구에 더 가깝다고 할 수 있습니다.
이번 인터뷰 당시, 어드벤처 포지 올 가을 베타 기간에 들어갈 예정이었습니다. 아직도 그런 일이 일어날 수 있지만 그 이후로는 아무 소식도 듣지 못했으니 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다.