signalis ui hwalyeohan dijain eun gongpo geim e daehan dulyeoum eul geugboghaneun de doum i doeeossseubnida
새로운 가능성에 대한 두려움을 제쳐두고
내 평생 동안 나는 공포에 정말 정말 민감했습니다. 저는 보통 근본주의 기독교 가정에서 자랐다고 생각합니다. 그곳에서는 아주 어릴 때부터 사탄과 악마가 실재할 뿐만 아니라 그들이 나를 잡으러 오고 있으며 내 마음을 통제하지 못하도록 그들과 적극적으로 싸워야 한다는 말을 들었습니다. 정신. 그게 아니면 내가 너무 예민한 것일 뿐이야. 누가 말할까요?
인도 10 대 웹 개발 기업
어쨌든 내 어린 시절의 기억 중 일부는 무서운 영화, 아니 오히려 그것을 보는 것에 대한 혐오감과 관련이 있습니다. 중학교 때 가장 친한 친구의 생일 파티에서 나는 그날 밤 그들이 켜는 형편없는 C 등급 공포 영화가 너무 무서워서 혼자 위층에서 2 시간을 보냈습니다. 나는 한때 가족 관람을 위해 도망 쳤습니다. 아래에 있는 것 나에게는 너무 벅차서 눈물을 흘렸다.
어렸을 때 비디오 게임을 했을 때, 어쩐지 이 불안감은 더욱 고조되었습니다. 나는 어린 시절에 가장 좋아했던 에버 마일드를 연주했던 것을 기억합니다. 바비 말 모험: 야생마 구조 , 그리고 나를 해칠 수 있는 적을 만났을 때 너무 스트레스를 받아 손바닥에 땀이 나고 심박수가 높아진 상태로 간신히 레벨을 통과했습니다. 문제의 적? 스컹크와 고슴도치. 크고 괴물 같은 삼림 생물이 아니라 평범하고 작고 사랑스러운 스컹크와 고슴도치입니다.
그보다 더 강렬한 것은 감히 건드리지 못했다. 라쳇 앤 클랭크, 잭 앤 댁스터, 폴아웃 , 그리고 바이오쇼크. 나는 세계에서 가장 큰 겁쟁이라고 나 자신을 꾸짖는 것을 좋아했지만, 돌이켜 보면 내면화 된 트라우마로 인해 내가 지금 너무 좋아하는 취미를 추구하지 못하고 그것을 중심으로 경력을 쌓아온 것이 부끄럽습니다.
모든 것을 시작한 서바이벌 호러 스토리
아이러니하게도 우리의 마지막 내가 대학에 다닐 때 비디오 게임 산업에서 일하기 위해 전체 인생 계획을 옮길 때까지 내가 좋아하는 새로운 하이퍼고착이 되었습니다. 나는 궁극적으로 사랑과 희망에 관한 감정적 인 부녀 이야기에 매료되었지만 게임에 도달하기 위해 미화 된 좀비 적들을 처리해야했습니다. 결국 서바이벌 호러 게임이다.
처음에는 친구의 정서적 지원이 많이 필요했고 처음에는 친구가 나를 위해 호텔 지하 레벨을 플레이해야 했습니다. 이지 모드에서도 쉽게 게임에서 가장 무서운 레벨입니다. 내 후속 플레이에서 내러티브에 대한 순수한 사랑 덕분에 도움 없이 전체 게임을 플레이할 수 있었기 때문이라고 생각합니다.
그런 다음 나는 미지의 시리즈, 워킹 데드 그리고 보더랜드의 이야기 텔테일 게임 등. 너티 독스 우리의 마지막 초기 비디오 게임 불안을 극복하는 데 도움이 되었기 때문에 무엇보다도 그것에 대해 감사합니다. 물론 이 게임에는 더 무서운 순간이 있었지만 대부분의 경우 일반 공포라기보다는 스텔스/액션 게임에 가깝습니다. 초자연적인 요소가 부족해서였을지 몰라도 플레이하고 리플레이 했습니다 코끼리 , 비록 그것이 때때로 나를 꿈틀거리게 만들었더라도.
몇 년을 빨리 감아도 공포는 여전히 저에게 문제였습니다. 내 친구들은 내가 천천히 더 무서운 영화에 빠져들도록 도와주었습니다. 코랄린 그리고 팔로우 . 이 시기에 나온 대부분의 호러 게임은 제 마음에 들지 않았기 때문에 그냥 지나쳤습니다. 그건 내가 듣기 전까지는 신호 .
새로운 시도
우리만의 Eric Van Allen이 리뷰를 작성했습니다. , 그리고 그의 요약을 읽은 후, 나는 적어도 내가 흥미를 느꼈다는 것을 인정해야 했습니다. 나는 독특한 아트 스타일에 올인하는 게임을 좋아하는데, 어두운 주제에 대해 내 관심을 끌었던 게임의 스토리에는 다음과 유사한 것이 있습니다. 라스트 오브 어스 예전에. Eric의 9.5/10 점수는 확실히 내 호기심에 쌓였습니다.
그래서 몇 주 동안 곰곰이 생각하고 나 자신을 흥분시킨 후에 게임을 시작했습니다. 신호 . QA를 수행한 후 공포에 무감각해진 것인지 잘 모르겠습니다. 라스트 오브 어스 파트 2 , 또는 치료와 약물이 실제로 효과가 있지만 갑자기 공포 게임을 할 가능성이 예전만큼 불가능해 보이지 않는다는 것을 깨달았습니다.
나는 처음에는 천천히 가고, 무엇을 기대해야 할지 확신이 서지 않고 모든 모퉁이를 쉽게 돌았지만, 곧 컨트롤과 메커니즘에 대한 느낌을 얻었습니다. 제 불안의 일부는 미지의 것에서 오는 것이기도 합니다. 그래서 저는 종종 온라인에서 무서운 영화나 게임의 줄거리를 찾아보곤 했습니다. 그래서 적어도 무엇을 기대해야 할지 알았습니다. 나는 아무것도 찾아볼 수 없다고 스스로에게 말했다. 신호 , 그리고 내가 갇혀 있던 퍼즐에 대한 해결책을 찾기 위해 내 규칙을 어긴 적이 있지만, 그렇지 않으면 공포 요소에 관해서는 그것을 고수한 내 자신이 자랑스럽습니다.
나는 확실히 여전히 적들을 두려워했지만 적어도 조금은 그것이 내가 익숙했던 진실하고 본능적인 두려움이 아니라 '나는 두려워하고 싶기 때문에 나 자신을 두렵게 하고 있습니다. ” 일종의 것 – 내가 이해하게 된 것은 많은 사람들에게 일반적인 공포의 매력입니다. 보통 바닥에 웅덩이에 빠지게 하는 상황에서 그런 종류의 자율성을 갖는 것은 신나는 일이었고, 어떤 지속적인 두려움에도 불구하고 마음이 나와 싸울 때에도 나는 간신히 헤쳐나갔습니다.
결과적으로 신호 는 정말 멋진 게임이고, 우려에도 불구하고 올해의 게임 경험 중 하나였습니다. 그것이 만들어 낸 분위기는 독특하고 감정적으로 충만했습니다. 세계 건설은 비극적이고 매력적이어서 더 많은 것을 발견하도록 간청했습니다. 역학은 저를 전투에 더욱 몰입시키는 방식으로 투박했습니다. 주인공의 이야기는 수수께끼로 가려져 있지만 끝없이 설득력이 있습니다. 시각적 스타일은 구체적이고 강력하며 일관성이 있었습니다. 신호 스타일리시하고 잘 만들어진 인터랙티브 미디어일 뿐인데, 돌이켜보면 두려움을 이겨내고 정말 즐길 수 있었던 것에 감사하다.
두려움 때문에 좋아하는 예술을 멀리하지 마세요
세상에는 훌륭한 예술 작품이 너무도 많고, 오랜 시간 동안 저의 오랜 고민 때문에 전체 범주를 경험하고 즐길 수 없었습니다. 공포 게임을 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 진정으로 즐길 수 있다는 것은 상당히 힘을 실어주는 무언가가 있습니다. 왜냐하면 오랫동안 그것은 제가 할 수 있는 일이 아니었기 때문입니다.
그건 약속할 수 없어 신호 다른 무서운 고양이들이 공포 게임에 대한 두려움을 하룻밤 사이에 극복하도록 마술처럼 도와줄 것이지만, 항상 그렇게 하는 것이 편하지 않을 때에도 계속해서 다시 찾아오게 하는 데 딱 맞는 게임이었습니다. 공포의 지평을 넓히고 싶다면 스토리, 세계, 시각적 스타일 또는 메커니즘에 대한 관심을 끄는 게임을 찾은 다음 좋아하는 기능에 집중하여 진행하는 것이 좋습니다. 정서적 지원을 위해 친구 한두 명을 갖는 것도 확실히 아프지 않습니다.
내 말은, 그것은 나를 위해 일했습니다. 시작했을지도 몰라 신호 그것의 예술적 비전을 감상하고 싶지만, 플레이하면서 그 비전의 일부인 공포와 조화를 이룰 수 있었습니다. 개발자인 Rose-Engine에 경의를 표합니다. 왜냐하면 저와 같은 작은 게이머를 팬으로 전환할 수 있었기 때문입니다. 다음에 어떤 공포 게임을 할지 모르겠지만, 뭐든지 기대가 됩니다.
스토리 비트 비디오 게임의 스토리텔링과 관련된 모든 것을 논의하는 주간 칼럼입니다.