the heartbreaking saga mighty no
그 때보 다 미쳤다 Wily는 외계인이었다
(9 호 유망한 개념에서 울부 짖는 소리로의 미친 여행은 따라 가기가 어려울 수 있습니다. 그것은 수년간 밥솥에있는 것처럼 느껴졌고 처음에는 팬들이 게임을 좋아하기 때문에 그것을 기꺼이 받아 들였습니다. 그러나 길을 따라 어딘가에 영적 폭격기의 방향이 사라졌습니다. 토니 폰세 (Tony Ponce)가 퇴역 한 퇴역 로봇이 Beck의 이야기를 파헤쳐 보는 것은 어떻습니까? ~ 스트라이더)
이것은 내가 쓰지 않을 것이라고 확신하지 않은 기사입니다. 나는 작년과 반년을 앞뒤로 갔다. 내 생각이 텍스트에 담기 고 가려워서 내 감정이 갈등했기 때문에 물러났다. 그래서 나는 최종 제품이 기괴한 서커스를 보완 할 것이라는 희망을 품고 참을성있게 앉아있었습니다. Mighty No. 9 개발 캠페인.
Lo, 계산의 날이 왔습니다. 거의 3 년 전에 시작된 꿈의 실현이라는 중요한 순간은 가장 불편한 생중계로 막을 내 렸는데, 그 동안 침울 한 게이지이나 푸네 (Keiji Inafune)는이 게임과 조치.
이거에요 Mighty No. 9 ? 이 시련에서 어떤 교훈을 배울 수 있습니까?
내 관찰에 따르면, 대부분의 사람들은 분노와 불완전한 정보로 태어났습니다. 토론이 계속 부정확성을 중심으로 계속해서 더 많은 분노를 낳는다면 아무도 도움이되지 않습니다. 따라서 지난 3 년을 반영하여이 순간에 이르게 된 상황을 더 잘 이해할 수 있도록 나와 함께하시기 바랍니다.
전체 공개 : 나는 거대하다 메가맨 너트-내 연애는 잘 문서화되어 있습니다. 또한 Inafune의 PAX 2013 패널에도 참석했습니다. Mighty No. 9 그 직후 나는 그 사람과 30 분 동안 인터뷰를했다. 킥 스타터는 250 달러를 맹세 한 후 몇 주 후 348 달러로 그 수치를 올렸다. Famicom과 NES 카트리지 형 USB 플래시 드라이브를 원했기 때문이다. 나는 확실히 내 투자에 대해 연기 할 자격이 있지만, 관심있는 부모가 말했듯이, 나는 화를 내지 않고 실망했다.
후원자들의 더 일반적인 반응은 과감한 후회 중 하나입니다. 과대 광고에 빠지는 것을 후회하고 처음부터 함정을 보지 못한 것을 후회합니다. 그러나 제발, 스스로를 쓰러 뜨리지 마십시오. 초기 음높이에는 게임의 생산 문제를 예감 할 수 없었습니다.
Mighty No. 9 의 발표는 완벽한 폭풍이었습니다. 팬들은 여전히 Capcom의 결정을 전체적으로 드러내 겠다는 결정을 내 렸습니다. 메가맨 얼음에 프랜차이즈. 가장 심오한 것은 대망의 취소였습니다 메가맨 레전드 3 팬은 디자인에 크게 참여하여 기존 개발 규칙을 위반했습니다. 그런 다음 전 메가맨 프로듀서 케이지이나 푸네 (Keiji Inafune)는 킥 스타터를 통해 영적 후계자를 시작하려는 의도와 함께 전설 3 커뮤니티 중심의 제작 과정이지만 압도적 인 출판사의 위협이 없습니다.
그리고이게 뭐야? 리드 음악 작곡가는 마나미 마츠 마에 (Manami Matsumae)입니다. 메가맨 NES에? 최고 개발은 Inti Creates가 담당하는 스튜디오에서 처리합니다. 메가맨 제로 과 ZX 만큼 잘 메가맨 9 과 10 ? 어떻게 당신이 할 수 아니 그런 꿈의 팀이 법정에 갈 준비가되어 흥분 되나요?
팬들은 당연히 흥분하여 출시 후 몇 시간 내에 캠페인의 90 만 달러 목표를 달성했습니다. 팀은 또한 흥분했고, 이곳에서 첫 번째 적기가 시작되었습니다. Inafune이 최근 라이브 스트림에서 설명했듯이 (여기에서 볼 수있는 주요 내용), 팀은 초기 목표가 PC 일 때 거의 12 가지 다른 플랫폼에 대한 버전을 처리 할 수 있다고 생각하면서 너무 열광했습니다. 그런 다음 캠페인의 대규모 스트레치 목표 목록을 고려해보십시오. 돈이 계속 쏟아지고 팀이 불길을 막으려 고 시도하면서 온라인 파트너와 같은 호기심을 불러 일으켰습니다 (실제로 환영하지는 않지만). op 및 경쟁 경주 모드.
그렇습니다. 야심은이 게임의 가장 큰 몰락이었습니다.
이 시점에서 사람들은 킥 스타터 자체에서 3,845,170 달러, PayPal에서 추가로 $ 201,409 $의 캠페인으로 모금 된 약 4 백만 달러를 증거 또는 일종의 파울 플레이로 가져옵니다. 이러한 거대한 녹색 스택으로는 후퇴를 쉽게 실현할 수 없었습니다. 다른 킥 스타터 게임은 훨씬 적은 예산으로 결실을 맺을 수 있었으며 여전히 비판적인 찬사를 받았습니다. 이것은 공원에서 산책이었을 것이다!
게임 개발 비용에 대한 일반적인 지식이 부족할 때까지이 논리를 이해하십시오. 일반적으로 킥 스타터를 이용하는 개발자는 예산을 크게 낮추는 반면, 재정적 제약을 더 잘 이해하는 사람들은 다른 투자 수단을 찾고 그 추가 추진을 위해 킥 스타터에게만 의존합니다. 이 현실에서 가장 인기있는 예는 요트 클럽 게임과 비판적인 찬사입니다 삽 기사 -$ 311,502가 그러한 걸작을 생산할 수 있다면, 당신은 그 균형을 여러 번 가진 스튜디오에 대한 변명의 여지가 없습니다.
요트 클럽은 한 달 만에 솔직한 예산 분석으로 상황을 밝혔습니다. 삽 기사 출시. 결과적으로 SK 생산은 팀이 할 수있는 모든 방법을 정찰하고 구제하는 과세 시련이었다. 그들은 심지어 기본 경기가 시장에 나올 때까지 음악 마에스트로 Jake Kaufman의 지불뿐만 아니라 많은 스트레치 목표 약속을 보류하기로 결정했습니다. 그럼에도 불구하고, 그들은 5 개월 남은 돈이 부족합니다! 그런 다음에 대한 예산도 그림자의 재앙 DLC 캠페인은 멋진 백만이었습니다. 에 대하여 완성 된 제품 비용으로 '단순한'8 비트 스타일 플랫 포머조차도 막대한 가격표가 필요하다는 것이 분명합니다.
Inafune의 자체 Comcept 및 파트너 Inti Creates는이 업계의 대형견에 비해 규모가 작을 수 있지만 인디 개발자를 생각할 때 일반적으로 묘사하는 '침실 코더'보다 훨씬 큽니다. 이들은 급여를받는 사업이므로, 신용 카드를 최대한 활용하고 친구 나 가족으로부터 대출을 요청하는 요트 클럽과 같은 그룹의 극단적 인 비용 절감 조치는 결코 불가능한 영역에있었습니다. 초기 목표 $ 900,000 MN9 이를 고려하여 게임의 범위가 커짐에 따라 더 많은 자금이 필요했습니다.
그러나 밝혀 졌 듯이 MN9 실제 예산은 4 백만 달러에 미치지 못했습니다. 세금, 킥 스타터 삭감 및 후원자 보상 이행 후 총액은 약 40 % 감소했습니다. 팀이 기지에 정착하고 포팅하는 대신 기괴하게 동시에 작업하기로 선택한 여러 버전의 게임과 추가 확장 약속 사이를 나눕니다. 추가 확장 약속은 남은 부분을 견고하게 실현하기에 충분하지 않았습니다. 생성물.
따라서 개발 초기에는 심하게 무너졌지만 Comcept와 Inti Creates는 이러한 장애물을 해결할 수 없었습니다. 1 년 동안 게임의 여러 지연에 책임이있는 것으로 의심되는 온라인 모드는 게임을 따른 후에 발아하기에 적절한 시간을 주었을 수 있습니다 삽 기사 의 리드이며 출시 후까지 보류되었습니다. 프로듀서 Nick Yu에 따르면, 욕구가 있었지만 싱글 플레이어 / 멀티 플레이어 조인트 패키지 개발은 이미 잠겨 있다고합니다. 어떤 사람들은 이것이 딥 실버 (Deep Silver)의 명령일지도 모른다고 추측하지만, 확인 없이는 확실히 알기가 어렵다.
C ++의 간단한 병합 정렬 프로그램
어쩌면 팀은 몇 가지 대상 플랫폼을 자르기로 결정했을 수도 있습니다. 주요 후보는 PS3와 Xbox 360이 후임자에게 유리했을 것입니다. 아마도 팀은 확장 목표 계획 중 일부를 제거하는 것을 진지하게 고려했지만 약속 된 모든 것을 재생하여 팬을 화나게하지 않기로 결정했습니다. 어쨌든 모든 기지를 덮고 어쨌든 실망스러운 팬들을 상처 입힌 결과로 개발이 얇게 퍼졌다는 것은 아이러니 한 일입니다.
우리는 이러한 결정의 이유에 대해서만 추측 할 수 있으며, 이는 다음 주요 실패, 즉 의사 소통 부족으로 이어집니다. 글쎄, 그들은 기술적으로 많은 사고 과정을 의사 소통했지만 일반적으로 후 그들은 공동체를 일으킨 스턴트를 뽑았습니다. 그것은 이런 식으로 시작되지 않았지만 기차가 레일에서 내리기 오래 걸리지 않았습니다. 당연히 커뮤니티 관리자 인 Dina Abou Karam의 소개에 대해 이야기하고 있습니다.
CM으로서의 Dina의 stint를 둘러싼 드라마는 간단히 논의 할 긴 주제입니다.이 reddit 스레드는보다 세밀한 세부 사항을 살펴보기에 좋은 곳입니다. 요컨대, 그녀는 혐의로 혐의를 받았다고 밝혔습니다. 메가맨 고용되기 전의 경험, 그리고 (oh!) 페미니즘 적 이상을 표현했다. 후자의 비트였습니다 정말 그녀가 메인 게임에 변화를 강요하여 열풍에 빠뜨릴 것이라고 확신하는 것처럼 보였던 커뮤니티의 보컬 청크를 운전했습니다. CM 직무를 제대로 수행했다면 큰 문제는 아니었지만, 의견이 나올 때마다 파워 트립을 진행하고 스레드를 잠그고 게임의 공식 포럼에 게시물을 숨겼습니다.
어깨에 현명한 머리를 가진 사람은 게임의 CM이 게임 자체에 미치는 영향이 극히 제한적이라는 것을 이해할 것입니다. 그러나 Dina의 성과로 인해 많은 사람들은 캠페인의 후원자와 공정하게 상호 작용하고 비판을 받아들이는 캠페인의 능력에 대한 신뢰를 잃게되었습니다. Dina가 배경으로 더 후퇴하더라도 그 이후로 의사 소통은 실제로 개선되지 않았습니다. 이 특정 에피소드는 캠페인 주위에 어두운 분위기를 형성했습니다. 그때부터 불리한 뉴스가 새로 등장 할 때마다 부정적인 결과가 증폭되었다.
미디어 확장 계획에 대해 들었을 때 Mighty No. 9 애니메이션 시리즈-불신으로 인해 킥 스타터의 자금이 이러한 관련없는 프로젝트에 유입되고 있다고 상상하기 어려웠습니다. 물론 돈이 바뀌고 있다는 증거는 없었습니다. 미디어 회사 인 디지털 프론티어 (Digital Frontier)가 자체적으로 만화 제작을 처리하고 있다고 강조했습니다.하지만 이제는 제작에 초점을 맞추지 못하고 있다는 우려가있었습니다. MN9 가능한 한 견고한 게임.
Inafune은 아직 실현되지 않은 재산을 여러 방향으로 가져 가기로 결정했을 때 무엇을 생각하고 있었습니까? 개인적으로, 여러 형태의 미디어를 동시에 대상으로하는 새로운 프랜차이즈를 구축하는 것이 본질적으로 나쁜 생각이라고 생각하지 않습니다. 보다 Yo-Kai Watch 예를 들어, 타이 인 만화가 6 개월 동안 일련 화를 시작했습니다. 전에 첫 번째 게임, 애니메이션이 6 개월간 데뷔 후 시작하다. 제대로 양육된다면,이 다양한 조각들은 서로를 강화시키고 장기적인 관심을 유지할 수 있습니다. Digital Frontier와 같은 회사가 MN9 킥 스타터가 만화 피치로 보드에 올라 타려면, 어떤 부동산 소유자는 아니오라고 말할 것입니까?
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그러나 그것은 불완전한 발표의 큰 아빠에 비해 작은 감자였습니다. 레드 애쉬 킥 스타터. 에 대한 또 하나의 Comcept 주도 캠페인 메가맨 전설 영감 게임 (별도의 애니메이션 캠페인),이 새로운 이니셔티브는 MN9 2015 년 하반기 출시 예정-따라 잡기 그 벌레의 수 있습니다. 이 모든 과정에서 소문이있었습니다. MN9 Comcept는 모든 것이 수영을 따라 움직이는 것처럼 행동했지만 2016 년에 미끄러질 것입니다. 캠페인이 종료되면 Comcept는 다음과 같이 인정했습니다. MN9 2015 윈도우가 누락되었습니다. 그들이 뉴스를 두려워하지 않는 한 왜 그들이 그 정보를 가슴에 너무 가깝게 유지하겠습니까? MN9 지연은 영향을 미칠 것 레드 애쉬 킥 스타터? (음, 물론입니다! 물론 그럴 필요는 없습니다!)
이것은 Comcept가 첫 번째 게임이 완료되지 않았을 때 다른 게임 프로젝트를 시도하는 이유에 대한 의문을 불러 일으키지 만, 그 대답은 매우 간단합니다. Comcept와 Inti Creates가 급여 구조를 사용한다고 이전에 논의한 것을 기억하십니까? 이 시점에서 MN9 개발, Comcept의 역할은 본질적으로 완료되었으므로 직원들은 수입을 계속 유지하기 위해 다른 것으로 이동해야했습니다. 사람들은 종종 Comcept가 전통적인 의미에서 소프트웨어 개발자가 아니라는 사실을 잊습니다. 그것은 히로노부 사카구치의 미스트 워커 (Mistwalker)와 비슷합니다. 작은 의상으로 자체 게임을 만들 수있는 능력이 없기 때문에 다른 스튜디오와 팀을 이루어 목표를 실현합니다. 컨셉은 일반적인 디자인과 컨셉을 제공하며 파트너 스튜디오는 실제 게임 구성을합니다.
메인 작업으로 MN9 캠페인은 2015 년 중반까지 완료되었으며, 모두 Inti Creates가 생산을 시작했습니다. 그러나 어쨌든 게임 스튜디오가 한 번에 여러 프로젝트를 처리 할 수 없다는 주장은 물을 담지 않습니다. 예를 들어, Inti Creates는 작년에 WayForward에 예술을 제공하는 데 보냈습니다. Shantae : 하프 지니 영웅 , 둘 다 수고 피 묻은 : 밤의 의식 과 하늘빛 스트라이커 건 볼트 2 서부 지역화 준비 Gal * Gun : 이중 평화 . 다른 모든 게임에 대한 대중의 인식은 지금까지 긍정적 이었으므로, 주요 팀의 멀티 태스킹 기능은 Mighty No. 9 걱정할 필요가 없습니다.
다시 말하지만,이 모든 것은 성가신 커뮤니케이션 문제로 돌아갑니다. 일단 Comcept와 Inti Creates가 MN9 그들이 바라던대로 가지 않았고 두려움에서 떨 렸습니다. 그들은 아마도 그들이 공유 할 수있는 유일한 뉴스가 나쁜 소식이라면 후원자들이 업데이트를 듣고 싶지 않을 것이라고 생각했을 것입니다. 투명성을 보여주고 무대 뒤에서 어려움을 겪는 팬들을 실망시키지 않고, 마지막 순간까지 기다렸다가 무엇이든 공유하여 사람들을 화나게 만들었습니다!
이 경우 전체 공개가 도움이되었을 것이라고 생각하지는 않습니다. 있었다 MN9 모든 벤치 마크와 모든 새로운 게임 장면이 마지막보다 더 좋아 보이면, 팬들은 예상치 못한 지연의 세부적인 추론을 더 잘 받아 들였을 것입니다. 그러나 모든 업데이트가 모든 업데이트가 이전보다 더 어두운 그림을 그렸다는 사실을 바꾸지는 않았을 것입니다. 사람들은 여전히 기부금이 어떻게되는지보고 화가 났을 것입니다.
나는 남은 캠페인과 개발 함정을 설명하기 위해 수천 번 정도의 단어를 쓸 수 있습니다- '무도회 밤'에 관한 것이 떠 오릅니다. 그러나 하루가 끝날 때 알고 싶은 것은 이것이 모두 사기입니까? 팬들은 향수에 시달리고 결코 일어나지 않을 미래의 비전에 놀랐습니까?
나는 그렇게 생각하지 않습니다.
확실한, Mighty No. 9 블루 폭격기의 두 번째 등장은 아니며, 영상은 초기 개념 스틸 및 영상보다 훨씬 떨어집니다. 그러나 이것이 큰 사기라면 그다지 좋지 않은 사실임을 인정해야합니다. 우리는 유명한 게임 브랜드의 차세대 진화를 제공하고자하는 유능한 인재 그룹에 대해 이야기하고 있습니다. 그들 중 어떤 사람이 그 모든 선의를 의도적으로 버려야하는 이유는 무엇입니까?
동시에 그들은 흠이 없습니다. 최소한, Inafune은 모든 게임의 문제가 그에게 있다고 말했다. 아니 그렇게 말해봐 Mighty No. 9 현재 상태는 '아무것보다 낫다'(실제로 번역가와 디지털 개발 관리 담당 부사장 Ben Judd의 의견)입니다. 우리는 게임이 팀의 통제력에서 어느 정도까지 벗어 났는지 알 수 없을 것입니다. 그러나이 결과에 대한 우리의 불만이 터무니없고 당연한 고발로 이어질 수는 없습니다.
놓지 말고 Mighty No. 9 킥 스타터에서 당신을 끄십시오. 킥 스타터는 여전히 다른 방법으로는 실현되지 못한 게임을 만들 수있는 훌륭한 도구입니다. 삽 기사 , 언더 테일 , 영원의 기둥 , FTL 다가오는 헤드 라이너 유 오카 레이 과 nm 누 III , 이후. 도박 일지 모르지만 노력할만한 것은 없습니다.
우리는 알고 피 묻은 이가라시 코지가 성공하기를 원했기 때문에 가능했습니다. Mighty No. 9 의 초기 캠페인과 그의 팀이 MN9 심장으로. 두 게임 모두 동일한 개발자 (Inti Creates), 동일한 게시자 (Deep Silver), 동일한 판매자 (Fangamer) 및 동일한 비즈니스 에이전트 (Digital Development Management)를 공유하므로 모든 관련 당사자가 단계적으로 노력한 것으로 보입니다. 게임을 두 번째로 돌파합니다.
Inafune은? 그 남자는 지난 몇 년 동안 대부분의 가치를 인정 받았지만, 대부분의 사람들은 분노했지만, 거의 30 년 동안의 그의 경력에 대한 모든 기여를 완전히 거부하고 싶어하는 것 같습니다. (A) 카미야가 칭찬으로 의도 한대로, 카미야가 매우 무뚝뚝한 사회라는 점을 감안할 때, 그 인용은 맥락에서 벗어났다. 미디어의 존재, 당신은 반드시 그가 말한 모든 것을 취할 필요는 없습니다. (B) 당신이 누구든, 독립적 인 역량으로 모든 종류의 프로젝트를 이끌려면 좋은 비즈니스 감각이 필요합니다. 이제 Inafune이 비즈니스맨으로서 부족하다고 생각하든 그것은 완전히 다른 이야기입니다. 그가 킥 스타트를 다시 시도하면 사람들은 확실히 조심할 것입니다.
그런 다음 Mighty No. 9 그 자체. 2013 년 그 운명적인 날 이후로 우리가 경험 한 모든 것을 감안할 때, 게임은 엄청난 재앙이 될 것이라고 생각할 것입니다. 그러나 가장 가혹한 리뷰조차도 모든 평범함 아래에 견고한 행동 플랫 포머의 희미한 빛이 있음을 인정하므로 재산을 잃어버린 원인이라고 부를 수는 없습니다. Inti Creates가 개발 포커스를 좁히고 아트 스타일을 변경하여 속편에서 촬영하는 것을보고 싶습니다. Shantae : 하프 지니 영웅 3D 배경 위에 손으로 그린 예술). 이 모든 노력을 낭비하게 만드는 것은 부끄러운 일이며 컵에 깨지지 않은 잠재력의 쓴 찌꺼기 만 남기지 않습니다.