unityneun geim seolchiwa gwanlyeondoen saelo balpyodoen susulyoe daehae tteugeoun ban eung eul boigo issseubnida eobdeiteu
Unity의 새로운 수수료에 맞서 사람들을 단결시키세요.

업데이트(23/9/13): 어제 뉴스에 이어 Unity는 몇 가지 핵심 사항을 명확히 하고 이미 철회했습니다. 성명서에서 액시오스 , Unity 임원인 Marc Whitten은 전체 게임이 포함된 다운로드의 일부가 아닌 이상 데모에 대해 요금이 부과되지 않을 것이라고 말했습니다.
또한 Unity는 여러 수수료와 관련된 한 가지 문제를 해결한 것으로 보입니다. Unity는 이제 문제를 논의하기 위해 다시 그룹화한 후 Axios별로 '초기 설치'에 대해서만 비용을 청구할 것이라고 밝혔습니다. 그러나 사용자가 두 번째 장치에 게임을 설치하는 경우 추가 요금이 부과됩니다. 예를 들어 가정용 PC에서 한 번, Steam Deck에서 한 번. Whitten은 또한 개발자들이 Xbox Game Pass와 같은 서비스를 통해 수수료를 지불해야 하는 것이 아니라 배포자(일명 Microsoft)가 될 것이라고 말합니다.
우리의 원래 이야기는 다음과 같습니다 .
오늘 아침 Unity Technologies는 개발자들 사이에서 약간의 항의를 불러일으킨 가격 계획 및 수수료 업데이트를 발표했습니다. 유니티는 2024년 1월 1일부터 특정 기준을 통과하는 모든 게임에 대해 게임 설치를 기준으로 새로운 런타임 요금을 도입할 것이라고 밝혔습니다.
간단한 용어로 분류하면 Unity에는 편집기와 런타임이라는 두 가지 구성 요소가 있습니다. 런타임은 장치에서 재생되어 Unity에서 만든 게임이 작동하도록 만드는 코드입니다.
회사에서 명명한 이 새로운 Unity 런타임 요금은 사용자가 게임을 다운로드할 때마다 부과됩니다. Unity에 따르면 이러한 기준을 충족하는 게임은 다음과 같은 자격을 갖습니다.
- Unity Personal / 플러스: 지난 12개월 동안 미화 200,000달러 이상의 수익을 올리고 전체 게임 설치 횟수가 200,000회 이상인 게임
- 유니티 프로/엔터프라이즈: 지난 12개월 동안 미화 100만 달러 이상의 수익을 올렸고 평생 게임 설치 횟수가 100만 회 이상인 기업입니다.
“이 새로운 정책을 통해 2024년 1월 1일부터 수익 규모에 관계없이 누구에게나 Unity Personal을 제공하여 크리에이터가 라이선스를 관리하는 방식에 더 많은 유연성을 제공할 것입니다.” 발표 설명합니다. '게임이 수익 및 설치 기준을 통과하면 스튜디오는 각 설치에 대해 소액의 정액 요금을 지불합니다.' 그런 다음 수수료를 자세히 설명하는 표를 참조합니다.
기본적으로 게임이 수익(연간) 및 평생 설치에 대해 표시된 기준점을 달성하면 개발자는 설치당 수수료를 부과하기 시작합니다. 그리고 Unity가 명시한 대로 2024년 1월 1일에 발효되면 런타임을 계속 배포하는 시장의 모든 적격 게임에 수수료가 적용됩니다.
단결의 혼돈
의견을 명확히 함에 있어서 Axios의 스티븐 토틸로 , Unity에서는 플레이어가 게임을 삭제하고 다시 설치하면 설치 2회로 계산되어 결과적으로 요금 2회로 계산됩니다. 사용자가 두 장치에 게임을 설치하는 경우에도 마찬가지입니다. Unity는 또한 Totilo에 따라 자선 게임과 번들이 '수수료가 면제'된다고 말합니다.
이 새로운 수수료와 함께 개발자들은 다른 여러 가지 변경 사항도 발견했습니다. 즉, Unity Personal은 더 이상 오프라인에서 사용할 수 없으며, 오늘부터 신규 가입자에 대한 Unity Plus가 종료됩니다.
개발자들, 특히 독립 현장에서 일하는 개발자들 사이에서는 이러한 변화에 대해 많은 논의와 분노가 쏠리고 있습니다. 개발자 측의 문제에 대한 좋은 요약을 찾았습니다. 네크로소프트 게임 ' 브랜든 셰필드 여기 , 특히 한 섹션을 강조하겠습니다.
궁극적으로 인디와 소규모 개발자를 가장 많이 망쳤습니다. 더 높은 계층에 대해 비용을 지불할 여유가 있다면 이만큼의 수수료를 지불하지 않지만 인디는 프런트엔드에 비용을 지불할 여유가 없거나 종종 규모 측면에서 말이 되지 않습니다. 게임을 팔겠지만 장기적으로 보면 더 많은 비용을 지불하게 됩니다. 특히 이익을 중심으로 설계되지 않은 혁신과 예술 중심 게임을 박살낼 것입니다. 숫자를 보고 모든 사람이 귀하의 제품을 계속 사용할 것이라고 가정하는 경우에만 의미가 있는 썩은 거래입니다.
게임 비용 하락
개발자들이 계속 지적했듯이 이는 다음과 같은 문제가 있음을 의미합니다. 데모 및 무료 플레이 , 그리고 악의적으로 이용될 위험이 있습니다. 스튜디오 반대. Unity는 Axios와의 인터뷰에서 사기 탐지 도구를 사용하여 “개발자가 사기 가능성이 있는 사례를 규정 준수 팀에 보고할 수 있게 할 것”이라고 말했습니다. 토틸로 .
두통을 겪고 싶지 않은 사람들에게는 이미 수년간의 개발 경험을 갖고 있습니다 파이프라인에 들어가고 사이클에 갇히게 됩니다. 거꾸로 적용되는 이 문제는 기존 개발자와 구독 서비스를 지향하는 개발자에게 현재의 골칫거리가 될 수도 있습니다. Aggro Crab Games는 다음과 같이 설명했습니다. 진술 :
“2024년에 Xbox Game Pass에 출시될 것으로 예상되는 게임이 누구인지 맞춰보세요. 맞습니다. 우리와 다른 많은 개발자들이 있습니다. 그 의미는 또 다른 게의 보물 2,400만 명의 Game Pass 가입자에게는 무료로 설치할 수 있습니다. 만약 해당 사용자 중 일부가 우리 게임을 다운로드한다면 Unity는 우리 수입에 막대한 손실을 입히고 우리 사업의 지속 가능성을 위협하는 수수료를 받을 수 있습니다. 그리고 그것은 우리가 다른 플랫폼에서의 판매, 우리 게임의 불법 설치, 심지어 동일한 사용자에 의한 다중 설치에 대해 생각하기도 전입니다!!!!”
소프트웨어 테스트에서 qa 대 qc
이와 같은 일이 결국 반전되지 않을 것이라고 상상하기는 어렵습니다. 현재로서는 Unity를 사용하려는 모든 사람에게 큰 문제이며 현재는 어려움을 겪고 있습니다.