we chatted with world warcraft team about massive level scaling rollout
결론은 유연합니다
당신이 시작하면 확률은 월드 오브 워크래프트 지난 몇 년 동안, 당신은 심지어 여러 가지 영역을 보지 못했을 수도 있습니다. 오래된 콘텐츠는 오랫동안 MMO에게 부담이되거나 상당한 이익이었으며, 6 개의 확장에 깊숙이 들어가면 하나를 시작할 가능성이 극복하기 어려울 수 있습니다.
이번 달 초에 떨어 졌던 패치 7.3.5는 완전한 세계 점검으로 변경되어 믹스에 레벨 스케일링을 도입했습니다. 나는 커뮤니티가 어떻게 이러한 흔들림을 겪고 있는지 Paul Kubit (시니어 디자이너)와 Shani Edwards (프로듀서)에게 이야기했습니다.
항상 그렇듯이 팀은 레벨 스케일링에서 많은 긍정적이고 부정적인 반응을 취하고 평가하고 있습니다. 나는 그것을 게시하는 무수한 게시물을 보았지만 내부적으로 어떻게 진행되고 있는지보고 싶었습니다. Paul Kubit은 다음과 같이 말했습니다. '우리는 커뮤니티에서 구세계를 재발견하고, 영역을 마무리하고, 좋아하는 스토리를 다시 방문하거나, 다른 지역으로 점프하는 방식에 대해 우리 커뮤니티에서 본 피드백에 정말 흥분했습니다. 이전에는 보람이 없거나 비효율적이었습니다. 팀에겐 많은 재미가있었습니다. 다른 날, 우리는 동부 역병 지대에서 캐릭터 레벨을 조정하고 실제로 그 이야기를 지켜 보는 것을 즐길 수 있었지만, 전에는 이야기가 진행되는 동안 우리는 그 영역을 아웃 레벨링했습니다. 쪽으로'.
그는 자신의 입장을 더 설명하면서, 레벨 스케일링의 목표는 플레이어가 선호하는 구역의 특정 스토리 라인에 초점을 맞추거나 다음 확장을 선택할 때 아제로스에서 자신의 스토리를 개척 할 수있는 더 많은 방법을 제공하는 것이 었습니다. 시스템을 통해 상상할 수 있듯이 구매 한 플레이어를 위해 동맹 종족 모집이 조기에 시작됩니다. 격전의 아제로스 -플레이어의 경험을 면밀히 주시하고 최대한 빨리 필요한 조정을하고 있습니다. ' 에드워즈는 또한 새로운 동맹 종족이 플레이어가 스케일링 시스템을 사용하여 게임을 다시 시작하도록 장려해야한다고 덧붙였습니다. 주제별로.
일부 사람들은 스케일링이 오래된 던전이나 공격대 같은 인스턴스화 된 컨텐츠에 어떤 영향을 미치는지에 대해 특히 화가납니다. 플레이어가 옛날 콘텐츠로 돌아가서 재미있게 노는 것은 흔한 일이었으며, 7.3.5가 출시 될 때 급격한 스케일링과 관련된 끔찍한 버그가있었습니다. 그 이후로 수정되었지만 Kubit는 다음과 같이 설명합니다. '플레이어가 레벨 스케일링에 어떻게 참여하고 있는지 확실히 지켜보고 있습니다. 우리의 목표 중 하나는 레벨을 올리는 동안 플레이어가 가용 한 능력을 더 많이 사용해야 할 이유를 갖도록하는 것이었지만, 사람들이 압도당하는 느낌을 갖지 않기를 바라며, 더 어려워진 오래된 던전과 공격대를 몇 가지 조정했습니다. 의도 한 것보다 실행합니다. 이제 대부분의 특이 치가 수정되어야하지만 피드백을 계속 주시하고 변경해야합니다. '
배열을 역순으로 인쇄하는 방법
또한 현재 레벨링 '메타'에 부스트가 어떻게 서 있는지 궁금했습니다. 모르는 사람들을 위해 2014 년에 드레 노어의 전쟁 군주 블리자드는 확장을 통해 60 달러 수준의 부스트를 판매하기 시작했으며,이를 통해 구세계로 돌아 가지 않고도 새로운 콘텐츠를 즉시 재생할 수 있습니다. 그것은 많은 의미를 갖는 시스템입니다 (일부 친구는 단지 당신과 놀기 위해 5 가지 확장 레벨을 거슬러 올라가고 싶지 않을 수도 있습니다).
에드워즈는 다음과 같이 회상했다. 캐릭터 레벨링 경험을 원한다면, 새로운 레벨 스케일링은 세계를 여행 할 때 더 많은 선택을 제공합니다. 최신 게임 콘텐츠를 즉시 얻으려면 부스트가 도움이 될 것입니다. 새로운 플레이어이거나 다른 캐릭터를 레벨링하거나 동맹 종족을 모집하여 Heritage Armor의 잠금을 해제하는 중이라면 새로운 레벨 스케일링으로 모험을 모두 열어 더 많은 것을 만들 수 있습니다.
우리가 떠나기 시작할 때 군단 (현재 확장) 격전의 아제로스 올해 후반에는 선수와 팀 모두가 효과가있는 것과 그렇지 않은 것에 대해 생각해 보는 것이 중요합니다. 몇 년 전 게임 감독 Ion Hazzikostas와 이야기하면서, 나는 그들이 그들이 엉망이되었다는 것을 실제로 알고 있다는 느낌을 받았습니다. 드레 노어의 전쟁 군주 , 그 신뢰를 되 찾겠다 고 맹세했습니다. 군단 -그들이 성공했다고 생각하는 임무. Kubit과 Edwards는 언제 열차를 운행 할 것인지에 대해 조금 이야기했습니다. 전투 도착합니다.
Kubit은 '우리의 목표 중 하나는 군단 Argus와 같은 새로운 장엄한 새로운 장소로 데려가거나 재미있는 반복 휴일을 추가하는 등 플레이어에게 다양한 매력적인 콘텐츠를 지속적으로 제공해야했습니다. 최근에, 우리는 불타는 왕좌 인 안 토러스 (Antorus) 인 아르 거스 (Argus)에 대한 습격의 레이드 파인더 날개를 마지막으로 발표했습니다. 많은 플레이어들이 계속해서 많은 군단 업적을 달성하기 위해 노력하고 있으며, 새로운 배틀 그라운드와 추가 스토리 비트를 통해 Argus와의 전투가 끝날 때 발생하는 일을 연결합니다. 아제로스 전투 . 우리는 또한 구입 한 플레이어들을 위해 연합 종족 모집 여정을 열었습니다. 격전의 아제로스 새로운 레벨 스케일링을 통해 플레이어는 자신이 좋아하는 장소 또는 발견되지 않은 장소를 다시 방문 할 수 있습니다. 와 . 우리는 이러한 다양한 경험에 대한 플레이어의 반응에 정말로 만족했으며, 우리가 구축 할 수있는 많은 것을 배웠습니다. 격전의 아제로스 '.
에드워즈는 블리즈컨 기간 동안 우리가 들었던 비트를 들었습니다. '군단의 끝 또한 아제로스의 전환점이됩니다. 우리가 좋아하는 것 중 하나 와 진영 -Horde 또는 Alliance는 플레이어의 정체성의 핵심 부분이며, 전체 게임에서 스레드됩니다. 지금의 위협 군단 처리되었습니다 격전의 아제로스 호드와 얼라이언스 전선과 센터 사이에 갈등이 생길 것입니다. '
미래가 어떻든간에 나는 한가운데서 찍은 허공에서 돌아왔다. 장군 ...에 대한 군단 레벨 스케일링 변경은 논란의 여지가 있지만 사람들이 계속 관심을 가질 수있는 훌륭한 방법입니다. 격전의 아제로스 .