why most mmos fail
와 워해머 온라인 이제 전 세계 컴퓨터에서 'WAAAAGH'를 시작하면서 Destructoid는 게임의 수석 디자이너 중 한 명인 Josh Drescher와 함께 포스트 런칭 채팅을 할 기회를 얻었습니다. 다가오는 인터뷰에서 우리는 게임 출시가 얼마나 순조롭게 진행되었는지, Cartoon Network MMO가 EA Mythic에 얼마나 큰 위협이 될 것인지, 대규모 멀티 플레이어 게임을 만드는 데 무엇이 필요한지에 대해 이야기했습니다.
C ++로 할 일
이 주제에 대해 Josh는 점점 더 많은 MMO 시장이 왜 그렇게 많은 실패를 야기했는지에 대한 자신의 통찰력을 제공했습니다. MMO 타이틀 몇 개가 출시 후 엉덩이에서 죽었다는 것은 비밀이 아닙니다. 워해머 온라인 디자이너는 이유를 알고 있습니다.
'실패한 MMO를 일으키는 원인은 무엇입니까? 에 그들이 개발에서 벗어나기 전에 실패? 그중 일부는 MMO 장르를보고 매우 쉽게 할 수있는 것과 관련이 있습니다. '현재 이것은 모든 돈이 PC 게임에있는 곳입니다 ... 분명히 MMO가 갈 수있는 유일한 방법입니다!' 따라서 콘솔 게임이나 실시간 전략 게임 등 다른 영역에서 가계도를 가진 개발자는 MMO를 살펴보면서 '글쎄, 우리는 그중 하나를 만들 것입니다.' 업계에서 다른 어떤 일을하는 것보다 MMO를 만드는 것이 얼마나 어려운지를 깨닫지 못합니다.점프 후 더.
10 시간 분량의 콘텐츠를 개발하기 위해 1 년 또는 18 개월 동안 팀과 협력하지 않는 게임입니다. 당신은 팀과 함께 일하고 있습니다 수백과 수백 보통 2 년, 3 년, 4 년 또는 5 년 동안 와 , 영원히 플레이 할 게임을 만들 수 있습니다. 수백, 수백, 수백 시간의 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 에 워해머 아마도 6 개의 다른 종족에 걸쳐 약 1000 시간의 손으로 만들어진 콘텐츠가있을 것입니다. '
'건물은 엄청나게 많아서 다이빙을하는 것은 정말 쉽습니다.'그렇습니다. 우리는 축구를 기반으로 대규모 멀티 플레이어 게임을 만들 것입니다! 정말 쉬울 것입니다. '그리고 당신이 알고있는 다음 일은, 당신은 2 년 반 동안 당신이하고있는 일을 모른다. 서버 코드가 작동하지 않고 10 또는 15 대신 한 번에 수천 명의 플레이어와 함께 작업 한 적이 없습니다. 함께 작업하는 엔진은 1 인칭 슈팅 게임용으로 설계되었으며 50 대를 넣을 때 확장되지 않습니다. 화면에 모델. 우리가 오랜 시간 동안 업계에 있었기 때문에 이런 종류의 게임을 제작하기가 훨씬 쉬워 진 경험이 많았습니다. '
신화 율법을 내려 놓으십시오, 아들! 빠른 MMO를 중단하는 것은 쉬운 것처럼 들릴 수 있지만 게시자가 생각하는 것처럼 보이는 저렴한 현금 인출은 아닙니다. 많은 출판사들이 인기있는 프랜차이즈를 MMO로 전환하는 것에 대해 이야기하지만, 빠른 현금을 만들기 위해 눈에 띄면 다른 방법을 배우고 어려운 방법을 배우게 될 것입니다.
내일 Destructoid를 방문하여 Josh Drescher와의 전체 인터뷰를 진행하십시오.