a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, 감독 및 프로듀서 골든 아이 007 닌텐도 64에서 오늘 GDC 유럽에서 비평가들에게 호평을받은 사수의 개발에 대한 사후 보고서를 제출했습니다. 대화에서 가장 흥미롭고 다소 재미있는 측면 중 하나는 Martin이 어떻게 007 마지막 순간 수정으로 시간을 절약 할 수 있습니다.
Martin은 대화를 위해 과거 팀과 인터뷰를했으며, 이전 프로그래머 인 Mark Edmonds가 개발 과정에서 자신의 '가장 멋진 시간'이라고 생각한이 특별한 사건을 상기시켰다. 기본적으로 Martin은 버그를 해결하기 위해 게임을 해킹했습니다. 007 Nintendo에서 최종 인증을받는 중이었습니다.
Rare는 인증을 받기 위해 게임을 보냈으며 2 주 동안 Nintendo에서 직접 집중 테스트를 수행하는 동안 문제가 제기 될 때까지 모두보기 좋았습니다. 그들은 메모리 시스템의 문제로 인해 플레이어가 레벨을 통과 한 순서에 따라 프리깃 레벨의 캐릭터에 텍스처가 고정되는 문제를 발견했습니다.
Martin은“동적 인 메모리 시스템을 가지고있었습니다. '대부분 정상적으로 작동했지만 메모리는 매우 힘들었습니다. 최소한의 변화를 만들기 위해 그 날 나는 ROM에서 코드와 데이터를 추출하는 도구를 작성했습니다. 나는 메모리 수를 조정하고 다시 압축하여 (파일 압축 및 압축 해제 방법) 다시 컴파일하지 않고 ROM 이미지로 다시 작업하여 Nintendo에 보냈습니다.
이 계시는 우리 모두에게 패널에 큰 웃음을주었습니다. 마틴은“그게 최선의 방법인지 아닌지 모르겠다”며 관중들로부터 더 많은 웃음을 불러 일으켰다. 그러나 그에게는 '최소한의 변화였으며 그것이 효과가있었습니다'. 앞으로 Martin의 대화와 인터뷰에서 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다.
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