arcane still couldn t convince me give league legends another try 119519
재미있는 시계로 만들었지만
플레이만 해봤어 리그 오브 레전드 내 인생에 한 번. 스토리 타임: 토너먼트를 하는 작은 이벤트를 하고 있었는데, 게임을 할 사람이 부족해서 평생 게임을 만진 적이 없는데도 속박당했습니다. 약간의 히어로즈 오브 더 스톰 내 친구들이 몇 달 전에 주장하고 MOBA가 실제로 내 것이 아니라고 결정한 후). 나는 무대에 올라 말 그대로 내 리그 바로 거기에 계정, 그리고 우리는 진행 중이었습니다.
나는 내가 무엇을 하고 있는지 전혀 몰랐고 그냥 무작위로 클릭하기 시작했습니다. 다른 팀이 우리 미니언을 죽이는 것을 소홀히 했기 때문에 어떻게든 우리가 이겼습니다. 그 후, 이벤트를 주최한 내 친구는 게임이 실제로 Twitch의 첫 페이지에 스트리밍되었으며 해설자들은 모든 사람이 볼 수 있도록 내 지식이 부족하다는 것을 보여주기로 결정했다고 말했습니다.
[이미지 출처: 게임스페디션 ]
사랑하는 MOBA에 대한 다소 충격적인 소개였습니다. 리그 에 관계없이. 이 시점에서 스토리 중심의 게임이 내가 절대적으로 좋아하는 게임이라는 것은 분명합니다. 리그 오브 레전드 일부로 가득 차있다 꽤 멋진 이야기 , 내 관심을 끌기에 충분하지 않습니다.온다 아케인 , 그리고 여기에서 게임을 하고 싶다는 생각이 완전히 바뀔 것이라고 생각했습니다. 일부는 배우고 나서 여러 게임을 할 여유 시간이 없다는 것을 알았기 때문에 그것을 두려워했습니다. 리그 . 나는 걱정할 것이 없었다.
Perl 인터뷰 질문 및 답변 pdf
오해하지 마세요, 재밌게 봤습니다 아케인 . 영상, 음악, 세계관은 모두 환상적이었습니다. 미래의 쇼와 영화가 시각적 스토리텔링을 발전시키기 위해 쇼가 하고 있는 모든 독특한 일들을 기록할 수 있기를 바랍니다. 그 광택과 생산 품질은 타의 추종을 불허하며 그 점에서 모든 찬사를 받을 만합니다. 플레이어가 이미 알고 사랑하고 있는 게임의 캐릭터를 사용하고 우리가 그들과 함께 여행을 떠나게 하는 것은 정말 현명한 생각이라고 생각합니다. Riot이 게임 속성이 다른 유형의 미디어 .
의 핵심 아케인 , 하지만, 그것은 그 캐릭터로 되어 있었습니다. 내가 본 대부분의 마케팅은 징크스와 바이올렛 자매의 관계에 초점을 맞추었으며 이론상으로는 아케인 . 보고 난 후, 나는 거의 전체 캐릭터 캐스팅에서 더 완전한 캐릭터 개발이 부족하다는 것에 실망했습니다. 동기가 종종 혼란스럽고 다음 자연스러운 단계로 이해하기보다 누군가가 특정 방식으로 행동하는 이유가 궁금했습니다. 그들의 호에서.
줄거리적으로는 특권을 가진 사람들과 그들이 착취하는 사람들 사이의 대조, 그들에게 겹친 시스템의 희생자인 마약 중독자의 비인간화, 과학적 진보가 드러나도록 내버려 두는 윤리적 위험과 같은 다양한 주제가 도입되었습니다. 손, 또는 지옥, 심지어 가족이 된다는 것이 무엇을 의미하는지, 다른 누구보다 스크린 타임이 더 많은 아이디어. 쇼는 모든 것을 잘 설정했지만(처음 3개의 에피소드 이후에 나는 많은 희망을 가졌습니다), 주제에 대해 결정적인 말을 하지 못하여 저를 잃었습니다.
이유를 정확히 아는 척 할 수 없어 아케인 가장 먼저 만들어졌습니다. Riot이 그들이 하고 싶은 이야기에 매우 열정적이기 때문이라고 믿고 싶습니다. 그러나 현실 세계에 사는 지친 내 일부는 그것이 적어도 부분적으로는 그들이 그들의 게임을 홍보하기를 원했기 때문이라는 것을 알고 있습니다.
Riot의 게임에 기회를 주지 못하는 가장 큰 이유는 카탈로그에 내러티브 기반 항목에 초점을 맞추지 않았기 때문입니다. 그것에 문제가 있는 것은 아닙니다. 그들이 원하는 게임을 만드는 것은 전적으로 그들의 특권입니다. 나는 당신이 주어진 장르의 팬이라면 그들이 만드는 것이 굉장하다는 사실을 알고 있습니다. 하지만 나를 위해, 아케인 가서 시도하는 동기로 작동하지 않습니다. 리그 , 그것을 보는 경험은 게임을 하는 것과 너무 다르기 때문입니다.
와 함께 아케인 '의 출시와 그 이후의 성공으로 인해 Netflix에도 있는 게임에서 TV로의 적응으로 대중 문화의 단일체가 된 다른 지적 재산권을 생각하지 않을 수 없습니다. 위쳐 . 게임은 이미 미친 듯이 인기가 있었지만 쇼는 실제로 더 많은 주류 청중에게 가명으로 떠오른 것의 한계를 넘어섰습니다.
위쳐 는 약간 다른 경우입니다 아케인 , 왜냐하면 IP는 실제로 처음에는 소설로 시작했고, 그 다음에는 게임으로, 그 다음에는 TV로 갔기 때문입니다. 스토리텔링에 대한 초점은 처음부터 항상 존재했으며 각 화신은 세계와 캐릭터에 대한 새로운 해석을 제공했습니다. 저는 실제로 시리즈가 각색을 수행한 방식이 정말 영리하다고 생각합니다. 각 매체는 고유한 방식으로 내러티브를 전보하기 때문에 다양한 버전에서 스토리가 전달되는 방식에 가장 적합한 작업을 수행할 수 있다는 점이 마음에 듭니다.
게임으로 시작했고, 거기에 비내러티브 게임으로, 아케인 다른 도전 과제를 가지고 있었습니다. 그들은 처음부터 스토리를 구축해야 했고, 거기에는 무한한 잠재력이 있지만, 위쳐 출발점으로 삼을 수 있는 사치를 누렸습니다. 내가 생각하는 바로 그 구조 아케인 가장 많은 혜택을 받았을 것입니다.
쇼의 전투 장면은 과격하고 역동적이며 확실히 원본 자료를 연상케 했지만, 이런 감정적인 비트가 하나라도 있었다면 더 시원했을 것 같다는 생각밖에 들지 않았습니다. 캐릭터가 거대한 망치/총 콤보로 1초 동안 신나게 적을 베고 다음 행동에 소름 끼치도록 하는 것은 약간 거슬렸습니다. 두 가지 방법으로 모두 가질 수는 없습니다.
하는 동안 위쳐 의 쇼, 소설, 게임은 마치 친형제처럼 느껴진다. , 비전 그리고 리그 몇 년에 한 번 결혼식이나 장례식에서 서로를 보는 먼 친척처럼 느껴집니다.라고 생각한게 어리석었나 봅니다 아케인' 의 이야기는 내 마음을 바꿀 수 있습니다. 내가 보고 나서 캐릭터에 얼마나 관심이 있든 없든 간에, 게임은 항상 내가 완전히 푹 빠져들 수 없는 장르의 일부가 될 것입니다.
Story Beat는 비디오 게임의 스토리텔링과 관련된 모든 것을 논의하는 주간 칼럼입니다.